Magus ist ein recht philosophisches System. Die Charaktere repräsentieren den Individualismus in einer erstickenden Welt.
Chroniken lassen sich ganz verschiedenartig aufbauen. Von Einsatztruppen der Traditionen oder einer Gruppe magischer Archäologen über die Newbie-Gruppe, die erstmal herausfinden muss, dass Vampire spitze Zähne haben, bis hin zu ner Voyager-artigen Kampagne, in der Magi im Umbra (den Geisterwelten) festhängen.
Von allen WoD-Regelwerken würde ich Magus die größte Crossoverbarkeit zuschreiben. Das liegt an besagtem Individualismus der Charaktere, sowie an den regeltechnischen Möglichkeiten auch so obskure Sachen wie die Wahrnehmung der Feen nachzubilden (Gedanken 2, Geister 1 - wenn's interessiert).
Was man als Meister unbedingt machen sollte, ist sich mit dem Magie-System auskennen. Das ist zentrale Bestandteil im Spiel und vermutlich das größte Hindernis für neue Meister.
Was man lassen sollte, ist IMO eine Chronik über erwachende Magi, also die Charaktere Menschen bauen lassen, die dann Magi werden. Das geht bei Jäger wunderbar, bei Vampire und Changeling auch. Bei Magiern ähnlich wie bei Werwölfen gibt die Standard-Char-Erschaffung das aber nicht her.
Auch schwierig finde ich immer die Zahl von Magiern in der Kampagne glaubhaft und sinnvoll zu halten. Bei einer Vampir-Kampagne ist die ganze Stadt voll. Bei Magus ist das irgendwie anders.
Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass es weit einfacher ist, fähige Magier glaubhaft darzustellen, als Anfänger.