Autor Thema: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders  (Gelesen 3445 mal)

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Offline Alrik

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[Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« am: 25.07.2006 | 21:05 »
Ich denke, dass dieser Thread trotz der Forge-Begriffe im Topic als offen gelten kann:

Die Spieler werden alles tun, um ihren Protagonisten auf einem positiven Flucht Pool zu behalten.

Und jetzt mein gaaaanz böses Feedback:Das ist der ultimative Horror. Wenn ich vorher schon weiß, was ich tun werde, kann ich mir auch einen Bot schreiben und ein interessantes Spiel spielen gehen. Und jetzt konstruktiv: du musst ganz stark darauf achten, dass den Spielern noch Entscheidungsmöglichkeiten bleiben. Vincent Baker hat das mal … EDIT: Fruitful Void, so heißt es! ;D ... genannt. Egal, der Spieler muss entscheiden, sonst ist das Spiel nur „Chutes & Ladders“, also würfeln und ziehen.

Anlässlich dieser Antwort von Fredi auf eine Rollenspielidee von mir, hab ich eine Frage:

Ist das denn wirklich so schlimm?

Als Beispiel fällt mir The Shab-Al-Hiri Roach ein. Festgestecktes Ziel ist doch, am Ende möglichst viel Reputation zu haben. Und im Spiel setzt man seine Punkte ein, um immer mehr zu erhalten.

Ein anderes (vielleicht weithergeholtes) Beispiel ist das klassische Abenteuer Spiel, wie es viele spielen. Die Spieler tun alles um, ihren Charakter am Leben zu halten. Sie achten darauf, ihn nicht unnötig in Gefahr zu bringen.

Ich habe das Gefühl, dass Chutes&Ladders nicht zwangsläufig nur Würfeln und Ziehen bedeuten muss. Vielleicht bin ich auf dem Holzweg, oder habe noch nicht so richtig das Konzept von Chutes & Ladders und Fruitfull Void verstanden.

Anybody out there who knows the answer?

PS: das Zitat zu Beginn stammt aus folgendem Thread!
« Letzte Änderung: 25.07.2006 | 21:16 von Alrik »
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Offline Monkey McPants

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #1 am: 25.07.2006 | 21:46 »
IIRC postuliert "Fruitfull Void" sowas wie ein "Auge des Sturms" im Rollenspiel: Alle Stürme und Windrichtungen (=Regeln) drehen sich um ein Ding, aber im Zentrum steht die (ungeregelte) Entscheidung des Spielers, und das ist das Plätzchen wo sich die ganzen coolen Aktionen abspielen und wo das wirklich Zentrale abspielt. Die Rageln sind also da um das Spiel zu formen und zu sokusieren, aber das eigentlich Wichtige spielt sich dann im ungeregelten Raum ab. Halt der "Fruitfull Void". :)

Im Gegensatz dazu bezeichnet Chutes&Ladders quasi ein Spiel ohne Spielerinput, also genau das "Bot"-Spiel das eigentlich keinen Spieler braucht. Hier gibt es eben genau dieses "Auge des Sturms" nicht, was schlecht ist denn schließlich wollen die meisten Spieler ja Einfluß auf das Spielgeschehen haben. (Leute die Illusionismus gern  haben mal abgesehen.)

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Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #2 am: 25.07.2006 | 22:29 »
Gib doch mal den Link zum Originalzusammenhang des Zitats an. "Fruitful Void" bedeutet, dass die Spieler noch was zu tun haben müssen. Bei der Schabe halt intrigieren, sich absurde Situationen ausdenken, Reputation gambeln. Wobei die Schabe da auch bereits ein Extrembeispiel ist.

"Chutes & Ladders" (nicht eigentlich Snakes & Ladders?) wird es, wenn die Regeln den Spielern alle Entscheidungen abnehmen. Wenn die Regeln sagen: Tu A, dann tu B, dann tu C, und erzähl/schauspieler ein bisschen dazu, dann ist das langweilig, weil du keinen Einfluss mehr auf das Spielgeschehen hast, jedenfalls keinen signifikanten.
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Offline Alrik

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #3 am: 25.07.2006 | 22:38 »
@Vermi
Ist oben schon verlinkt gewesen. Aber hier noch mal! ;)

In meiner Idee, besteht das Spielziel darin, möglichst interessante Konflikte zu erschaffen, um von den anderen Spielern eine Art Fanmail zu bekommen. Die Spieler erschaffen so einen dramatischen Kampf um Hoffnung und Enttäuschungen, um am Ende auf der Insel zu bleiben. Das ganze gelingt nur, wenn man Szenen erschafft, die die Mitspieler mitreißen und deshalb den aktiven Spieler belohnen.

Ich finde, dass das abstrakt gesehen dem Schaben Beispiel (vor allem, wie du es erläuterst) ähnelt.

Daher kann ich Fredi´s Kritik nicht ganz nachvollziehen.
« Letzte Änderung: 25.07.2006 | 22:40 von Alrik »
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Catweazle

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #4 am: 25.07.2006 | 23:18 »
Es kommt halt auf die Präferenzen der Spielrunde an.
1. Macht es den Spielern etwas aus, eine in Teilen vorbestimmte Geschichte zu spielen (also eigentlich keine Wahl zu haben)?
2. WISSEN die Spieler, dass gewisse Dinge unausweichlich sind (Illusion von Freiheit)?
3. Wollen die Spieler möglichst viel Einfluss?
4. Wollen die Spieler möglichst viel Identifikation?

... Weitere Fragen wären denkbar.

Je mehr dieser Fragen mit ja beantwortet werden, umso mehr hat Fredi recht. Ich glaube aber nicht, dass man in Teilen vorbestimmte Spielhandlungen und Spielerhandlungen allgemein verteufeln kann. Für MICH wären sie allerdings ein Horror, wobei ich in Ausnahmefällen nichts dagegen habe.

Offline Alrik

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #5 am: 25.07.2006 | 23:33 »
Es kommt halt auf die Präferenzen der Spielrunde an.
1. Macht es den Spielern etwas aus, eine in Teilen vorbestimmte Geschichte zu spielen (also eigentlich keine Wahl zu haben)?
2. WISSEN die Spieler, dass gewisse Dinge unausweichlich sind (Illusion von Freiheit)?
3. Wollen die Spieler möglichst viel Einfluss?
4. Wollen die Spieler möglichst viel Identifikation?

Also mein Spiel (oder das, was es in Zukunft sein soll) beantwortet fast jede dieser Fragen mit Nein. Die Geschichte ist alles andere als vorbestimmt, sie haben allen Einfluss auf die Entwicklung. Punkt 2 kann ich nicht direkt beantworten. In meinem Spiel wissen die Spieler, dass am Ende der Spielrunde das Ergebnis als Resultat des Spiels vorliegen wird: Bleiben sie ihren Träumen treu oder ist der Preis zu hoch (sie verlassen ihr Paradies). Aber alles zwischen Start und Ziel soll frei sein.
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Offline Wodisch

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #6 am: 26.07.2006 | 01:39 »
Eine Runde, nein eine Kampagne, bei der die Gruppe wirklich genau das Ziel "trifft", das am Anfang geplant war - ist das nicht sterbens-langweilig?
Wenn ich mir die wirklich langjährigen Runden ansehe, dann hätte "früher" niemand gedacht, wo man "jetzt" sein würde!
Und das ist gut so ;D

Ich bin mir ja gar nicht so sicher, daß tatsächlich auch alle am gleichen Startpunkt starten, aber Weg und Ziel - die gehen doch normalerweise ganz anders, als der SL sich das vorher gedacht hat...

Offline Monkey McPants

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #7 am: 26.07.2006 | 07:22 »
"Chutes & Ladders" (nicht eigentlich Snakes & Ladders?) wird es, wenn die Regeln den Spielern alle Entscheidungen abnehmen. Wenn die Regeln sagen: Tu A, dann tu B, dann tu C, und erzähl/schauspieler ein bisschen dazu, dann ist das langweilig, weil du keinen Einfluss mehr auf das Spielgeschehen hast, jedenfalls keinen signifikanten.
Ein anderes Beispiel wäre zB. Bacchanal. Hier hat der Spieler kaum mechanisch relevante Einflußmöglichkeiten, die Frage ob er es aus der Stadt raus schafft oder nicht ist praktisch völlig Glückssache. (Hie und da kann er sich einen Würfel aussuche, was das leicht beeinflußt, aber alles in allem ist es aber ziemlich Snakes/Chutes and Ladders.*) Andererseits geht es bei Bacchanal ja hauptsächlich darum gemeinsam interessante Szenen zu erzählen. So gesehen hat vielleicht auch B. eine Fruitfull Void, denn die Regeln sorgen ganz nett dafür das es andauernd interessante Sachen zu erzählen gibt.

Hmmm... ???

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*Ich glaube das sind einfch zwei Namen für das selbe Spiel. Oder so.
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Offline Alrik

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #8 am: 26.07.2006 | 10:16 »
@Wodisch
Das Spiel ist nicht für Kampagnen ausgelegt. Jedes Spiel wird nicht mehr als 3-4 Sessions beanspruchen (vgl. Polaris: am Ende des Spiels geht die Welt unter!).
Und es gibt keinen SL. :)

@Monkey
Ich hab da auch irgendwie ein Problem mit. Reinformen des Chutes&Ladders scheint es nur bei Mensch-Ärgere-Dich zu geben. Jedes Mal, wenn man ein Rollenspiel schreibt und die Spieler kreativen Input geben können, um die Story zu entwickeln, wie sie es wollen, dann kann es schon nicht mehr C&L sein, zumindest nicht nur. ::)
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Pyromancer

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #9 am: 26.07.2006 | 13:52 »
@Wodisch
Das Spiel ist nicht für Kampagnen ausgelegt. Jedes Spiel wird nicht mehr als 3-4 Sessions beanspruchen (vgl. Polaris: am Ende des Spiels geht die Welt unter!).

Am Ende von "Polaris" geht die Welt unter? Wo steht das denn? Das muss ich die ganze Zeit überlesen haben...

Btw., Spiele mit fest definiertem Ende gibt es aus der Forge-Ecke jede Menge, und ich finde das auch gut. Wer hat heutzutage schon noch Zeit, 2-3 Jahre an einer Kampagne zu spielen (außer Schüler und Studenten *g*)?

Offline Monkey McPants

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #10 am: 26.07.2006 | 16:08 »
@Monkey
Ich hab da auch irgendwie ein Problem mit. Reinformen des Chutes&Ladders scheint es nur bei Mensch-Ärgere-Dich zu geben. Jedes Mal, wenn man ein Rollenspiel schreibt und die Spieler kreativen Input geben können, um die Story zu entwickeln, wie sie es wollen, dann kann es schon nicht mehr C&L sein, zumindest nicht nur. ::)
*seufz* Das es kaum ein Spiel gibt in dem die Spieler KEINERLEI Möglichkeiten haben Input zu geben ist klar. Aber das ist nichts anderes als Spitzfindigkeit und Korinthenkackerei. Wir reden hier von "Mehr Input" und "Weniger Input". ::)

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Offline Alrik

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #11 am: 26.07.2006 | 17:20 »
@Monkey
Das war auch nicht so gemeint. Tschuldigung, wenn ich mich falsch ausgedrückt hab.(Ich bin echt kein Korinthenkacker, das ist eigentlich überhaupt nicht meine Art! :)) Ich seh halt nur kaum ein Rollenspiel, in dem es wenig Input gibt.

Insofern ist mein Rollenspiel fordert mein Rollenspiel sogar noch mehr Input als z.B. DSA, wo man als Spieler einfach nur dasitzen kann und nix entscheiden muss, weil es von einem nicht verlangt wird. Man kann sich schon aus ziemlich vielem raushalten. Das hab ich in vielen Sessions DSA schon mehr als einmal gemerkt. DSA &Co sind Spiele, in denen passive Spieler durch das Spiel nicht aufgefordert werden, aus ihrer Passivität herauszugehen. Man kann sich ohne Probleme weiterhin dahinter verstecken.
In meinem Rollenspiel wird man quasi gezwungen, etwas zu tun, etwas zu entscheiden und interessante Konflikte zu erschaffen. Ansonsten wird man bestraft und steht zum Schluss als "Verlierer" da.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #12 am: 26.07.2006 | 17:36 »
Hey Alrik,

leg nicht alles auf die Goldwaage, was ich so sage. Ich bin eben Berufsnörgler. ;)

Was ich eigentlich nur sagen wollte: Pass auf, dass die Spieler auch genug zu entscheiden haben. Identifiziere die Entscheidungen der Spieler und baue alle anderen Elemente des Spiels drum herum. Das ist alles.

Es mag an deiner Darstellung liegen, aber das:
In meinem Rollenspiel wird man quasi gezwungen, etwas zu tun, etwas zu entscheiden und interessante Konflikte zu erschaffen. Ansonsten wird man bestraft und steht zum Schluss als "Verlierer" da.
habe ich eben irgendwie nicht gesehen. Wie gesagt, vielleicht ist es ein Verständnisproblem und dann solltest du nochmal ganz deutlich machen, wie das bei deinem Spiel funktionieren soll. Denn ich fand die Power 19 von dir ziemlich unklar. Aber das bin ja vielleicht nur ich. :)
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Zitat von: 1of3
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Eulenspiegel

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #13 am: 26.07.2006 | 17:52 »
Als Beispiel fällt mir The Shab-Al-Hiri Roach ein. Festgestecktes Ziel ist doch, am Ende möglichst viel Reputation zu haben. Und im Spiel setzt man seine Punkte ein, um immer mehr zu erhalten.
Bei den Schaben geht es nicht darum, WAS du erreichen willst. Das wird dir vorgegeben.
Du kanst aber entscheiden, WIE du es erreichen willst.
Die Entscheidungsfreiheit des Spielers beruht also auf dem WIE.
Wie muss ich es anstellen, um mein Ziel in dieser Szene zu erreichen?

Jetzt zu deinem Spiel:
Das die Spieler versuchen, ihren Flucht Pool positiv zuhalten, ist denke ich klar. Es gibt keinerlei Anreiz, einen negativen Flucht Pool in Kauf zu nehmen.

Als Entscheidung bliebe dann noch übrig: WIE kann ich es schaffen, einen positiven Fluchtpool zu erhalten.
Die Frage lautet dann nicht mehr: "Flucht: Ja oder Nein?"
Die Frage lautet dann: "Wie schaffe ich es, einen positiven Fluchtpool zu haben."
Und wenn das nicht mechanisch abgehandelt wird, sondern dem Spieler auch Handlungsmöglichkeiten offen lässt, ist es ja in Ordnung.
Aber irgendwo muss sich der Spieler entscheiden müssen. (Und wenn es nicht das "ob" ist, dann ist es eben das "wie".)

Offline Alrik

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #14 am: 26.07.2006 | 18:50 »
@Fredi

Was mich dazu bewogen hat, diesen Thread zu schreiben, war: Als ich deine Kritik zunächst gelesen hatte, dachte ich "Der Kerl hat recht, das ist wirklich ein Problem". Aber als ich mir das letztens nochmal durch den Kopf gehen lassen habe, sah ich darin kein Problem mehr. Wahrscheinlich brauchte es den Abstand, aber momentan seh ich in dem Kritikpunkt keine Schwäche des Systems. Eulenspiegel hat es ganz gut beschrieben!

Dass die Power 19 Fragen nicht ganz verständlich beantwortet wurden, liegt wahrscheinlich daran, dass zuerst die Fragen waren und das Spiel samt Konzept und Mechanismus erst nachträglich dazu kamen. Ich hab mein Spiel um die Fragen rum entwickelt und deshalb mag es zu Unklarheiten und Widersprüchen kommen.

@Eulenspiegel
Full Ack! Genau so seh ich es auch! :d

So wollte ich das Spiel auch aufbauen. Das WAS steht fest, jetzt müssen die Spieler sehen, WIE sie dahin kommen (und dabei möglichst viel Spaß haben!)

Btw: In der Vorlesungsfreien Zeit, die mir ab Freitag bevorsteht, komme ich hoffentlich dazu, das Ganze nochmal zu überarbeiten! :)
« Letzte Änderung: 26.07.2006 | 18:52 von Alrik »
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #15 am: 26.07.2006 | 19:00 »
Wahrscheinlich brauchte es den Abstand, aber momentan seh ich in dem Kritikpunkt keine Schwäche des Systems. Eulenspiegel hat es ganz gut beschrieben!
Ich sehe halt überhaupt kein System.  ;)  Will sagen: Beim Lesen deiner Beschreibung ist bei mir einfach eine Alarmglocke losgegangen. Aber das muss natürlich im Gesamtkontext des Spiels kein Problem sein. Nur gibt es eben keinen (verständlichen) Gesamtkontext. Aber das wirst du ja vielleicht nachholen. :)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

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Re: [Offen] Fruitful Void vs. Chutes & Ladders
« Antwort #16 am: 26.07.2006 | 19:04 »
Ich sehe halt überhaupt kein System.  ;)  Will sagen: Beim Lesen deiner Beschreibung ist bei mir einfach eine Alarmglocke losgegangen. Aber das muss natürlich im Gesamtkontext des Spiels kein Problem sein. Nur gibt es eben keinen (verständlichen) Gesamtkontext. Aber das wirst du ja vielleicht nachholen. :)

Wir sprechen uns (hoffentlich) in 1 Monat wieder! Dann hau ich dir ein fertiges und nett spielbares Rollenspiel um die Ohren! :D ;)
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