Man sollte zwei Dinge nicht durcheinander bringen: Scene Framing und Railroading. (Für beide gibt es leider keine deutsche Übersetzung, die nicht vollkommen albern klingt.)
Scene Framing: Du überspringst einen gehörigen Zeitabschnitt in der Spielwelt und gibst die nächste Szene vor. Dabei unterstellst du einfach, dass gewisse Dinge in der Zwischenzeit passiert sind. Du zwingst aber den Spielern nicht deinen Willen auf: Jeder Spieler hat das Recht, zu sagen: „Moment mal, ich wollte eigentlich wo ganz anders hin!“ Oder: „Warte, vorher würde ich gerne noch...“
Railraoding: Du biegst das, was während des laufenden Spiels passiert, immer so hin, dass am Ende das von dir gewünschte Ergebnis rauskommt.
Nehmen wir nun an, du möchtest dein Abenteuer mit einem Knall beginnen. Was weiß ich, die Charaktere in der Gewalt von Meuterern auf einem Schiff, das auf einer unbekannten Insel strandet. Wenn du auf „normalem“ Wege dorthin gelangen willst, bleibt dir nur Railroading. Du musst sie dazu bringen, das Schiff überhaupt zu besteigen. Dann musst du die Meuterei ausspielen, was wahrscheinlich Kämpfe beinhalten wird. Aber du musst dafür sorgen, dass die Meuterer gewinnen, und zwar so, dass keiner der Charaktere dabei draufgeht. Und auch Fluchtversuche der Charaktere musst du vereiteln. Ein halbwegs aufgeweckter Spieler wird schnell merken, dass egal was er macht, er einfach in der Gewalt dieser Meuterer enden wird. Was manche Spieler als frustrierend empfinden.
Natürlich kannst du auch einfach fair bleiben, und wenn die Spieler die Meuterer besiegen, dann besiegen sie sie eben und du musst dir ein neues Abenteuer einfallen lassen (vielleicht passen ein paar deiner ursprünglichen Ideen noch). Damit ist noch nichts verloren. Aber sagen wir mal, du willst unbedingt, dass sie auf dieser Insel stranden und in der Gewalt der Meuterer sind. Was kannst du tun, ohne Railroading?
Du kannst den Spielern den faulen Zauber ersparen. Du beschreibst ihnen in einem Monolog von 5-10 Sätzen, was geschehen ist, und startest das Abenteuer in dem Moment, in dem das Schiff auf der Insel strandet. Klar gibt es Spieler, die auch das als unbefriedigend empfinden. Aber wenigstens bist du dann ehrlich und zeigst ihnen, dass sie wirklich keine Chance hatten, und dann brauchen sie es auch nicht als Niederlage zu empfinden. Und: Du kannst nach zwei Minuten in den interessanten Teil des Abenteuers einsteigen, in dem die Spieler was zu melden haben, anstatt einen ganzen Abend damit zu verbringen, abgekartete Ereignisse durchzuspielen.
Nicht, dass abgekartete Ereignisse nicht auch Spaß machen können. Ich habe genau dieses Abenteuer geleitet, als übelstes Railroading. Aber das war in einem anderen Leben.
P.S.:
Was ist Forge nochmal?
Wie geil.
Ganz ehrlich, ohne Häme. Thanks for making my day.