Autor Thema: [bastlers Regeln]  (Gelesen 3838 mal)

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bastler

  • Gast
[bastlers Regeln]
« am: 7.08.2006 | 23:48 »
Dieses hier ist mein persönlicher Thread. Was hier steht wird meine Variante des Regelwerks. Es baut nicht zwingend auf andere Ideen auf. Bitte keine Beiträge schreiben. Viel Spaß beim Lesen ...;-)

W-A-R-A-G-E
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Bei War Age handelt es sich um ein Skirmish-Tabletop, bei dem 2 oder mehr Spieler gegeneinander antreten, indem sie Armeen aufstellen, welche aus Miniatursoldaten bestehen, und diese auf einem Spielfeld (Tabletop) nach einem bestimmten Regelsystem kaempfen lassen.
War Age ist ein solches Regelsystem, welches fuer kurze Schlachten und Geplänkel (“Skirmish”) in einer postapokalyptischen Welt ausgelegt ist.

***Für Fortgeschrittene
Bis zu zwanzig Miniaturen pro Seite, Spielfeldgröße ca. 120 x 90 cm.
Die Punktwertberechnung wird nach jedem zugänglichen Rechenmustern vorgenommen, sodass man sich komplett eigene Armeelisten zusammenstellen kann, wenn man mit den Standard-Armeen, die genau gleich berechnet wurden, nicht zufrieden ist. Entweder wählt man seine Miniaturen so, dass sie zur Wunscharmeeliste passen, oder man macht sich eine Armeeliste, die zu den Miniaturen passt. Wobei der Grundsatz gilt: Modelle dienen in erster Linie dazu, Atmosphäre zu schaffen. Wenn Regeln vorsehen, dass die Ausrüstung eines Modells identisch an ihm zu sehen sein muss, halten wir das für eine Methode, mehr Miniaturen zu verkaufen. Da wir keine Miniaturen verkaufen wollen, gibt es solche Regeln bei uns nicht.

***Vorsätze
Keine Tabellen, keine riesigen Charakterbögen, nicht zu viele Spezialregeln, keine Marker auf dem Spielfeld, stört alles den Spielfluss und die Atmosphäre!

***Profilwerte
-Größe
-Initiative
-Bewegungsweite
-Geländegängigkeit
-Nahkampf
-Fernkampf
-Lebenspunkte/Struktur/
-Panzerung/Rüstung

***Kommandopunkte
Die Aktion eines Modells benötigt Kommandopunkte, denn eine Einheit muss schließlich gesagt bekommen, was sie zu tun hat (Schreien, Funk, Telepathie ...). Eliteeinheiten benötigen keine Kommandopunkte, sind aber auch entsprechend teurer.

***vor dem ersten Zug
-Wer beginnt? Jeder Spieler nennt einen Wert. Dieser ist sein Kommandopunktekonto und stellt i.d.R die Zahl der Aktionen dar, die er durchführen möchte. Man darf dann seinen Wert reduzieren, um bestimmen zu können, wer den ersten Zug macht (normalerweise man selbst, sonst müsste man nicht runter gehen).

-Gruppieren: Modelle können zu Einheiten zusammengefasst werden. Das Kommandieren dieser Einheit bedarf nur einem Kommandopunkt, dafür müssen aber alle Modelle das gleiche machen. Das Modell mit der niedrigsten Initiative bestimmt den Initiativewert.

***Zugabfolge
Steht der Kp-Wert fest, kann es mit dem ersten Zug losgehen. Diesen beginnt die Einheit mit dem höchsten Initiativewert des Spielers, der von dem Spieler mit den wenigsten Kommandopunkten festgelegt wurde. Entschließt sich eine Einheit mit hoher Initiative, einer anderen Einheit den Vortritt zu lassen, wird die Reihenfolge getauscht. Beispiel:
Aus 10-8-8-6-3-3-1 würde zB 6-8-8-10-3-3-1
Das Modell oder die Einheit mit der Ini 10 wäre dann erst an vierter Stelle dran, das Modell mit der Initiative 6 könnte dann beginnen.     

Beispiel diese kompliziert erscheinenden Vorgehens:
Spieler 1: 18 Modelle, teils zu Einheiten zusammengefasst (7 Einzelmodelle, eine Einheit mit 5, zwei Einheiten mit 3 Modellen). Insgesamt 10 Gruppen (7x1, 1x5, 2x3).
Spieler 2: 8 Modelle nicht zu Einheiten zusammengefasst, drei davon Eliteeinheiten.

Spieler 2 braucht nur 5 Kp (8 Modelle aber davon 3 Elite), während Spieler 1 insgesamt 10 Aktionen nutzen könnte. Spieler 1 entschließt sich, nicht mit 4 Kp zu spielen um Spieler 2 zu unterbieten und muss Spieler 2 die Entscheidung lassen, wer anfängt.

Spieler 2 entschließt sich, zu beginnen. Seine Modelle haben folgende Initiative-Werte:
10 10 8 7 6 6 6 4
Modell mit Ini 4 steht gerade so gut zum schießen, dass ein Modell mit Ini 10 an letzte Stelle rückt um es vor zu lassen. Wenn das Modell mit Ini 4 seine Aktionen durchgeführt hat, sieht die Reihenfolge jetzt so aus:
10 8 7 6 6 6 10

Spieler 1 ist dran:
10 8 7 [6 4 4 4] 5 3 3 3 [1 1 1] [1 1 1]  (Erläuterung: []=Gruppen) Die 4er-Gruppe hat einen wichtigen Auftrag, der in jedem Fall erledigt werden muss. Die Modelle machen ihre Aktion und tauschen ihre Position.

Veränderung: vermutlich darf solange gespielt werden, bis der Gegner eine höhere Initiative vorzuweisen hat. Dann dar er so lange spielen, bis der andere wieder ein Modell hat, welches eine gleiche Ini hat. Dann wird gewechselt.

« Letzte Änderung: 21.07.2007 | 13:10 von bastler »

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #1 am: 23.11.2006 | 21:49 »
Plan: Fahrzeuge und Maschinen, Roboter, Lebewesen ...
Oder besser: autonom und nicht-autonom? .... Hier weiter ...

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #2 am: 26.11.2006 | 15:19 »
Eigenschaften von Modellen ...

**Allgemein:
Größe
Widerstand
Initiative

**Nahkampf
Technik
Schaden

**Fernkampf
Technik
Schaden

**Bewegung
Geländegängigkeit
Geschwindigkeit

Größe und Widerstand ergeben die "Lebenspunkte". Widerstand beinhaltet Rüstung, Panzerplatten, einen robusten Körperbau und eine solide Konstruktion.

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #3 am: 26.11.2006 | 15:33 »
Modelle für Grenzwertberechnung ...

***Kleiner Erkundungsballon (ein Ballon aus dünnem, festen Material mit Eigenschaft von Solarzellen). Ein kleiner Propeller für gerichtete Bewegung und eine  Ankervorrichtung bei starken Winden. Ausgestattet mit Scansystemen.
   
Widerstand minimal, Größe ca. 1 m^3, Geschwindigkeit etwas langsamer als ein Mensch, Geländegängigkeit maximal.

***

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #4 am: 11.02.2007 | 15:49 »
Idee festhalten: Angriffs- und Vertiedigungswert. Wie Attacke und Parade bei DSA. Keine Ahnung, warum ich das jetzt innovativ finde ;)

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #5 am: 8.05.2007 | 00:06 »
Ich will zuerst auf Nahkampf und Fernkampf beschränken, vielleicht gibt es gar nicht mehr als das?

Mein Lieblingsprinzip: wer gut trifft, macht auch viel Schaden. Alle Werte des Schützen (BS, Waffenmodifikatoren, Geschwindigkeit, Vorbereitung auf den Schuss ...) addieren, ebenso muss es das Ziel (Größe, Deckung, Geschwindigkeit, Tarnvorrichtungen ....). Was aber passiert mit den beiden Zahlenwerten? Man darf entsprechend oft würfeln. Das Ziel darf je nach Wert Würfel erneut werfen? Oder gar neu werfen und einen Teil ganz entfernen?

bastler

  • Gast
Re: [bastlers Regeln]
« Antwort #6 am: 10.07.2007 | 23:02 »
Es geht im PDF weiter ...

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 17.07.2007 | 23:48 von bastler »