Autor Thema: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten  (Gelesen 7732 mal)

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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #25 am: 17.08.2006 | 16:35 »
mach zaubert oder schießt nicht einfach Türen irgendwohin.
Wie Christian schon gesagt hat, die war schon immer da, nur niemand hat drauf geachtet.
Warum war sie schon immer da? Weils sinnvoll ist, daß die dort schon immer war.
Wenn es nicht sinnvoll ist, schreitet der SL ein und sagt "Sorry, da ist aber keine Türe."

Nachtrag:
was ich wiederum nicht verstehe, warum soll mir mein Char weniger wichtig sein, als Euch eure Charaktere wichtig sind?

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #26 am: 17.08.2006 | 16:42 »
@Nightsky:
Er geht davon aus, dass die Spieler das Playerempowerment in jeder Weise benutzen würden, um den Arsch ihrer Charakter zu retten.

@Glitzer:
Ich glaube da machst Du einen Denkfehler. Der SL kann jederzeit ein Veto setzen. Wenn der Spieler also beschreibt, wie gerade jetzt eine Kuh auf den Gegner fällt und der deswegen umfällt, dann wird der SL sagen: "Vergiss es!"
Interessanterweise kenne ich einige Spieler für die sind die eigenen Charaktere so wichtig, dass sie ihnen Böses zustossen lassen, um dadurch den Charakter besser kennenzulernen.
Abgesehen sind es doch die Abenteuer, die am besten in Erinnerung bleiben, bei dem die Charaktere gerade so ihren Hals aus der Schlinge geholt, oder mit letzter Kraft einen fiesen Obermotz erlegt haben, oder?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #27 am: 17.08.2006 | 16:50 »
ahso.
Also PE würde mich nicht die "Weapon +72 of mass encounter destruction" finden lassen, weil ich das als Munchkin so haben will.
Der SL wird mich dies finden lassen wenn er will. Wie es schon immer war.

Nur würde die Handlung, wie ich nun dran komme, weil 200 Orcs vor dem Abgrund, der vor dem Plateau liegt, auf dem der Altar mit der Waffe liegt, anders ablaufen.
PE sorgt hier nicht dafür, daß ich mit einem Atemzug ohne zu schwitzen dieses Teil ergattere oder es in einem einzigen Erzählstrang schaffe.
Ich würde als Spieler nur erheblich aktiver die Handlung beeinflussen, die durch die Gegenbenheiten die mir der SL vorsetzt sich ergeben.

In der Höhle in der wir uns gerade befinden, vor ist ein Absatz, auf den ich mich schwinge und dann erstmal eine Rotte von Orcs zu überwinden, die mir natürlich in den Rücken fallen können aber hoffentlich durch die restlichen Spielern davon abgehalten werden. Das hat aber der SL nicht erzählt.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 16:51 von Cpt. Francis MacBeth »

rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #28 am: 17.08.2006 | 16:51 »
Ich kann mir das bei meiner alten Runde vorstellen:
Spieler1:"Ich gehe durch die rechte Türe"
Spieler2:"Ich gehe durch die linke Türe"
Spieler3:"Ich springe durch das Fenster"
GM:"HAALT! Weder sind da Türen noch ist da ein Fenster, habt ihr vergessen,
ihr seid im Verlies des Barons!?"
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #29 am: 17.08.2006 | 16:54 »
das hat mit PE aber auch nicht viel zu tun.
Weil die Spieler nicht beachtet haben, daß sie im Verließ des Barons sind und daß da keine Fenster sind und sie in der Zelle liegen.
In der Zelle ist PE natürlich kaum möglich.
Aber sobald sie freigekommen sind und die Wachen des Barons sie durch die unterirdischen Gewölbe der Burg des Barons hetzen ist PE wiederrum problemlos möglich.
Da sind dann die Stapel von Kisten die in dem Gewölbe gelagert werden (warum sollten die auch nicht da sein?), die der Charakter umstoßen kann um die Wachen an der Verfolgung zu behindern.

Offline Jestocost

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #30 am: 17.08.2006 | 16:56 »
Hi rpgkernel,

doch, kannst du, geht echt ohne Probleme. Feng Shui, ein ziemliches Over the Top Action Spiel kommt hervorragend damit zurecht.

Aber wie läuft das denn jetzt genau ab?

Wenn man sich genauer anschaut, wie die Spielrealität zwischen allen Spielenden erschaffen wird, wird einem recht schnell klar, dass es dabei viel um Verhandeln und Vetos geht...

1. Verhandeln: Dein Spielleiter erzählt dir, dass gerade 3 Diebe auf dich zustürmen und dich angreifen. Vorher hat er dir erzählt, dass du in einer enge Gasse bist.. Du argumentierst jetzt, dass dich nur einer beiden angreifen kann, der Spielleiter lässt sich dann auf zwei herunterhandeln.. Auch die Suggestivfrage: Gibt es in der Stadt einen Händler/Heiler etc... funktioniert so ähnlich, meist läuft das dann ja so ab:

SPIELER: Das ist ja ne größere Siedung, da gibt's bestimmt einen Heiler...
SPIELLEITER: Nee
SPIELER; Was machen die aber, wenn sich mal jemand verletzt hat...
SPIELLEITER: Du findest heraus, dass es eine alte Kräuterhexe gibt, die gelegentlich die Stadt besucht...

Das sind alles Elemente, in denen im Spiel die Spielwelt des SL durch die Spieler mit beeinflusst wird, indem man Anregungen gibt oder seine Spielerfahrungen und Erwartungen miteinander abgleicht.

2. Veto
Das ist ein anderes Mittel, um erwartungen anzupassen oder Inkonsistenzen aufzulösen...
SPIELLEITER: Draußen tobt ein Schneesturm
SPIELER: Beim letzten Mal hatten wir aber noch Herbst..
SPIELLEITER: Wollte sagen, draußen tobt ein Sturm, der jeden Schneesturm zu einem kleinen Lüftchen machen würde: Blätter, Äste, ganze Sträucher werden über die Straßen gefegt...

Oder auch:
SPIELER: Ich würfel jetzt auf Abrichten und der Wolf folgt mir...
SPIELLEITER: Sowas dauert aber länger als eine Runde.. Du nimmst aber eine bedrohliche Haltung ein und der Wolf beugt den Kopf und unterwirft sich... Für den Moment...

Das ist ein zweites Mittel, um Einigkeit zu erzeugen...

Genauso läuft es mit dem Player Empowerment ab: Man kann Sachen einführen, diese unterliegen aber einem Veto bzw. sind verhandelbar: Man kann dabei sehr viel über die Wahrnehmung oder begrenzte Informationen lösen :

SPIELER: Ich renne zur Hintertür und rette mich ins freie...
SPIELLEITER: Du reißt an der Tür mit aller Gewalt und sie fällt aus den Angeln.. Verdutzt stehst du vor einer Ziegelwand, der Durchgang scheint schon vor Jahren zugemauert worden zu sein...

SPIELER: Der Bösewicht hat doch grade Geld gezählt? Ich pack mir ein paar Goldmünzen, bevor wir aus dem Fenster springen.
SPIELLEITER: Was du im Schein der Facken für Gold gehalten hast, entpuppt sich als gemeines Kupfer.. Eine der Münzen klingt aber hohl...

In 99% aller Fälle muss der Spielleiter gar nichts wieder wegnehmen, sondern kommt mit einem "Ja, aber"-Ansatz sehr viel weiter: Er gibt dem Spieler mit seinen Anregungen recht, ergänzt, verstärkt oder schwächt aber so ab, dass der Plot und der Spielspaß nicht davon beeinträchtigt wird...

Der "Ja aber"-Ansatz ist auch sehr hilfreich, wenn Spieler einen Wurf verhauen, man aber nicht möchte, dass der Charakter wie ein Idiot dasteht... Das Scheitern eines Wurfes heißt ja nicht unbedingt, dass der Charakter nicht erfolgreich war, sondern nur, dass er sein Ziel nicht erreicht hat, weil er z.B. über dieses hinausgeschossen ist...

SPIELER: Verführung verpatzt... Was passiert jetzt?
SPIELLEITER: Sie ist sichtlich davon angetan... Aber deine ausschweifenden und sinnlichen Beschreibungen scheinen auch Sir Tristram beeindruckt zu haben, der dich immer durchdringender anschaut und dir verdächtig oft die Hand auf Schulter und Hüfte legt...

Ein erfolgreicher Wurf bedeutet also ein "JA" und ein gescheiterter Wurf ein "Ja, aber"...

 
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rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #31 am: 17.08.2006 | 17:02 »
Toll, dann setze ich ihnen eine letzte, abgeschlossene Tür ins Spiel.
Die Spieler wegen PE setzen mir einen Wächter, der sie liebgewonnen hat,
andiese Tür mir ins Spiel. Sie kommen also raus. Ich setze ihnen eine
alarmierte Stadtwache, die sie schon draussen empfängt ins Spiel.
Sie setzen mir einen benachbarten,verfeindeten Baron mir ins Spiel, der
gerade zur Rechten Zeit ins Dorf einfällt mit seinen Mannen, so dass die Stadtwache
abziehen muss. Ich setze ihnen einen Magier ins Spiel, der wegen des angreifenden Barons
Feuerbälle wie eine 20er Lafette aus einem Arsch abfeuert.
Sie setzen mir einen Drachen ins Spiel, der gerade genüsslich alle Jungfrauen
verzehrt im Dorf. Ich bringe Godzilla rein und haue allen Spielern einen auf dei Fresse

Tolles Spiel

Wer sagt eigentlich bei 6 GMs um den Tisch, was geht und nicht geht?
Wenn ich mir teilweise die Diskussionen hier so durchlese, was Leute unter Cthulhu
verstehn oder auch nicht verstehen, muss doch PE totales Chaos sein.
Cthulhu erwacht!
Nein!
Veto!
Doch wieder, bätsch!
Nop!

GROSSES EDIT: Meine Post hat sich mit dem von Jestocost überschnitten! Jetzt wird mir einiges klarer.
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 17:05 von rpgkernel »

Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #32 am: 17.08.2006 | 17:08 »
jau, hinzukommt evtl. der Gedanke, daß man nicht alles haarklein vorrausplanen muß.
Beispiel.
meine Mannschaft und ich kletterten an der Ankerkette der Gallere hoch.
Diese Ankerkette war da weil es logisch war, daß bei einem Schiff vor Anker eine Ankerkette vorhanden war.
Ich würfel auf Heimlichkeit und als ich oben in Deckung gegangen bin, die ich als Spieler beschrieben habe, fragte ich den SL, wo meine Gegner sind.

Wenn der Wurf nicht erfolgreich gewesen wäre, hätte er sagen können
"Ja, die stehen direkt vor Dir und schauen auf Dich herab"

Als das fertig war, gönnte uns der SL, daß wir den Schlüssel für die Schlösser um die Galerensklaven zu befreien der gegnerischen Mannschaft abgenommen haben.
Ich enpowerte:
"Nein, warum denn, ich hab doch das hier" und zog die Pistole
Mein SL war so lieb und ließ die schneller trocknen als meine Kleidung, was im cinematischen RPG ja durchaus möglich ist. Was ich wieder enpowerte
"Warum soll die nicht trocken sein, ich habe sie doch in Ölzeug eingewickelt."

Im herkömmlichen Spiel hätte ich das im Vorfeld minutiös planen müssen, wobei das kaum relevant war, zumindest hier.

Im Gegensatz, in einem SciFi Spiel, ich nicht einfach enpowsern kann, daß ich die Flugabwehrrakete eingepackt habe, um das fliehende Alienschiff anzuschießen. Was natürlich teoretisch möglich gewesen wäre. Aber ich kann wenn man sich drauf einlässt darauf bauen, daß ich meine Standartausrüstung, inkl. ausreichend Munition am Mann habe.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #33 am: 17.08.2006 | 17:08 »
....
Tolles Spiel
....
PE Funktioniert NUR, wenn alle beteiligten darauf aus sind eine spannende/interessante Geschichte zu erleben, UND auf einer Wellenlänge sind.
Da passiert sowas dann nicht.
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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #34 am: 17.08.2006 | 17:10 »
GROSSES EDIT: Meine Post hat sich mit dem von Jestocost überschnitten! Jetzt wird mir einiges klarer.

PE sollte ein Miteinander sein und nicht die Spieler, bzw. den SL auszuhebeln.
Zumindest mir fällt es recht schwer es zu beschreiben, da sich PE aus der Situation heraus ergibt und nicht aus Planung.
Daher sollte man es einfach ausprobieren.

Bis man sich dran gewöhnt hat, geht natürlich einiges schief und Munchkins versuchen sowas natürlich weidlich auszunutzen.

rpgkernel

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #35 am: 17.08.2006 | 17:15 »

Okay, ich habe das PE nun einigermassen verstanden.

Nun beschreibt mal , wie man als RPG Verlag ein Abenteuer rausbringt, das
PE ermöglicht?

Es ist ja schon schwierig genug, ein Abenteuer mit einem Plot zu schrieben.
Bei PE gibt es ja Milliarden Plots.

PE ist der Tod der Verlage.

Aber vielleicht gibt es dann Millionen Plot-Hooks unter der GFDL  ~;D

Offline Smendrik

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #36 am: 17.08.2006 | 17:20 »
Ganz einfach:

Du stellst eine Gruppe NPCs vor und errichtest eine Relationmap zwischen ihnen. Dazu wirfst du noch ein paar Lokalitäten wie Städte, Dörfer, Länder usw. und rundest es mit ein paar Plotideen und/oder roten Fäden ab.
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

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Nightsky

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #37 am: 17.08.2006 | 17:21 »
Pe ist weniger ein Plot als freiere Handlung.
Ich selbst leite nur gekaufte Abenteuer, weil ich so verdammt ideenlos bin.
In diesem Abenteuer ist ein roter Faden, der wird verfolgt, mal mehr mal weniger,
die gesamte Handlung spinnt sich um diesen roten Faden.

Bei Kreuz des Erebus im ersten Teil, gibt es eine Verfolgungsjagt durch die Katakomben von Charousse (Paris) mit den Musketieren. Die Charaktere kommen in einem Theater raus, auf/hinter/vor der Bühne in dem gerade die Urauführung eines Stückes läuft. Soweit der Plot.

Das Spieler A, den Vorhang kappt ist sein Bier und Spieler B den Musketieren eine Öllampe die hinter der Bühne hängt ist von ihm beschlossen. Das Ergebnis, daß am nächsten Tag in der Zeitung steht, daß Vandalen das Theater abgefackelt haben. Was nirgends im Abenteuer verzeichnet ist.
Dort steht nur, daß die Spieler da weg kommen müssen. Wenn in dem Fall es gewesen wäre, daß sie noch etwas finden müssen, dann hätten sie aufgrund des Brandes sich beeilen müssen.

Ludovico

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #38 am: 17.08.2006 | 17:32 »
PE ist für mich in etwa das, was Cpt. McFly  ;D beschreibt. Da geht es für mich schon los.
Ich hielt es übrigens nicht für regelrelevant, wenn ein SC etwas nutzt, was von der Logik her da sein sollte, ohne vorher nachzufragen.

Ein Beispiel, was Jörg zur Weißglut und mich in die Verzweiflung getrieben hat:
SC auf Einkaufstour, die schon eine ganze Weile in dem Stil geht:
"Ich suche einen Teehändler. Finde ich einen?"
"Ja!" (warum auf einen Markt würfeln lassen? Da findet man schon einen Teehändler, wenn man sucht)
"Oh gut! Ich will einen Tee. Welchen Tee hat er denn?"
.
.
.
Da hatten wir das PE noch nicht richtig verinnerlicht. Es ist für den SL nervig und anstrengend. Es behindert zudem den Rest der Gruppe, da das Abenteuer in diesem Moment für einen SC aussetzt.
PE wäre, wenn die Spieler plötzlich anwesende NSCs übernehmen (wie den Teehändler, der mit dem SC anfängt zu feilschen). Der Teehändler ist nicht wirklich wichtig und fährt mir nicht ins Abenteuer rein.

Ob nun Haar Feuer fängt oder nicht, würde ich vom Regelsystem abhängig machen. Grundsätzlich würde ich solche doch sehr spielrelevanten Sachen nicht dem Spieler zugestehen, wenn ich leite.

Übrigens hab ich mir seit geraumer Zeit vorgenommen, auf Fragen a la "Was für Tee hat er da?" etc. immer die für den SC ungünstigste Antwort zu geben.  >;D

Man kann übrigens auch etwas anderes als ein Vetorecht nutzen, um übereifrige Spieler in ihrer Aktion zu behindern:
Richtig: "Der Kerl macht mich in der Taverne an? Ich greife mir eine herumstehende Flasche und greif ihn damit an."
Falsch: "Der Kerl macht mich in der Taverne an? Ich nehme die herumliegende Pistole und schieß ihn nieder."

Mögliche Reaktionen des SLs bei dem Mißbrauchen der Erzählgewalt:
1. "Nein, das liegt keine Pistole" (Finde ich etwas stimmungsarm)
2. "Der Eigentümer der Waffe auf und zieht Dir seinen Stuhl über den Rücken." (finde ich angenehmer)

Oder:
"Ich falle, aber lande auf dem Federbett, was da gerade steht."

Mögliche Reaktionen:
1. "Was für ein Bett?"
2. "Na ja, Federbett ist schon richtig. Leider ist die Polsterung nicht mehr da."
« Letzte Änderung: 17.08.2006 | 17:38 von Ludovico »

Offline Tele-Chinese

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #39 am: 17.08.2006 | 17:35 »
Nun beschreibt mal , wie man als RPG Verlag ein Abenteuer rausbringt, das
PE ermöglicht?

Am besten gar nicht! Die Systeme die PE erlauben sind meines WIssens nach Systeme und keine Abenteuer. Da steht immer sowas drinnen wie "einigt euch auf ein Setting, Tone, Corlor (etc.)" und legt los. Warum ein Abentuer schreiben mit PE schreiben, wenn man PE auch ohne Kauf-Abenteuer haben kann.

Aber wenn du sinnvolle Tipps haben willst schau dir doch mal die "Städte" für Dogs in the Vineyards an (http://www.septemberquestion.org/lumpley/dogsources.html). Da kann man sehen wie so was aussehen könnte.

Ok auch der Tipp mit der Relationmap ist gut bzw. das beste was auch mir so auf anhieb einfallen könnte.

Nur denke ich nicht, dass sich das besonders gut verkaufen könnte, da die Abenteuerideen (bzw. die Städte) relativ kurz gehalten sind. Immerhin ist es einfach sowas im Internet zu veröffentlichen. Warum das also kommerziell rausbringen (außerdem glaub ich nicht, dass das gekauft werden würde). Und btw. ich denke nicht, dass das der Tod der RPG-Verlage ist. Und wenn schon mich störts relativ wenig...ich bin mit den Forge-Systemen und der Grofafo-Challenge mehr als zufrieden. Aber das bin ja nur ich!

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Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Ludovico

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #40 am: 17.08.2006 | 17:40 »
Am besten gar nicht! Die Systeme die PE erlauben sind meines WIssens nach Systeme und keine Abenteuer. Da steht immer sowas drinnen wie "einigt euch auf ein Setting, Tone, Corlor (etc.)" und legt los. Warum ein Abentuer schreiben mit PE schreiben, wenn man PE auch ohne Kauf-Abenteuer haben kann.

7te See "Erebus Cross": Die Charaktere landen im Keller eines Theaters. Statt einer genauen Beschreibung steht da bloß, daß man Gaderoben, Schminktische, Spiegel, Requisiten, usw. finden kann.
Bei solchen Abenteuern werden die Locations eher grob beschrieben, so daß die Spieler sie weiter ausschmücken können.

Offline Jestocost

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #41 am: 17.08.2006 | 17:40 »
Ludovico spricht da einen enorm wichtigen Punkt an, der auch im Gespräch mit Ron Edwards aufkam, als wir über die klassischen Aufgaben des SLs gesprochen haben:

Lieht beim SL jede Erzählgewalt, dann wird er leicht überlastet, vor allem, wenn er ein richtig guter Erzähler(tm) sein möchte: Er muss den Teeladen schön beschreiben, er muss den Teehändler interessant gestalten, er muss die gesamte Einrichtung erfinden und die gesamte Teegeschichte seiner Welt sich aus den Fingern saugen... Und das nur, weil es einen SPIELER interessiert... Dann ist doch die vernünftigste Sache, genau diesen Spieler in Pflicht und Verantwortung zu nehmen - und vielleicht einen anderen Spieler dazu, der im Moment nichts zu tun hat, weil die Gruppe sich gerade getrennt hat...

Wenn man da als Spielleiter entweder sagt: "Sag mal, was findest du also beim Teehändler?" oder "Schorsch, mach du mal den Teehändler" dann hat man sich als Spielleiter entlastet und gleichzeitig die Interessen der Spieler bedient... Zwei Fliegen mit einer Klappe, das ist doch etwas...
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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #42 am: 17.08.2006 | 17:45 »
7te See "Erebus Cross": Die Charaktere landen im Keller eines Theaters. Statt einer genauen Beschreibung steht da bloß, daß man Gaderoben, Schminktische, Spiegel, Requisiten, usw. finden kann.
Bei solchen Abenteuern werden die Locations eher grob beschrieben, so daß die Spieler sie weiter ausschmücken können.

ach im Keller kam man raus *g*

Aber genau das ist es auch was Jesto sagt ist ein wichtiger Punkt, laß es die Spieler machen.
Im Prinzip empfinde ich die meisten Beschreibungen zu grob.
Früher hat man sich zurückgelehnt und dem SL beim Beschreiben zugehört, bis man eingepent ist oder aber der SL vor lauter beschreiben gestorben ist, dann hat man am besten noch dem SL einen Strick draus gedreht, weil er etwas übersehen hat.
Gibt der SL mir eine etwas gröbere Beschreibung und nimmt mich in die Pflicht diese auszuschmücken bei der Handlung, dann penne ich auf jedenfall nicht ein und er muß nicht alles irgendwie verwursteln und sich um jeden Dreck kümmern. Andere Spieler deren Charaktere gerade nicht da sind, haben auch die Möglichkeit zu handeln und sitzen nicht stundenlang am PC oder lesen die neusten Comics die da rumfliegen.

Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #43 am: 17.08.2006 | 19:56 »
Ich kann mir das bei meiner alten Runde vorstellen:
Spieler1:"Ich gehe durch die rechte Türe"
Spieler2:"Ich gehe durch die linke Türe"
Spieler3:"Ich springe durch das Fenster"
GM:"HAALT! Weder sind da Türen noch ist da ein Fenster, habt ihr vergessen,
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So eine Runde macht mit und ohne PE keinen Spass oder? Also verdrückt man sich as solchen runden ;)

Wie ich schon sagte muss für PE die gruppe stimmen. Es muss eine einheitliche Sichtweise auf den gespielten Stil und das Ziel der Kampagne existieren und die Spieler müssen sich verstehen und sich die Bälle auch zuwerfen, damit das funktioniert.
Gerade bei crunchigen Systemen, brauchen sie dazu gleichzeitig ein Gespür für die Gesamtsituation und das Ziel der Begegnung, Überblick über ihre Charakterwerte und die Fähigkeit, diese zügig in eine passende Beschreibung ihrer Handlungen umzusetzen
Das sind hohe Ansprüche aber ich wette eine Runde erfahrener RPGler kann das und hat SPass daran.
Man spielt ja nicht mit Leuten, denen man nicht vertraut oder?
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #44 am: 17.08.2006 | 20:22 »
Ludovico hat Recht Player Empowerment ist was für faule SLs, aber etwas anders...

Player Empowerment ist nämlich keine Technik, nichts was man im Spiel tun kann. PE ist ein Trend, wenn man es hohgestochen formulieren möchte eine Bewegung oder eine Philosophie, und sie bezieht sich aufs Rollenspieldesign, nicht direkt aufs Spielen.

Versteht man PE als Technik, unterschätzt man die Situation völlig. Die Frage ist welchen Zustand man als normal annimmt.
In Zukunft werden sich Systeme genauer rechtfertigen müssen, warum der SL darin das kann und darf was er eben als klassischer SL kann. Auch das ist PE, eine Veränderung des Verständnisses von normal.

Andere Systeme werden vielleicht andere Möglichkeiten finden den SL teilweise zu ersetzen. Vor PE musste man sich keine Gedanken zu solchen Themen machen und das fanden die Rollenspielautoren wohl auch teilweise ganz gut, denn sie ersparen sich damit einen haufen Arbeit... die sie dann dem SL aufhalsen. Der muss nämlich das machen, was der Autor sich nicht ausdenken wollte, und dafür erhält er vom Autor dann einen haufen Macht über das Spiel.
Nur doof, dass das überhaupt nichts nützt, weil dadurch die Aufgaben nicht viel leichter werden. Und irgendwann erkennt der SL, dass er derjenige ist der auf seiner ganzen Macht sitzen bleibt und dafür die ganze Arbeit machen darf, und wenn er sich zu sehr an diese Macht gewöhnt hat (und seine Spieler daran, dass sie mit starker Hand geführt werden, was natürlich angenehm einfach ist), wird er vielleicht behaupten die Arbeit könne doch nur er machen, vielleicht macht er die Arbeit sogar gerne. Wenn das tatsächlich so ist, ist das auch kein Problem.

PE aber ist die einzige Möglichkeit für "faule" SLs für die das gemeinsame Spiel eben keine Chafsache ist, und damit ist es eine der wichtigstens Trends im modernen Rollenspieldesign, nicht nur für Spieler.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #45 am: 17.08.2006 | 21:04 »
Man spielt ja nicht mit Leuten, denen man nicht vertraut oder?
Naja, um Rollenspiele zu spielen muss ich einem Mitspieler nicht vertrauen, das sind doch recht hochgetochene Kriterien.
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Offline Dash Bannon

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #46 am: 17.08.2006 | 21:06 »
na ich denke Asdrubel meint mit Vertrauen
darauf vertrauen dass auch die Spieler an einer interessanten/spannenden/schönen Geschichte interessiert sind
kurz:
die Spieler wollen nicht dem SL den Plot kaputtmachen..
mmh halbwegs verständlich? ;)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #47 am: 17.08.2006 | 21:16 »
die Spieler wollen nicht dem SL den Plot kaputtmachen..
OK, dem kann ich zustimmen. Aber wenn man, wie ich, mit ziemlich oft wechselnden Personen spielt, kann man sich auch dessen nie sicher sein.
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Offline Asdrubael

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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #48 am: 17.08.2006 | 21:19 »
ich meinte genau Dorins Aspekt.
Um es böse auszudrücken. Spieler sind wie Hunde, denen man vertrauen muss, dass sie nicht den nächsten Jogger anfallen, bevor man sie von der Leine lässt  >;D
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Re: Warum SLs Player Empowerement fördern sollten
« Antwort #49 am: 17.08.2006 | 21:20 »
ich denke "der faule SL" trifft es nicht.
Es ist zwar richtig, daß die Vorbereitung selbst etwas weniger Arbeitsintensiv ist, weil der SL nicht jede fizekleine Möglichkeit bedenken muß aber das Spiel selbst wird erheblich intensiver.
Auch gibt der SL im Endeffekt keine Macht ab, er gibt nur Verantwortung weiter und sorgt dafür, daß der Spieler aus der Konsumentenhaltung rausgeht und selbst aktiv am Gelingen des Abenteuers teilnimmt und somit die Gelingen oder Nichtgelingen eines Abenteuers nicht mehr ganz alleine beim SL liegt.

Bei mir persönlich hat das aber auch zur Folge, daß passive Spieler noch massiver ins Hintertreffen geraten als vorher. Bei H&S konnte man ohne Nachteile passiv sein, hauptsache man würfelt an der richtigen Stelle.
Wenn aber wie bei meiner Buffy Runde geschehen ein Spieler beschließt, daß sein Char heimgeht um PS2 zu spielen, dann wird er das halt tun und ist in dem Moment nicht mehr Teil des Spiels. Das ist sein persönliches PE(ch).