DSA5 überrascht durch einen bahnbrechenden Schritt: OGL! Nicht das Regelwerk, sondern die Welt wird OGL. Jeder kann Aventurien benutzen. Lasst sie nur machen. Die Fans, mit Liquid und WuShu. Die anderen Verlage, mit was auch immer sie im Repertoire haben. Unknown Niederhöllen. The Shadow of Borbarad. Call of Charyptoroth. 7th Perlenmeer. Und natürlich das langersehnte Teh Dark Eye d20.
So finden sie alle ihre Nische: Die Mantel-und-Degen Style-over-Substance Poser, die Hardcore-Powergamer, die Horror/Mystery-Freaks mit DSA-Nostalgie, ja, selbst die Newscool-Narrativisten-Nutten.
DSA selbst geht mit der 5. Edition einen anderen Weg, seinen eigenen Weg. Den Weg dessen, was es besonders und einmalig macht: Den Weg der Hartwurst. Die Welt ist groß, der SC ist klein. Die Mover und Shaker sind andere. Der SC ist nur ein einfacher Bursche, der davon träumt, so etwas wie ein Held zu sein. Das Aventurische Leben zu erleben, wird zum Mittelpunkt des Spiels. "Peraine zum Gruß" sagen und mit dem Bauern über die Ernte diskutieren. Richtig schiss vor einem Zweikampf mit einem Goblin haben. Aus Aberglaube vor einem Zauberer weglaufen, selbst wenn er einen nur heilen will.
Spielhilfen für Spieler enthalten kurze Briefings zu Aventurischer Religion und Aventurischen Redewendungen. Szenarios geben dem SL vor allem Hilfen an die Hand, die Welt in Details stimmig und stimmungsvoll zu präsentieren. Illustrationen von Markständen. Charakterprofile zu einfachen Dienstmädchen. Vorlesetexte zu den einzelnen Regionen, als Einführung. Die Speisekarte der Schenke als Handout.
Das Baukastensystem wird beibehalten, doch umfunktioniert: Statt mieser taktischer Optionen und Kampfgedöns gibt es so etwas wie das Lifepath-System von Artesia, das auch dem unbedarften Spieler hilft, sofort einen stimmigen Helden zu kreieren und eine "Aventurien-Gefühl" zu bekommen. Natürlich kommen die 3W20 und die aktive Parade auf den Sondermüll. Aber die lange Talentliste (Töpfern) und der hohe Whiff-Faktor bleiben. Die Charaktere sind eben kleine Lichter, und wenn sie Heldentum wollen, müssen die Spieler sich das hart erkämpfen. Man kriegt nichts geschenkt.
Und: Scheiß auf Ballancing. So ein Elf kann eben mehr als ein Fischer, und ein Akademie-Krieger macht jeden Straßenräuber platt. Die Powergamer spielen ja jetzt Dark Eye d20, da haben sie mehr Spaß, und für die verbleibenden Hartwurstler und Stimmungsspieler brauchen wir kein Ballancing, sondern, ja, in der Tat: Phantastischen Realismus! Und dieses Mal wirklich.
So. Was sagt ihr jetzt?