Die Regelmodule werden von der Gruppe vor Spielbeginn gewählt und gelten für das gesamte Spiel und alle Kämpfenden. Und ich rede hier nicht von total unterschiedlichen Systemen.
Das Regelsystem soll erst mal runter gekürzt werden. Wenn man das gemacht hat nimmt man an diesem gekürzten System dann z. Bsp. 2-3 Variationen an den Wahrscheinlichkeiten vor damit Kämpfe tödlicher werden. Ohne Variation nennt man das dann Kampfregeln A und mit Kampfregeln B. Man schreibt bei jedem Kampfregelmodul genau hin was man an der Mechanik geändert hat und zu was das führt.
Regelmodule gibt es z.B. im Kampf schon. Nicht zu vergessen dass alle 3 Zusatzboxen für die 4. Ed. schon "Zusatzmodule" für die Basisbox sind. noch mehr Zusatzregeln gibt’s dann im Aventurischen Arsenal, Stäbe, Ringe ... usw. Mook Regeln und optional schnellerer Kampf (durch mehr Wunden) werden in 4.1 enthalten sein.
Woran es mangelt ist halt der durchdachte und brauchbare Aufbau der Module. Zu viel Varianz im Regelsystem würde aber ein anderes Problem mit sich bringen - mangelnde Kompatibilität. Nach welchen Regeln soll man offizielle Abenteuer verfassen?
Regeln sind objektiv NICHT realistisch : Simulation a la Harnamster geht nicht
Regeln sind unausgegoren und unausgewogen: Taktik und Strategie geht nicht
Regeln sind sehr umfangreich: Cinematische Erzählerei a la Wushu geht nicht
Hintergrund ist detailliert, aber unlogisch: Simulation a la Traveller geht nicht
Hintergrund ist extrem umfangreich: Erzähl und Kreativitätsritt von begnadeten SL geht nicht
Hintergrund wird nur in offiziellen Abenteuern fortgeschrieben: Spielerfreiheit geht nicht
Hintergrund ist beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind beengend: Charakterbauen macht keinen Spaß
Regeln sind alles durchdringend: Stimmungsspiel wird dauernd gestört
Brini mag zwar mit einigen Punkten recht haben (z.B. ist Simulation inkl. Blutvergiftung und Zahnfäule nun mal einfach von den Designern nicht gewünscht und auch bei Cinematik scheiden sich die Geister) aber in anderen Punkten polemisiert er wie immer.
Soll der offizielle Hintergrund statt inoffiziellen Publikationen durch wöchentliche Umfragen im Fandom entstehen? Der DSA Hintergrund wird von den Autoren (weiter)entwickelt und dann in Abenteuern, Quellenbüchern und Romanen publiziert. Das ist eine in der Branche übliche Vorgehensweise, wenn ich mich nicht täusche.
Vielen DSA Spielern in meiner Umgebung macht das Tüfteln bei der Charakterschaffung Spaß, sie fühlen sich von den Regeln nicht beengt, sondern herausgefordert.
Mir, als eher halbherzigem Powergamer, haben dir Erschaffungsregeln nicht im Weg gestanden. Einfach eine passende Rasse und Kultur aussuchen, dazu die Profession, ein paar Bonuspunkte verteilen, fertig ist der Held. Selbst das Entwerfen einer eigenen Profession hat mich nur 20 Minuten gekostet. Aber klar, schneller mit FATE oder Risus.
Das Totschlagargument schlechthin ist der extrem entwickelte Hintergrund. Mancher mag ihn als Bug sehen, aber bei DSA ist er ein Feature. Die Teilhabe an der DSA Story ist für viele Fans der Hauptgenuss im Spiel. Nicht umsonst verkaufen sich die großen Metaplotkampagnen wie wild. Wer den DSA Hintergrund nicht mag oder mehr Freiheit will, ist schlecht beraten wenn er ein DSA Abo für die nächsten 5 Jahre abschließt. Unbeschränkte Veränderungsfreiheit und Kompatibilität mit allen offiziellen Publikationen passen einfach nicht zusammen.
Ein besserer Aufbau des Regelsystems und eine damit einhergehende Entschlackung ist sicher wünschenswert, aber wo DSA draufsteht wird auch in Zukunft DSA drin sein.