Das Problem ist, daß du sämtliche Talente (ob Fluff oder nicht) über ominöse Kostentabellen von den selben Resourcen (EP) bezahlen mußt. Das führt konsequenterweise dazu, daß Charaktere nie 'realistisch' sein können, weil nicht genügend Resourcen verfügbar sind um das zu bewerkstelligen.
Außerdem kommt hinzu, daß dieser Detailgrad nicht konsequent umgesetzt ist, will heißen, daß z.B. Zechen (körperliches Talent = TEUER) wesentlich weniger abdeckt, als daß ungleich günstigere (weil Gesellschaft (B)) überzeugen.
Man muss doch diese ominösen Fluff-Talente nicht verwenden. Nicht umsonst erscheinen sie nicht auf den neueren Heldenbögen, sondern müssen erst eingetragen werden. Wenn man Talente, die einfach nebenbei dazu kommen, nicht will, nimmt man sie halt nicht erst ins Charakterblatt auf. Dadurch wird der Held ja nicht unvollständiger, da man als Spieler dann eh keinen wert darauf gelegt hätte. Das von dir geschilderte Problem existiert also nicht unbedingt: willst du Fluff, macht es dir nix aus, dafür EP auszugeben, willst du keinen, lässt du's halt weg.
Ob Zechen nun zu recht teurer ist oder nicht, meinetwegen, darüber ließe sich streiten. Sicher könnte an es als Spezialisierung bei "Körperbeherrschung" mit reintun. Andererseits ist dies eben ein Relikt aus alten Zeiten, da das Talent "Übereden" (viel mehr als "Überzeugen") beispielsweise noch gar nicht existierte, und das, was es heute abbildet, von mehreren anderen Talenten ("Lügen", "Feilschen",...) abgedeckt wurde. Dahingehend ist es ohnehin ein fortschritt, dass Helden nciht mehr, wie zu DSA3-Zeiten, mit einem Rattenschwanz von Talenten und zaubern rumliefen, die Minuswerte aufwiesen, und eh nicht angewendet werden konnten. Das System hat sich durchaus bereits in seiner Evolution des Talentsystems verschlankt, dass es nicht optimal ist, gebe ich zu.
edit zu Wawoozle: Was ich als DSA-Fanboy (sich selbst diskriminieren ist okay, oder?) gern ander hätte:
Tatsächlich ist es momentan ein Moloch von Regeln, nicht so undurchschaubar wie beispielsweise Shadowrun3, aber manchmal belastend. Da DSA als Regelsystem klassisch bleiben will, sind solche Elemente, wie sie in Primetime-Adventures Anwendung finden, eben nicht berücksichtigt. Ganz absichtlich. Dennoch ist es auch mir, zugegeben, ein zu großes Durcheinander an Optionalregeln, nicht so sehr bei den Basisfertigkeiten oder dergleichen, sondern in Sachen Magie (jeder Zauber hat ein dutzend Modifikationen, die man sich merken sollte) und Kampf (wo die ganzen Kampfmanöver aus DSA3 als Sonderfertigkeiten eingeführt wurden, meines Erachtens auch etwas zuviel des guten). Mit dem Talentsystem, dem Charakterbau und der Steigerung, dem Wegfall der Bedeutung der Erfahrungsstufe und den Würfelmechaniken bin ich allerdings ganz zufrieden. Mit dem Verteilen von Regeln auf mehrere Regelboxen bin ich auch nicht sonderlich glücklich, aber das ist wohl an der finanziellen Kalkulation der Redaktion begründet.
so, und jetzt gibts Mittagessen !
mfg Salva