Ein Marketingkonzept für Rollenspiele? Überhaupt kein Problem, das hab ich in der Tasche.
Machen wir kurz ne kleine Marketinganalyse: ...
Hm... ich mache mal - als absoluter Laie in dem ganzen Gebiet - eine eigene kleine Analyse auf, ausgehend von der Frage:
"Warum konnten auf einmal alle Acht- bis Zwoelfjaehrigen mit YuGiOh-Karten was anfangen und ich
konnte es nicht?" :-)
Weil sie die Anleitung gelesen haben und ich nicht? Das war leicht zu aendern - aber ich konnte mir nach der Anleitung immer noch nicht so recht erklaeren, wie das gehen soll.
Haben sie die Anleitung in den Kartenboxen also besser verstanden? Es wuerde meinem Stolz nicht schmeicheln, das anzunehmen ;-) .
Dann hat mich mein kleines Schwesterchen an der Hand genommen und mich vor dem Fernseher plaziert - zu einer Zeit, wo eben so Acht- bis Zwoelfjaehrige vor der Glotze haengen. Und nach ein paar Folgen (ich meine, es waeren weniger als 5 gewesen) von YuGiOh hatte ich es dann auch begriffen.
Was sehe ich (als absoluter Laie auf diesem Gebiet) da, um davon zu lernen?
- Vielleicht sollte man weniger ueber "Konkurrenten", sondern mehr Synergie-Effekte nachdenken. Trading-Cards und Fernsehen haben sich in meinem beobachteten Fall keine Konkurrenz gemacht, sondern aufeinander verwiesen: Die Serie hat bei den Kindern Lust auf die Trading-Cards geweckt, und ueber die Trading-Cards haben dann andere (wie ich, also an sich nicht in der urspruenglichen Zielgruppe) die Fernsehserie kennengelernt.
- Man kann Dinge nicht nur schriftlich vermitteln. Gerade Kinder lernen durch Zusehen und Nachahmen, und Erwachsene sind letztlich noch genauso dankbar, wenn es ohne Lesen auch geht :-) . Man muss keine Buchseiten zaehlen, wenn man sich von den Buechern loest. Man muss nicht verzweifelt nach den einfachst-moeglichen oder einleuchtensten Regeln suchen, wenn man sie so anschaulich vermittelt, dass sie nach ein paar Wiederholungen verstanden werden.
- Handwerklich gute Arbeit ist alles andere als zweitrangig! YuGiOh war, soweit ich das beurteilen kann, handwerklich sehr wohldurchdacht und genau auf eine bestimmte Zielgruppe hin ausgelegt. Diese Zielgruppe hat sich dann als Multiplikatoren betaetigt und damit vielleicht mehr erreicht, als die Serie und die Karten selbst gekonnt haetten, wenn man versucht haette, sie gleich selbst
allen anzubieten.
- Nicht draengeln! Was noetig ist, ist ein gewisser finanzieller Vorschuss und dann vor allem: Zeit.
Koennte man eine interessante, pfiffige, ansprechende Storie aus Rollenspielen machen? Das ist eine Frage ans Handwerk, aber ich denke, man kann. Mir fielen als moegliche Synergie-Partner zunaechst eine Fernsehserie ein - sie entspricht besser dem Lernverhalten, das ich kenne, naemlich kleine Haeppchen in regelmaessiger Wiederholung, als ein Kinofilm - und ein paralleles Computerspiel, das mit den
zwei Ebenen spielt, der fiktiven Gruppe und der Fiktion der fiktiven Gruppe. Wenn man will und technisch gut ist, kann man sogar darueber nachdenken, ob man sogar auch Trading-Cards (als erwerbbare Sonderfertigkeiten usw?) versucht ins Boot zu holen; optimal waere, wenn man sie ueber CardReader gleich auch im Computerspiel einsetzen koennte.
Da Rollenspielregelwerke eine Spur komplizierter sind als Trading-Card-Regeln, wuerde ich das Alter der Zielgruppe ein wenig nach oben setzen und auf die Mittelstufenschuelerschaft (grob: 14 bis 17) versuchen zu zielen. Die sind ohnehin gerade auch im besten Computerspielalter :-) , und die Anpassung an aeltere Kundenschichten duerfte etwas einfacher werden.
Dann muss man sich mal ansehen, was man alles so machen muss, um so ein Hyphe-Phaenomen anzustossen (hierfuer ist mE handwerkliche Qualitaet des "zu behyphenden" Produkts ganz, ganz wichtig!)... und: ab geht die Post :-) .
Das, was man damit bekommt, sind keine "Anhaenger der reinen Rollenspielehre". Es sind Leute, die Rollenspiel als eine Variante von etwas annehmen - ein Computerspiel ohne Rechner, ein Trading-Card-Spiel mit mehr Umgebung und geringerer Gewichtung der eigentlichen Karten, ein Angebot, den Fernseher auszumachen und sich die Dinge "umzuphantasieren".
Ich koennte mir sowas problemlos fuer verschiedene Typen von Rollenspielen vorstellen. Die Frage ist, ob es klueger ist, ein Rollenspiel zu einem Thema zu nehmen, fuer das es schon "Serienunterstuetzung" gibt, d.h. SciFi oder Piraten oder Fantasy, oder ob ein etwas abweichenderes Thema besser waere. Ich denke, da kommt es darauf an, fuer was sich Regisseur, Programmierer, Darsteller und Konsorten am meisten begeistern - Spass an der Sache hebt die Qualitaet, gerade da, wo es um Darstellungen geht, denke ich.