Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...
Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.
Falls Du dürf
ten gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.
Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt.
Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.
Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht.
In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben.
Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.
GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.
Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.
Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.
Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.
Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.
Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?
Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.
Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage.
Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.
WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst.
Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.
Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?
Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.
Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!
Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.
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Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.
Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.