Autor Thema: Kritische Erfolge  (Gelesen 13028 mal)

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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #25 am: 30.08.2006 | 16:44 »
Zitat
Deshalb wäre in einem solchen Fall die Möglichkeit, die Agaton nannte - für mich eine weitere aber vielleicht sogar zu harte Option.

Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Zitat
Falsch. Ich rechnete (wie mehrfach erwähnt) mit Werten für die 3rd ed. und wunderte mich darüber, dass der kleine Unterschied weggefallen ist in der 4th ed. welche ich jedoch (auch erwähnt) nicht kenne und mich entsprechend auch nicht mit irgendwelchem "Halbwissen" brüsten kann.

Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.

Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.

Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.

Rraurgrimm

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #26 am: 30.08.2006 | 17:13 »
Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.
Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.

Zitat
Gut, dann machst Du eben den "Fehler", Regelfakten aus GURPS 4 (Finten gehen auf den normalen Skillwert) mit Punktkosten aus GURPS 3 beurteilen zu wollen. Was ich für bestenfalls unglücklich halte.
Abermals nicht korrekt. Wenn Du noch einmal zurückgehst im Thread wird Dir möglicherweise auffallen, dass ich mich gerade über den Unterschied 3rdEd-->4thEd wunderte und deshalb das Beispiel aus der 3rdEd (welche ich leidlich zu kennen glaube) brachte - ohne irgendeinen Anspruch darauf zu haben, dass dies Daten aus der 4thEd seien. Und sogar mit der IMHO recht deutlichen Anmerkung, dass mir die Daten der 4thEd nicht bekannt waren und wie es dort gehandhabt wird. Genau deswegen wunderte ich mich ja auch über die Aussage, dass wohl nur noch der tatsächliche Skillwert zählen würde.

Zitat
Gerade die Punktkosten haben sich aber massiv verändert, und zum Beispiel Deine Aussage, dass man langfristig mit DX 13 und FW 15 besser fährt als mit DX 11 und FW 15 ist so nicht mehr richtig.
En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.

Zitat
Deshalb braucht der "Veteran mit Erfahrung" auch keinen "Vorteil in bestimmten Situationen" mehr gegenüber dem "Jungspund mit Talent".
Der eine ist spezialisierter, der andere breiter gefächert.
Beides kann richtig gemacht ein Vorteil sein.
"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.

Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #27 am: 30.08.2006 | 17:31 »
Zitat
En contraire, es ist und bleibt das Problem von GURPS, dass die Attribute - auch wenn sie inzwischen deutlich teurer geworden zu sein scheinen in der 4th Edition - gerade bei länger gespielten Characteren eine weit grössere Bedeutung haben als die Skills - es sei denn, man bleibt bei einem reinen Spezialisten. Erhöht man die Unterschiede der Attribute sogar noch etwas (sagen wir DX 15 und DX 10) wird es sogar noch deutlicher. Zumal von den Attributen soweit mir bekannt auch in der 4th Edition noch der eine oder andere Sekundärwert abhängig ist.

Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.

Zitat
"The Gun-is-my-Skill-list"? Wenn man seine CP in einen besonders hohen Skill gepackt hat - das Spiel dann auch danach ausrichten und möglichst viele Situationen in diese Richtung spielen? Ich sehe da deutlich mehr Vorteile auf der Seite des Characters mit den höheren Attributen, eine neue Fertigkeit für 1CP kann man im Spielverlauf rascher haben als eine bestehende hohe Fertigkeit um weitere 4CP erhöhen oder gar ein Attribut zu steigern. Es müssten schon sehr einseitig angelegte Kampagnen sein um dem Generalisten nicht zum Vorteil zu gereichen.

Nein, weil einen guten Generalisten zu bauen immens viele Punkte verschlingt, einen guten Spezialisten zu bauen hingegen nur sehr wenige.

Für 20 CP kriege ich entweder +1 auf alle IQ-Skills, oder +5 auf einen.

Und spätestens in der Situation wo man einen Experten für eine Sache braucht, weil die Modifikationen negativ werden, kommt der Generalist nicht sehr viel weiter, als der Spezialist außerhalb seines Fachgebiets.

Und zumindestens ich als SL achte schon wenigstens gelegentlich darauf, dass die Spieler in Gebieten in denen sie gut sind auch glänzen können.

Was soll auch ein High-End-Kämpfer in einer Pazifisten-Kampagne?

Offline Falcon

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #28 am: 30.08.2006 | 18:05 »
Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.

Vanis
Zitat
Eine Diskussion unter Nerds beenden? Würde mir im Traum nicht einfallen  Grin
Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).

EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 18:40 von Falcon »
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Rraurgrimm

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #29 am: 30.08.2006 | 18:19 »
*seufzt* Und schon sind wir bei Spielphilospohien angelangt. Könnte man nicht einfach erst den alten Krams abhaken bevor es mit dem nächsten Thema weitergeht?

Zitat
Und gerade in einer langwirigen Kampagne kann sich der DX 11 Charakter problemlos das Attribut hochkaufen.
Durch seine anderen Startwerte entstehen ihm keine permanenten Nachteile.
Das ist auch bei der 3rdEd so und geht nicht wirklich auf mein Argument ein. Ich argumentiere, dass der Char mit den höheren Attributen sicherlich anfangs nicht so gut ist wie der Char mit dem spezialisierten Skill - zumindest nicht in dessen Fachbereich. Doch fällt es ihm (dank der höheren Attribute) nicht nur leichter, bislang nicht gelernte Skills abzuleiten - sondern zudem hat er einen deutlichen Vorteil darin, für wenige CP einen brauchbaren Skillevel zu erreichen den sich der Spezialist mit wenigen teuren Skills entweder teuer als Skill kaufen müsste um einen vergleichbaren Level zu haben - oder der gar noch mehr CP in Attribute stecken müsste.

Klar - auf lange Sicht gesehen gleicht sich alles aus - vor allem dann, wenn alle gleich viel an CP erhalten. Denn die Gesamtsumme der CP bleibt dann bei den Charakteren ja jeweils gleich.

Doch der mit den höheren Attributen ist von vornherein flexibler für die Kampagne: man merkt, dass diese Kampagne bestimmte Fähigkeiten auch mehr oder weniger regelmässig erfordert, auf die man anfangs noch nicht den Wert gelegt hatte. Und da ist es deutlich einfacher, einen der CPs für das Bestehen eines Abenteuers auszugeben und diesen neuen Skill auf einem akzeptablen Level zu haben - als die CPs vieler Runden anzusparen und mangels eines hohen Attributes erst einen vergleichbar hohen Skillwert zu kaufen welcher unglücklicherweise seine Bedeutung in der Kampagne haben könnte.

Noch einmal: mit hohen Attributen ist man WEIT von einem "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" entfernt. Wie Du vielleicht merken wirst habe ich bis dahin durchaus absichtlich nicht von einem Generalisten gesprochen - sondern von einem Char mit hohen Anfangsattributen aber nur wenigen CPs in den Fertigkeiten. Solch ein Char kann weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren - einen neuen Skill zu erlernen der dank hohem Attribut bereits ein akzeptables aber einfacher ausbaufähiges Niveau hat ist deutlich einfacher und letztlich billiger als ein Attribut zu steigern oder einen Skill so hoch zu lernen, dass man sich beim würfeln nicht ständig ärgern muss.

Denn ein Spezialist ist nunmal, was er ist: für die speziellen Situationen ein nahezu ideales Mittel um sie zu bewältigen. Doch in einer normalen Kampagne ist der Spezialist nicht immer dort, wo er vielleicht gebraucht werden würde - und schon sieht sich ein anderer Charakter in der Gruppe vor den Aufgaben, die der Spezialist vielleicht besser erledigen könnte. Ich finde es nur natürlich, wenn ein Spieler seinem Charakter ein Grundmass an Fähigkeiten verpasst - um nicht auf das Ableiten angewiesen zu sein. So darf ein "Magier" auch gern klettern und Schleichen können - und wenn er es auch nur für 1CP gekauft hat - weil er sich nicht immer auf seine Magie verlassen kann.

Als Spieler wie als GM kommt es mir an, der Spielrunde einen vergnüglichen aber auch herausfordernden Abend zu bieten. Erst, wer ein besonderes Erfolgserlebnis gehabt hat - weiss, wie angenehm dieses sein kann. Und dies fällt einem "Generalisten" einfacher. Doch sprach ich nicht einmal vom "Generalisten" - sondern von einem Char, der hohe Anfangsattribute hat und der weit flexibler auf die Anforderungen einer Kampagne reagieren kann. Und diesen Unterschied wettzumachen - und in der Zwischenzeit des Ansparens nicht zuviel Frustrationen aufzubauen - fällt dem Spezialisten schwerer.

Mehr sage ich nicht und habe ich nicht gesagt.
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 18:22 von Rraurgrimm »

Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #30 am: 30.08.2006 | 18:32 »
Zitat
*seufzt* Und schon sind wir bei Spielphilospohien angelangt. Könnte man nicht einfach erst den alten Krams abhaken bevor es mit dem nächsten Thema weitergeht?

Das hatten wir doch schon, oder nicht?
Was war denn noch offen?

Zitat
Doch der mit den höheren Attributen ist von vornherein flexibler für die Kampagne: man merkt, dass diese Kampagne bestimmte Fähigkeiten auch mehr oder weniger regelmässig erfordert, auf die man anfangs noch nicht den Wert gelegt hatte.

Da stimme ich Dir durchaus zu.
Das ist wirklich ein Vorteil.

Auf der anderen Seite kann dem "Charakter mit hohen Attributen" allerdings auch auffallen, dass die Kampagne so mit schwierigen Aufgaben zugekleistert ist, dass man als Nicht-Spezialist garkeine Sonne sieht.

Aber es sei auch noch gesagt, dass z.B. bei Magiern ein hoher Attributwert in Intelligenz wirklich überverhältnismäßig toll ist.

Zitat
Ich finde es nur natürlich, wenn ein Spieler seinem Charakter ein Grundmass an Fähigkeiten verpasst - um nicht auf das Ableiten angewiesen zu sein. So darf ein "Magier" auch gern klettern und Schleichen können - und wenn er es auch nur für 1CP gekauft hat - weil er sich nicht immer auf seine Magie verlassen kann.

Joh, ein "Spezialist" hat allerdings in einer normalen Kampagne noch massiv Punkte übrig. Denn ein z.B. genialer Taschendieb zu werden, ist nicht so teuer, dass man sonst garnicht mehr könnte.

Man kann trotzdem noch 20-30 Skills mit 1 CP kaufen, und die Attribute nen gutes Stück über Durchschnitt anheben.

Im Zweifel büßt der Spezialist, dafür das er Spezialist ist, gerademal einen Punkt auf Geschick oder Intelligenz ein. Das ist IMHO wirklich nicht die Welt.

Charakter A:
ST 10, HT 10, IQ 13, DX 13
30 Skills mit je 1 CP.

Charakter B:
ST 10, HT 10, IQ 12, DX 13
30 Skills mit je 1 CP.
Breitschwert für 20 CP, was einem Wert von DX+5 oder 18 entspricht.

Ich sehe irgendwie nicht, dass Charakter A Charakter B in der Rubrik "Hans-Dampf-in-allen-Gassen" so haushoch überlegen ist... obwohl Charakter B ein fähiger Spezialist ist.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #31 am: 30.08.2006 | 18:36 »
*rollt nun aber wirklich mit den Augen*

"Die Flexibilität eines Charakteres mit hohen Anfangsattributen im Spielverlauf ist höher als die eines Charakters mit hohen Spezialistenskills."

Können wir uns darauf verständigen?

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #32 am: 30.08.2006 | 18:45 »
Zitat
"Die Flexibilität eines Charakteres mit hohen Anfangsattributen im Spielverlauf ist höher als die eines Charakters mit hohen Spezialistenskills."

Können wir uns darauf verständigen?

Auf jeden Fall sind Charaktere mit höheren Attributen "kurzfristig und mittelfristig flexibler".
Auf lange Sicht hat der Charakter mit schlechteren Attributen ja immer noch die Chance da nachzubessern.

Können wir uns darauf einigen?

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #33 am: 30.08.2006 | 18:53 »
Deckt sich eindeutig mit dem, was ich sagte - also ja.

Jedoch zieht das bislang nicht in Betracht, dass auf dem langfristigen Weg der "Spezialist" ein weit höheres Frustpotential hat als Derjenige, der flexibler reagieren kann. Der Spezialist wird sich vielleicht gelegentlich wünschen, die 20CP aus Deinem Beispiel doch eher in einen anderen Skill - oder besser mehrere - gepackt zu haben, die schlichtweg bedeutsamer waren. Und bis er die entsprechenden Punkte angespart hat (ich könnte hier um garstig zu sein ein glücklicheres Beispiel mit extremeren Attributs- und Skillwerten bringen) wird der Spezialist sich möglicherweise das eine oder andere Mal ärgern müssen. Immerhin erinnert man sich eher an herausragende Spielabende - und erst viel später an die Gesamtheit der Kampagne.

Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #34 am: 30.08.2006 | 19:10 »
Das kommt halt auch und vor allem drauf an, wie schwer man den Schwierigkeitsgrad der Kampagne und der speziellen Aufgaben anlegt.

Legt man ihn sehr niedrig an, dann schaffen sowohl der "flexible" als auch der "spezialisierte" Charakter sehr viel, und der "spezialisierte" ist nichtmal unbedingt auf sein Fachgebiet beschränkt.

Legt man ihn niedrig an, ist der "flexible" oft gut genug um Erfolgserlebnisse zu feiern. Der "spezialisierte" hingegen feiert seltener Erfolgserlebnisse, weil er nur in seinem Fachgebiet glänzt, und überall sonst abloost.

Legt man in mittig an, so sind beide Charakterkonzepte wohl ungefähr im Gleichgewicht. Die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters haben nur selten Erfolg, dafür werden die guten Fähigkeiten des "spezialisierten" Charakters nur selten überhaupt angesprochen.

Ist die Kampagne hingegen wirklich herausfordernd, reichen die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters einfach häufig nicht aus, um überhaupt Erfolg zu haben.
Der "spezialisierte" Charakter kann hingegen durchaus auf einigen Teilgebieten glänzen, und tut dies durchaus insgesamt mehr als der "flexible" Charakter.

Da es aber Aufgabengebiete gibt, welche in nahezu fast allen Kampagnen überdurchschnittlich häufig vorkommen (z.B. Kampf) lohnt es sich unterm Strich fast immer sich auf solche Gebiete zu "spezialisieren".

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #35 am: 30.08.2006 | 19:30 »
Das Thema wird mir jetzt zu sehr ausgewalzt. Ich kämpf mich morgen früh dadurch und post vielleicht noch was.

Ist hier aber Gang und Gebe ;D. Bist noch am Tippen und...*Zack*...hats irgendjemand dicht gemacht weil er meint zu dem Thema sei alles gesagt worden und man könnte das jetzt beenden (haben Threadschliessungen überhaupt einen Zweck jenseits von "nur-lesen" Themen? tststs).

EDIT: Thomas Römer ist in der FanPro Redaktion (DSA/SR).

In eine solche Ecke hatte ich Thomas Römer eingeordnet, aber jetzt bin ich definitiv schlauer...wobei, bei meinem Namensgedächtnis  >:(.

Damit, dass wir "etwas" vom Thema abkommen, hab ich kein Problem. Warum soll sich eine Diskussion nicht auch in eine andere Richtung bewegen dürfen? Und von Kritischen Erfolgen, über die Wahrscheinlichkeit zu treffen, auf eine Grundsatzdiskussion zum Steigern von Werten zu kommen ist so abwegig nun auch nicht. Mir persönlich geht das aber mittlerweile ein klein wenig zu sehr ins Detail, weswegen ich mich da mal hübsch raushalte.
« Letzte Änderung: 30.08.2006 | 19:31 von Vanis »
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #36 am: 31.08.2006 | 09:33 »
Verdammt, jetzt kann ich`s doch nicht lassen. Generell vereinfache ich gerne in Sachen Regeln. In Bezug auf die Vergleichbarkeit von Fertigkeitswerten würde ich es dabei belassen, auf deren Wert zu schauen. Warum? Na weil ein Fertigkeitswert nunmal dafür da ist, das Können in Fertigkeiten vergleichen zu können. Das Veteranenbeispiel ändert da aus folgenden Gründen nichts:

Beim Nahkampf kommt es auf folgende Faktoren an: Schnelligkeit, Können, Fitness, Kondition. Schon ein paar Sekunden Kampf können unheimlich anstrengend sein. Wenn ich mir jetzt einen Jungspund anschaue mit Fertigkeitswert 15, dann ist der bereits für mich ein Profi( Es soll auch 18jährige Schwarzgurte geben, und ein Jungspund ist man mit 25 ja auch noch  ;D). Ein Veteran mit Fertigkeitswert 15 könnte früher in seinen jungen Jahren viel besser gewesen sein, was den Fertigkeitswert angeht. Er ist vielleicht einfach nicht mehr im Training, hat konditionell abgebaut und ist nicht mehr so schnell. Das alles lass ich in den Fertigkeitswert mit einfließen Daher würde ich sagen, kann man die beiden Fertigkeitsränge sehr wohl vergleichen. Das, was der Veteran an Erfahrung ins Feld führen kann, gleicht ein junger Kämpfer durch Schnelligkeit wieder aus. Wobei wie geschrieben ein Fertigkeitswert von 15 allein schon aussagt, dass der Jungspund alles andere als unerfahren ist.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #37 am: 31.08.2006 | 10:12 »
Das kommt halt auch und vor allem drauf an, wie schwer man den Schwierigkeitsgrad der Kampagne und der speziellen Aufgaben anlegt.

Legt man ihn sehr niedrig an, dann schaffen sowohl der "flexible" als auch der "spezialisierte" Charakter sehr viel, und der "spezialisierte" ist nichtmal unbedingt auf sein Fachgebiet beschränkt.

Legt man ihn niedrig an, ist der "flexible" oft gut genug um Erfolgserlebnisse zu feiern. Der "spezialisierte" hingegen feiert seltener Erfolgserlebnisse, weil er nur in seinem Fachgebiet glänzt, und überall sonst abloost.
Bis hierhin stimme ich definitiv zu - werde aber weiter unten noch etwas zu dem Beispiel an sich sagen.

Zitat
Legt man in mittig an, so sind beide Charakterkonzepte wohl ungefähr im Gleichgewicht. Die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters haben nur selten Erfolg, dafür werden die guten Fähigkeiten des "spezialisierten" Charakters nur selten überhaupt angesprochen.

Ist die Kampagne hingegen wirklich herausfordernd, reichen die Fähigkeiten des "flexiblen" Charakters einfach häufig nicht aus, um überhaupt Erfolg zu haben.
Der "spezialisierte" Charakter kann hingegen durchaus auf einigen Teilgebieten glänzen, und tut dies durchaus insgesamt mehr als der "flexible" Charakter.
Bereits stochastisch kann das mit Deinen Beispielen jedoch so nicht ganz stimmen: wenn der "Flexible" (gute Kurzfassung btw.) höhere Attribute und dafür relativ wenig Punkte anfänglich in den Skills hat - hat er dennoch geringfügig bessere Skills als der Spezialist in Deinem Beispiel. Genau einen Punkt auf IQ-basierte Skills in diesem Fall. Nimmt man nun extremere Beispiele - denn zu einem "Breitschwert"-Spezialisten werden vermutlich noch andere kampfrelevante Fertigkeiten oder gar Vorteile kommen - wird es nur umso deutlicher:
In Deinem Beispiel einer "mittelschweren" Kampagne - in welcher im Schnitt alle Charaktere und Fertigkeiten gleichmässig beansprucht werden - hat der "Flexible" mindestens stochastisch gesehen die bessere Chance, einen Erfolg zu erzielen. Einzige Ausnahme ist eine ganz speziell auf die Fertigkeiten des Spezialisten ausgerichtete Kampagne, in welcher dessen spezialiserte Skills überdurchschnittlich häufig angesprochen werden. Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).
Erschwerend hinzu für den Spezialisten kommt, dass der Flexible nach wie vor einfacher auf Veränderungen oder Erfahrungen in der Ausrichtung der Kampagne reagieren kann: während der Spezialist einen guten Teil seiner CPs bereits in die Fertigkeiten gesteckt hat, die er für wichtig erachtete um seinen Spezialisten klar als solchen herauszustellen - kann der Flexible nun nach und nach schauen, ob in dieser speziellen Kampagne und Gruppenzusammenstellung nun eher kämpferische Fähigkeiten gefragt sind - oder vielleicht doch eher unterstützende - oder ob ganz andere gefordert werden. Er wird sich damit vielleicht über kurz oder lang auch zu einem Spezialisten entwickeln - jedoch einem, der "gelebter" ist und an diese ganz spezielle Kampagne und ihre Anforderungen, den Spielleiterstil und den Spielstil der Gruppe angepasst ist. Denn nach wie vor ist es einfacher, mit einem bereits hohen Attribut neue Fertigkeiten dazuzulernen oder zu steigern - als eventuell nachträglich das Attribut. Das eine ist im Spielverlauf linearer, das andere grenzt ein wenig an Schwellen, die man alle paar Abenteuer (in denen man CP angespart hat) "überschreitet".

Ich ziehe es vor, flexibel reagieren zu können und meinen Charakter in der Kampagne und an der Kampagne wachsen zu sehen. Allerdings kann das auch eine rein persönliche Präferenz basierend auf den eigenen Erfahrungen sein.

Zitat
Da es aber Aufgabengebiete gibt, welche in nahezu fast allen Kampagnen überdurchschnittlich häufig vorkommen (z.B. Kampf) lohnt es sich unterm Strich fast immer sich auf solche Gebiete zu "spezialisieren".
Uhm - nein. Abermals kommt es ganz auf die Kampagne an. An dieser Stelle möchte ich zudem erwähnt wissen, dass es für mich selbst rückblickend schwerfällt, eine meiner durchgeführten Kampagnen nun von einem Schwierigkeitsgrad her einzuteilen - was die Beispiele vielleicht ein wenig unglücklich macht. Ich weiss in etwa, was ich den Spielern und ihren Charakteren abverlangen kann. Will ich es "herausfordernd" gestalten - wird es solche Situationen geben. Will ich, dass sie mal Erfolgserlebnisse haben - wird es vermutlich einfacher sein. Es ist von meiner Tagesstimmung und der der Mitspieler abhängig - und oft genug aber hoffentliche seltener als befürchtet wird man auch mit seiner Einschätzung danebenliegen oder die Spieler haben mehr Würfelglück (oder -pech) als gedacht.

Um jedoch eine Diskussionsgrundlage zu erhalten deshalb mein Vorschlag, dass diese in meinen Augen realitätsnähere Betrachtung zumindest vorerst aussen vor bleibt - und man sich ersteinmal auf das beschränkt, was ich weiter oben bereits schrieb.

@Vanis: das stimmt doch nach wie vor mit dem überein, was ich oben schrieb? Die für die spezielle Fertigkeit aufgewendeten Punkte wurden zumindest in der 3rdEd beispielhaft nur in der speziellen Situation eines Kampfes relevant - in welchem sie bei Finten den kleinen Vorteil boten, dass bei einem Gleichstand nach Wurf Derjenige mit mehr Punkten im Skill halt den Contest gewann - weil er in diesem einen speziellen Bereich erfahrener ist. Obwohl der Skill gleich hoch ist.
Ein anderes Beispiel wäre vielleicht die Fremdsprachen-Regelung welche wir für uns in unserer Variante der 3rdEd getroffen haben: Fremdsprachen haben an sich keinen Fertigkeitenwert mehr (sollte dieser aus irgendwelchen Gründen benötigt werden wird von einer Mental/Average-Fähigkeit ausgegangen) sondern mit 0.5 CP kann man sie bruchstückhaft, mit 1 CP mit deutlichem Akzent und zwar umfangreichem aber nicht speziellem Wortschatz - und für 2 CP nahezu akzentfrei. Alles darüber hinaus wäre eine gezielte Lehre in dieser Sprache. Linguistik verringert dann noch in einem gewissen Mass die Probleme im Umgang mit der Sprache und erleichtert im Spiel (aber ohne CP-Relevanz) das Dazulernen.
Kurz: auch Albert Einstein kann nicht deswegen plötzlich gut Nepalesisch nur weil er sich eine Sprachkassette angehört hat.

Um das auf das Beispiel mit dem Veteranen und dem Jungspund zurückzuführen: natürlich sind sich beide irgendwo mehr oder weniger ebenbürtig. Und natürlich ist das erste Mass dafür der gleichhohe Skill in der vermutlich relevantesten Fähigkeit - in unserem Beispiel einer Kampffähigkeit. Das wurde von mir auch nicht in Abrede gestellt. Der Jungspund (der mit den höheren Attributen) hat vielleicht sogar einen kleinen Vorteil - vielleicht ein höherer Dodge-Wert aufgrund einer höheren DX, vielleicht etwas bessere andere defensive Fähigkeiten (Schild, Akrobatik) die allein aufgrund der besseren Attribute bei gleichem CP-Einsatz höher liegen als beim Veteranen. Zudem hängen von höheren Attributen noch weitere relevante Sekundärattribute ab - die in Kampfsituationen jedoch nur selten zum Einsatz kommen.
Wie weiter oben gesehen hatte der Veteran in der 3rdEd den kleinen Vorteil im Rahmen der Finten. Agaton wies auf das relative Skillniveau in der 4thEd hin, welches wohl eventuell Relevanz erhalten kann - und auch Chiungalla hielt entsprechende Regelungen für nicht so abwegig.

Btw. würde ich den Jungspund nicht zwingend als "erfahren" bezeichnen - sondern vielmehr als "talentiert". Der Veteran könnte ihm in seinem spezialisierten Bereich sogar noch etwas beibringen.

Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #38 am: 31.08.2006 | 13:13 »
Zitat
Im Mittel hat also der Flexible häufiger ein Erfolgserlebnis (basiert auf Fertigkeiten, dass es noch weit mehr Erfolgserlebnisse in einer Kampagne geben kann ist unbestritten).

Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.

Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.

P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.

Zitat
Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.

Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).

Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 13:22 von Chiungalla »

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #39 am: 31.08.2006 | 13:51 »
Das kann man so pauschal nicht sagen.
Wenn alle Szenen in denen man glänzen könnte (was ja irgendwie nicht alle sind in denen man würfelt), nun so schwierig sind (vom Modifikator her), dass der "Flexible" nur sehr selten überhaupt einen Erfolg verbuchen kann, dann kann daraus durchaus folgen, dass der "Spezialist" genauso oft oder häufiger glänzen kann.
Zwar wird seine spezielle Fähigkeiten sehr wahrscheinlich nur weit seltener angesprochen, aber dafür hat er in diesen Fällen fast sicheren Erfolg.

Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.
Ehm - nein?? Nach meinem Verständnis KANN ein einzelner Skill gar nicht so bedeutend sein (auch kein Kampfskill) als dass er in einer normalen Kampagne mit einem ausgewogenen Verhältnis an Spielsituationen so häufig gefordert wird als dass die anderen Skills demgegenüber so stark in den Hintergrund treten. Bedenke bitte: wir versuchen, bei einer vergleichbaren, fiktiven Situation zu bleiben. Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.
Bei einer durchschnittlichen Kampagne mit allen möglichen Situationen in die eine Spielrunde so kommen kann - und genau davon redeten wir - ist der kleine Bonus durch das höhere Attribut im Schnitt stochastisch weit entscheidender als die an Sicherheit grenzende Wahrscheinlichkeit des Bestehens in einem Spezialistenskill.

Zitat
P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
Wenn es keinen IQ-Bonus mehr auf Feuerwaffen gibt und auch die Accuracy und Dauerfeuer nicht mehr grossartig einbezogen werden in Feuergefechten in der 4thEd. - dann mag das sein. Sonst wage ich es zu bezweifeln. Wie man weiter oben sehen mag ist es gerade bei Schusswaffen in der 3rdEd. gänzlich unproblematisch, mit guten Attributen (DX 13, IQ 14) auf einen Guns-Skill von 16 zu kommen - für 0.5 CP. Macht Guns-18 für 2 CP. Nehmen wir den Spezialisten, der stattdessen lieber niedrigere Attribute hat - und er wird vielleicht nicht einmal den IQ-Bonus kriegen. Sekundärwirkungen von Attributen und so, man erinnert sich?
Und mit 16 respektive 18 Skill und der Accuracy moderner Feuerwaffen - von Smartwaffen etc. in Zukunftsszenarien nicht einmal zu reden - sind Kämpfe mit Feuerwaffen bei GURPS eher eine Frage, ob man sie riskieren will oder nicht.

Zitat
Deshalb kosten IQ und DX jetzt auch doppelt soviele wie HT und ST (20 statt 10 pro Punkt).
Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?

Zitat
Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.
Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft. Umfangreichere Reperaturen dagegen sind ein eigener Skill - Armoury soweit mir bekannt. Die Waffe zu säubern und nach sachgemässem Gebrauch (also nicht als Brecheisen, Keule oder Türstopper) auch gebrauchsfertig zu halten, das Verhältnis Kimme/Korn zu justieren etc. - läuft unter Guns. Sie zu verändern oder Reparaturen durchzuführen oder gar komplett zu bauen - ist Armoury.

Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 14:04 von Rraurgrimm »

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #40 am: 31.08.2006 | 14:12 »
Zitat
Ändert man die Prämissen und sagt beispielsweise, dass Kämpfe wahrscheinlicher sind als andere Situationen - ist es plausibel, dass der darauf ausgelegte Spezialist natürlich auch mehr erfolgreiche Skillproben haben wird.

Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.

Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.

Zitat
Wie angemerkt ist mir dieser Unterschied bereits deutlichst aufgefallen. Gibt es - um 3rd und 4th-Edition-Charaktere vergleichbar zu halten - irgendeine Form des Ausgleiches, sind andere Dinge dafür günstiger als zuvor? Oder wird schlichtweg der CP-Level angehoben wenn man eine vom Schwierigkeitsgrad her vergleichbare Situation haben will? Oder werden andere Sekundärfähigkeiten abgeleitet? Sind vielleicht gar die Skill-Level höher im Verhältnis zum alten System?

Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.

Zitat
Schlechtes Beispiel, da unter "Guns" auch die grundlegende Wartung und Instandhaltung läuft.

Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ

Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".

Zitat
Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.

Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #41 am: 31.08.2006 | 14:28 »
Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.
Was die anderen, nicht auf Kämpfe bezogenen Skills jedoch nach wie vor nicht unwichtiger macht. Ansonsten wäre von vornherein die Ansage, dass es sich um einen ausgewogenen Vergleich handelt falsch - dann müsste man von "Spezialisten in Kämpfen" und "attributsstarken Charakteren, die Kampfwerte aus Kampagnenlogik heraus auch nicht ganz niedrig haben" reden - was nebenbei nicht ganz neben meiner Argumentation liegt da der flexible Char mit den von vornherein höheren Attributen recht rasch mit den normalen CP eines Abenteuers seine anscheinend so dringend benötigten Kampffähigkeiten anpassen kann.

Zitat
Zu den Feuergefechten:
Natürlich gibt es diesen absolut hirnrissigen IQ-Bonus auf Feuerwaffen nicht mehr.
Bitte etwas Obacht mit solchen Derogativen: es gibt Leute, die noch sehr gern nach 3rdEd spielen - auch wenn sie die eine oder andere Modifikation eingebaut haben. Man kann von einzelnen Editionen oder verschiedenen Regeln halten was man will im positiven oder negativen Sinne - doch muss man nicht unbedingt ausfällig werden. Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus - dafür allerdings ohne Waffen-Accuracy und mit anderen Boni durch Dauerfeuer. Den Link zu unseren vereinfachten Kampfregeln kann man auf der ersten Seite dieses Threads finden.

Zitat
Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Soweit so gut - auch in der 3rdEd so.

Zitat
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Beispielsweise durch Reichweite, Sichtdeckung, richtige Deckung, besondere Situationsmodifikatoren etc. Soweit auch ganz normal.

Zitat
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.

Zitat
Hohe Skilllevel sind billiger (steigen nur noch jeweils um 4 CP pro Punkt am Ende).
Ansonsten startet man mittlerweile mit 150 CP, ich glaube das waren in der dritten noch 100.
Japp, normaler "Stuff that Heroes are made of" ist 100CP. Damit gleicht sich das dann in etwa aus.

Zitat
Ne, gerade deshalb ein gutes Beispiel.
Ballern => Guns mit DX
Grundlegende Wartung => Guns mit IQ

Und ich habe schon sehr bewusst "warten" geschrieben und nicht "reparieren" oder "modifizieren".
Da Du dann allerdings wieder einen Spezialisten und nicht den von mir bislang propagierten Flexiblen ins Spiel gebracht hast - auch nicht vergleichbar. Denn mein "Flexibler" hätte dann sogar noch den Vorteil des hohen IQ-Attributes beim Warten seiner Waffen - dafür schiesst er halt schlechter als der mit der spezialisierten DX. Man kann nicht alles haben. Aber man kann Flexibel sein.

Zitat
Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #42 am: 31.08.2006 | 14:48 »
Zitat
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?

Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat
Wir spielen mit diesem "hirnrissigen" Bonus

Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.

Zitat
Wenn ich die 4thEd-Regeln nun halbwegs durchschaut habe hat man für den 1CP immerhin Guns-11 - statt 15. Immerhin noch ein durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen auf 3d6. Das man damit weder Strassensamurai noch Cop noch Gangsta ist - ist auch mir klar. Wird den Waffenskills im Kampagnenverlauf mehr Bedeutung beigemessen - ist man demnach für weitere 3CP auf Guns 13 - und steht auch nicht ganz so schlecht in anderen DX-basierten Fertigkeiten da im Gegensatz zum Spezialisten.

Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.

Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.

In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.

P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
« Letzte Änderung: 31.08.2006 | 14:52 von Chiungalla »

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #43 am: 4.09.2006 | 15:19 »
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?  ;)

Zitat
(IQ-Bonus auf Feuerwaffen in der 3rdEd)
Ich finde den Bonus deshalb hirnrissig, weil er in der Form einfach keinen Sinn macht.
Okay, unterm Strich schießen Intelligente Leute vielleicht besser.
Aber, und das ist ein großes ABER, dann müsste man auf fast alle Geschicklichkeitsskills Boni für Intelligenz vergeben, weil man bei fast allen realistisch betrachtet Vorteile hat, wenn man intelligent und mit Köpfen daran geht.
Ob das nun das klettern auf einen Baum ist, das schwingen eines Schwertes oder sonst irgend eine Aufgabe.
Ich hatte auch bereits lange Diskussionen mit unserem GM über Sinn und Unsinn dieses Bonuses und weshalb ausgerechnet Fernkampfwaffen (ab einschl. Armbrust technologisch aufwärts) in diesen Genuss kommen. Letztlich blieb, dass damit simuliert werden soll, wie einfach das Training mit solchen 'point-and-click' Waffen ist und wie rasch man damit bereits Erfolge erzielt. Wir hatten zwar befunden, dass dies mit einem Physical/Easy-Skill bereits ganz gut abgedeckt wird - doch letztlich diese Regel so belassen wie sie ist. Warum? Sie macht Kämpfe mit Feuerwaffen nur noch gefährlicher als sie bereits sind - was zu unserem Spielstil passt. So überlegen unsere Charaktere zwei- und dreifach, ob es nicht andere Möglichkeiten gibt als das Feuergefecht denn immerhin haben auch die "Gegner" die Option auf diesen Bonus. Letztlich gleicht es sich also denke ich aus, "hirnrissig" hin oder her. Denn irgendwo kann jeder Depp eine 38er mit dem Lauf vage in die richtige Richtung halten und darauf hoffen, auch ein bewegliches Ziel zu treffen. Mit einem Schwert schaut das schon ein wenig anders aus.

Zitat
Also mit dem Ausdruck "durchschnittlicher Erfolg unter Normalbedingungen" kann ich irgendwie nichts anfangen. Ich denke Du meinst damit, dass die Erfolgswahrscheinlichkeit um die 50% liegt.
Japp, das wäre richtig.

Zitat
Das wäre richtig, wenn die Normalbedingung beim schießen keine Abzüge wäre.
Ist sie aber nicht.
Es sei denn die Normalbedingung für Dich ist, im Stehen mit zielen auf ein maximal 10 Meter entferntes stillstehendes Ziel zu schießen.
Und selbst das bringt schon Nettoabzüge, wenn die Waffe keine Accuracy von 4 hat.

In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.
Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen? Situationsbedingte Modifikatoren - ob nun Entfernung, Bewegung und Sicht- sowie Deckungsverhältnisse bei Feuerwaffen oder die Skepsis eines erfahrenen Händlers, der kein Hehler ist, dem man gerade geklaute Ware anzudrehen versucht - verändern das Szenario. Sie kommen in etwa gleich häufig vor in einer Kampagne, die ich als "Standardszenario" mit einem ausgewogenen Anteil an Kämpfen aber auch an anderen Situationen umschreiben möchte und umschrieben habe. Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen - Modifikatoren hin oder her. Der spezialisierte Magier wird körperlich meist weniger leistungsfähig sein als der spezialisierte Krieger. Der "Flexible", der im Vergleich zu den beiden Spezialisten (IQ bzw. DX) nahezu ebenbürtige Attribute in hat aber nicht so hoch spezialisierte Skills - wird in all den anderen Situationen eher glänzen können als die Spezialisten. Er wird es zudem einfacher haben, DX- oder IQ-basierte Skills hochzusetzen mit den Punkten, die man für ein normales Abenteuer erhält - während der Magier deutlich mehr Aufwand betreiben müsste um körperlich leistungsfähiger zu werden - oder der Kämpfer, um in das Hochgeistige zu gehen.
Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.

Entsprechende Bedeutung haben mindestens bei uns Attribute in GURPS. Doch denke ich, dass man da durchaus nach wie vor eine generelle Aussage fällen kann - selbst in der 4thEd. noch nach der wir wie gesagt nicht wirklich spielen obgleich wir einige Änderungen integriert haben.

Zitat
P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf. Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach). Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten. Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.
Er hat dafür jedoch auch die Option, andere Fähigkeiten zu steigern die ihre ganz eigene Relevanz erhalten haben.

Habe ich nun den Unterschied deutlicher herausgestellt? In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #44 am: 4.09.2006 | 16:45 »
Zitat
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat
Dir fällt aber schon auf, dass wir damit von den von mir beschriebenen "Normalbedingungen" abweichen?

Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.

Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.

Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.

Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.

Zitat
Und in den nicht seinem Spezialgebiet entsprechenden Situationen wird der Spezialist schlechter dastehen

Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.

Zitat
Attribute zu steigern im Spielverlauf ist bei uns selten - und ein Ausnahmefall. Man wird nicht mal eben so schlauer. Entweder war man von anfang an mit guter Auffassungsgabe gesegnet - oder halt nicht. Man hat nicht dazugelernt, wie Einstein zu denken. Ebensowenig wird man allein durch Übung zum Zirkusakrobaten - ein wenig Veranlagung gehört halt schon dazu.

Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.

Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.

Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.

Zitat
Um das Beispiel fortzuführen: dafür wird der Guns-18-Söldner vermutlich ziemlich abstinken, wenn er einmal die Verhandlungen führen darf.

"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.

Zitat
Du führst IMHO recht viel auf Kampfsituationen zurück: nach der Logik würde es absolut Sinn machen, ein Minimum von sagen wir 15 (vorzugsweise mehr) in Kampffertigkeiten schon pauschal deswegen zu haben weil diese überdurchschnittlich hoch gefordert werden (würden meiner Argumentation nach).

Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.

Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.

Zitat
Ich sage zum einen, dass dem nicht so ist und dass ich durchaus Kampagnen gespielt habe, in denen Kämpfe höchstens eine sekundäre Rolle hatten.

Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.

Zitat
Zum anderen sage ich zudem, dass nach wie vor der Flexible Char auch in solchen Situationen mehr Sinn macht als der Spezialist: merkt der Spieler des "Flexiblen", dass die Kämpfe mehr Bedeutung in der Kampagne haben und er nur "abstinkt" - kann er die relevanten Fertigkeiten leicht mit den Punkten, die man für ein Abenteuer erhält steigern und letztlich sogar zu einem Spezialisten im Kampf werden wenn er darauf Wert legt. Und das vermutlich sogar "günstiger" als der Spezialist da er von vornherein höhere Attribute hatte.

Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.

Zitat
In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.

Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #45 am: 4.09.2006 | 18:30 »
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Zitat
Natürlich, weil eben Deine Definition von Normalbedingungen unzureichend ist.

Normalbedingungen heißt nämlich nicht, dass es keine Modifikationen gibt.
Die normale Anwendung der meisten Fertigkeiten bei GURPS erhält sogar einen Bonus von +5.

Während die Anwendung der meisten Fernkampf-Fertigkeiten bei GURPS in der täglichen Praxis nicht unerhebliche Abzüge erhält.
-5 oder mehr sind da keine Seltenheit.

Damit kannst Du eben nicht mehr ein Normalszenario zeichnen, und davon dann ausgehen, in dem es keine solchen Abzüge gibt.
Zum einen sind die "+5 in Normalbedingungen" alltägliche Situationen, die nur äusserst selten überhaupt einen Wurf erfordern. Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt. Das stellt diesen allerdings nicht zwangsläufig als rein fiktiv dar.
Weder stelle ich in Abrede, dass es negative Modifikatoren gibt - noch stelle ich in Abrede, dass es positive Modifikatoren auf Skillproben bei Rollenspielkampagnen gibt. Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht. Dass irgendwo irgendwann irgendwie jeder Skill von Bedeutung sein kann in einer Kampagne, in der alles vorkommen kann.

Zitat
Das ist aber garnicht Gegenstand der Debatte, weil es einfach sehr offensichtlich ist.
Umso weniger dienlich ist ein ständiger Bezug auf einen solchen Spezialisten.

Zitat
Vielmehr ist Gegenstand der Debatte, ob ein flexibler Charakter über den Verlauf eines normalen Abenteuers hinweg die gleiche, schlechtere oder bessere Befähigung an den Tag legen wird, wie ein spezialisierter Charakter.
Richtig.

Zitat
Sowohl die Wissenschaft als auch meine persönliche Erfahrung widersprechen Dir in diesem Punkt massiv.
Sowohl bei der Intelligenz als auch bei ihrem Körpergefühl arbeiten die allermeisten Menschen auf einem Bruchteil des Niveaus, welches ihnen mit Training möglich wäre.

Der Irrtum das Attribute mehr oder weniger mit der Geburt eines Menschen feststehen, und anschließend kaum mehr zu modifizieren sind, ist allerdings weit verbreitet.
Vorsicht. Instrumentarien eines Regelwerkes mit persönlichen Einstellungen oder gar Weltanschauungen zu vergleichen ist nicht beabsichtigt. Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben. Und auch ungewöhnlich sein sollte. Machbar - aber selten. Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.

Zitat
Außerdem ist es immer unangebracht in einer Grundsatzdiskussion über Regeln dann plötzlich persönliche Vorlieben als Argumente einzuflechten.
Dann bleibe doch bitte auch bei den Beispielen welche auch ich anbiete und bringe nicht ständig neue - auf Deinen Erfahrungen basierende - in die Diskussion ein.

Zitat
Das Regelwerk erlaubt nämlich sehr wohl das spätere massive steigern von Attributen.
Und wird nach wie vor nirgends von mir bestritten. Ich tätige lediglich die Aussage: "Ein Char mit hohen Attributen (speziell IQ und DX weil davon nach wie vor ein Grossteil der Skills abhängt) ist in einer Kampagne flexibler als ein Spezialist, der stattdessen lieber einen oder wenige Skills hochbringt und auf Attribute verzichtet." Diese Aussage hast Du bislang nicht wirklich deutlich wiederlegen können in meinen Augen.

Zitat
"Ziemlich abstinken", weil ihm ein Fertigkeitspunkt fehlt, halte ich doch für ziemlich übertrieben.
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?
Bei den ersteren ist es deutlicher - doch auch bei Letzterem sage ich nach wie vor, dass dieser eine Fertigkeitspunkt durch das höhere Attribut langfristig gesehen durchaus einen Unterschied in einer ausgewogenen Kampagne macht. Zumal alle anderen Skills auch von diesem Attributsunterschied zehren.
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage. In meinen Augen wird der Spezialist seinen gesamten Charakter in eine Richtung optimieren - und ihm noch ein bisschen zur charakterlichen Abrundung gewähren sofern möglich. Der Flexible macht dies in gewisser und eingeschränkter Weise auch - allerdings verzichtet er auf herausragende Skills zugunsten von höheren Attributen. Vielleicht hat er anfangs sogar eine nicht so deutlich erkennbare Ausrichtung wie der Spezialist.
Für mich jedoch wirkt er gelebter und eher wie ein "noch unerfahrener Abenteuerer, der erst noch in den Feuern der Welt geschmiedet werden will". Und der erst im Laufe der Kampagne erkennt, wozu er fähig ist - oder was den Neigungen des Spielers langfristig entspricht - oder den Anforderungen der Kampagne gerecht wird. Doch ist dies abermals ein subjektiver Eindruck.

Zitat
Selbst wenn Kämpfe einen winzig kleinen Teil des Spielgeschehens ausmachen, monopolisieren sie doch einen großen Teil der Würfelwürfe für sich.

Und in kaum einer anderen Situation ist Scheitern oder Erfolg so folgenschwer wie im Kampf.

Und höchst wahrscheinlich immer noch 50% der Würfelwürfe.
Was für mich nach wie vor kein Argument ist, deswegen - um angebliche 50% aller Würfe einer Kampagne zu schaffen - die Kampfwerte eines Charakters auf ein maximiertes Niveau zu setzen. Nebenbei bemerkt hindert es den von mir vorgeschlagenen Flexiblen Char auch nach wie vor nicht daran, seine "Kampfwerte zu optimieren" sofern notwendig.
Nebenbei hindern einen niedrige Kampfskills nicht daran, einen Kampf zu überleben - auf die Defensive haben sie letztlich wenn man es darauf anlegt auch in der 4thEd nur wenig Einfluss wenn ich es richtig erinnere. Aus dem überlebten Kampf kann der Flexible dann die Lehre ziehen, dass er vielleicht doch ein wenig Waffentraining machen sollte um das nächste Mal seinen Kollegen beizustehen. Oder er meidet nach wie vor Kämpfe und versucht, nicht im Wege zu stehen und woanders zu glänzen weil im das eher liegt. Was auch immer: ihm stehen andere Tore offen.

Zitat
Nein.
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.
WENN der Flexible nachziehen will - braucht er 20 CP. Dafür braucht er nur 16 (und weniger) CP wenn er den Spezialisten in anderen Bereichen überflügeln will weil dies möglicherweise dem Stil der Kampagne angemessener ist als ein Grunt. Er kann besser reagieren. Er muss nicht erst die CP vieler einzelner Spielrunden zusammensparen um die Option zu haben, IQ zu steigern (denn das müsste der Spezialist) sondern kann diese parallel zum Spiel aufwenden - vielleicht gar, um angewendete oder trainierte Fähigkeiten die spielrelevant waren CP-mässig zu bedenken.

Zitat
Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
Vielleicht im ersten Abenteuer. WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst. UND nicht die ersten CP auf die Steigerung seiner Kampffähigkeiten verwendet.
Oder sie aber für andere relevante Skills nutzt. Nach der Theorie sähe doch auch der Magier, der Decker, der Dieb, der Priester oder wer an klassischen Charakterklassen auch immer rumkrebsen mag schlecht neben dem Kämpfer aus, oder?
Ich plädiere nach wie vor nicht den Generalisten anzustreben - ich propagiere Flexibilität.

Zitat
Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.
Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.

Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #46 am: 5.09.2006 | 10:50 »
Zitat
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.

Zitat
Zum anderen bleibt festzustellen, dass es anscheinend bei Dir mit Deinem Spielstil keine "Normalsituation" in dem von mir beschriebenen Rahmen gibt.

Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.

Zitat
Ich behaupte - um eine vergleichbare Diskussionsgrundlage zu schaffen (weil alles andere wieder zu sehr in das Spezielle geht) - dass es sich letztlich auf lange Sicht in einer Kampagne mit den Proben ausgleicht.

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.

Zitat
Wir reden hier über grosse Sprünge. Deutliche Unterschiede. DX 10 auf DX 15 oder mehr. Und ich denke mit einer gewissen Überzeugung sagen zu können, dass es "äusserst ungewöhnlich" ist, einen solchen Sprung mitzuerleben.

Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.

Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.

Zitat
Hinzu kommt die Spielphilosophie, dass ungewöhnlich grosse Attributssteigerungen bei DX und IQ verpönt sind - aber das ist in der Tat nur Ausfluss unserer persönlichen Spielerfahrungen. Und damit nicht zwangsläufig direktes Abbild des modernsten Standes der Wissenschaft in unserer realen Welt. Und ob da nun Deine Spielphilosophie oder unsere die "bessere" oder "realere" ist - bleibt letztlich Geschmacksfrage.

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.

Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.

Zitat
Moooooment. Von welchem Beispiel gehen wir hier aus? Ob nun vom Guns-18-Spezialisten (der vermutlich auch den einen oder anderen kampfrelevanten Skill hochgepusht haben wird) oder vom DX15, IQ10 - Spezialisten oder vom "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten?

Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.

Zitat
Da ich aber einen Charakter, dessen einziger Unterschied zu dem von mir propagierten "Flexiblen" ein einzelner überdurchschnittlich hoher Skill zu Lasten eines gesenkten Attributes sein soll, für arg unrealistisch halte - an sich nicht die beste Grundlage.

Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.

Zitat
WENN er denn auch als Flexibler nicht gewusst hat, wieviel Bedeutung Dein Spielstil Kämpfen beimisst.

Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.

Zitat
Aber an dieser Stelle weiter über Vorzüge oder Nachteile der Editionen zu diskutieren käme der Diskussion persönlicher Präferenzen gleich, denkst Du nicht?

Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!

Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.

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Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.


Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #47 am: 5.09.2006 | 13:57 »
Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.
Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte. Daraufhin hast Du als Gegenbeispiel mit einem "und übrigens" einen ganz anderen Bezug genommen auf etwas, was Du nur nebenbei erwähnt haben wolltest - ohne jedoch meiner Aussage weder zuzustimmen noch sie zu wiederlegen. Wie Du daraus jetzt ableitest - zumal unter Betrachtung meines Gesamtkontextes - dass ich Spezialisten eine generelle Daseinsberechtigung abspreche - entgeht mir noch etwas.

Zitat
Es gibt laut Regelwerk keine von Dir beschriebene Normalsituation für Feuerwaffen, es sei denn man schießt halt auf Gegner die still stehen, und sehr nah dran sind.
Das kommt allerdings so nicht wirklich so häufig vor, dass ich das als Normalsituation benennen würde.
Da ist eine -5 auf einen Feuerwaffen-Wurf weit normaler.

In Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
Genauso kann man jedoch auch für oder wider Modifikatoren auf anderen Fertigkeiten plädieren. Du drehst Dich bei der Einbeziehung von Modifikatoren in diesem Zusammenhang mit mir im Kreis. Bei Feuerwaffen kann die Accuracy dazukommen. Ein Bonus durch längeres Zielen kann es selbst dem unbeholfenen Anfänger ermöglichen, einen Treffer zu landen - obgleich er nicht der Rambo ist sondern eben nur der Typ, der gerade mal den Grundwehrdienst hinter sich hat. Deine Argumentation für einen sinnvollen Guns(lies: Waffen)-Skill auf hohem Niveau führt aber immer und immer wieder darauf zurück, dass die Bedeutung von hohen Kampfskills aus der Natur der Regeln herrührt und dass die Bedeutung eines Kampfes in einer Kampagne höher ist als die der anderen Situationen. Da die Konsequenzen für den Charakter höher und entscheidender seien. Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.
Und das bestreite ich nach wie vor. Man kann auch mit Guns-13 oder 15 - maximal vielleicht 15 - sehr gut (über-)leben - selbst in einer kampflastigeren Kampagne. Zumal ich als GM denke ich weiss, was ein einzelner Kampfspezialist in einer ansonsten eher ausgewogenen Spielrunde an Ungleichgewicht produzieren kann. Ich halte es dann für einen Fehler, das Niveau des Kampfes dem Spezialisten anzugleichen und die anderen de facto auszuschliessen aber das ist wieder eine Frage des Spielstiles. Ich für meinen Teil würde nicht allein ob des Effektivitätsgedankens einen Charakter auf Kämpfe optimieren damit er den Rest des Charakterdaseins das tatsächliche Leben erlernt.

Zitat
Nein, auch das ist nicht wirklich ungewöhnlich, wenn man wirklich die Zeit darin investiert, welche das System dafür vorsieht.

GURPS rechnet ja mit 1 CP = 100 Stunden Lernzeit.
Das macht bei 5 Punkten Geschick 10.000 Stunden Lernzeit.
Also circa 3 Jahre lang jeden Tag 10 Stunden Geschicklichkeit trainieren.

Wenn ich drei Jahre am Stück 10 Stunden am Tag Tai Chi mache, habe ich danach eine super Körperkoordination, und das Training würde durchaus realistisch dazu führen, dass Attribute im Gesamtwert von 100 CP bei mir steigen.
Ich würde ganz dreist behaupten, dass ein Spieler der mir mit solch einem Trainingsplan daherkommt es verdient, ausgelacht zu werden. Bei all den abenteuerbedingten Unterbrechungen und der Tatsache, dass ein Mensch aus mehr als dreijährigem Intensivtraining auf einen Einzelbezug hin besteht - halte ich weit grössere Zeiträume für realistischer. Und grössere Diskrepanzen für äusserst ungewöhnlich - jedoch noch immer nicht ausgeschlossen.

Zitat
Wenn man hingegen ohne die Lehrzeiten spielt, wie GURPS sie vorsieht, dann darf man sich halt auch nicht wundern, wenn Steigerungen in unrealistischer Geschwindigkeit von statten gehen.
GURPS bietet Regeln an, das im realistischen Rahmen zu handhaben.

Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren.
Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem. Wie ich bereits deutlich schrieb ist auch bei unserer so furchtbar restriktivem Spielphilosophie ein Steigern von Attributen möglich. Es ist und bleibt selten - und basiert nicht einfach nur auf fiktiven aber in der Umsetzung unrealistischen Richtwerten aus einem Regelwerk - die so in einer leidlich gelebten Spielwelt ohnehin nur in einer cineastischen Kampagne ihre Umsetzung finden könnten in welcher der Held sich für viele Jahre des Trainings auf die einsame Bergfeste zurückzieht um gestählt aus dieser wieder hervorzutreten. Nicht jeder ist Batman. Und selbst dieser brauchte mehr als drei Jahre.

Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.

Zitat
Ich gehe schon seit Seiten von dem "20 Punkte auf einen Skill statt auf ein Attribut"-Spezialisten aus.
Weil es einfach das Beispiel ist, mit dem man am besten rechnen kann.
Ich hab auch schon solche ähnlichen Charaktere gespielt, und spielen lassen.

Natürlich kann man auch mit einem "Guns-18 und vermutlich noch andere tolle Kampfskills"-Spezialisten ausgehen, aber das lässt sich so halt nicht gut rechnen, weil es halt sehr schwammig ist, was der jetzt genau besser, und was schlechter kann.
Natürlich lässt es sich besser rechnen - zumal es hervorragend in Deine Argumentation mit der Bedeutung der Kampfskills passt. Ich kann in der Hinsicht nur sagen, dass ich einen solchen Charakter für befremdlich und mehr als stereotyp halten würde und ihn allein ob der Diskussionsgrundlage als notwendiges Beispiel nicht anzweifle. Dass aber ein solcher Charakter auch gespielt wird ist mir beispielsweise völlig unverständlich.

Zitat
Ich würde sagen, dass ein solcher Charakter weit realistischer wäre, als ein Charakter mit hohen Attributen aber jedem Skill nur für 1 CP.
Gerade den Charakter halte ich nämlich für den unrealistischsten von allen.
Unwidersprochen. Das wäre nämlich ein Generalist. Und wie man vielleicht weiter oben erlesen mag - schätze ich einen solchen auch nicht unbedingt.

Zitat
Das hat mit meinem Spielstil garnichts zu tun.

Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
Mit Verlaub: Quatsch. (Fast) Jedes Rollenspielregelwerk hat eine relativ grosse Sektion, die sich mit Konflikten und der Behandlung derselben befasst. Liegt auch irgendwo in der Natur der Sache: Entstehung der Rollenspiele aus strategischen Simulationsspielen heraus, die mehr und mehr auf die individuell-taktische Ebene gezogen werden und der einzelnen "Einheit" mehr Bedeutung beimessen, klare Regelung der Situation mit dem grössten Konfliktpotential unter den beteiligten Spielern und dem Spielleiter - und nicht zuletzt am einfachsten zu strukturierende Form von Skillproben mit nachvollziehbaren Modifikatoren in einer dem klassischen Dungeoncrawl entspringenden Rollenspielsituation: dem Konflikt. Kein Schwein will ein ganzes Kapitel über Biologie und die eventuell möglichen situationsbedingten Modifikatoren und der benötigten Ausrüstung - wenn er nicht selbst ein Biologe ist oder es in der Situation gerade darauf ankommt, dass Expertenmeinungen im Spiel gegeneinander laufen.

Die Bedeutung, die einem Kampf beigemessen wird - entspringt jedoch nicht den Regeln. Sie entspringt einzig und allein der Grundhaltung der Spielgruppe und des Spielleiters dem Abenteuer gegenüber. Auch einen Kampf kann man vereinfacht handhaben - wenn man diesem eben nicht die Bedeutung beimisst. Und auch einen Kampf mit eher durchschnittlichen aber nicht deutlich herausragenden Kampfskills kann ein Spielleiter für die Spieler ansprechend und nicht frustrierend gestalten.

Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen. Und das unterschreibe ich schlichtweg nicht - genausowenig stelle ich mich hin und behaupte, dass man mit einer reinen Pazifistengruppe in der von mir ja mehrfach herbeizitierten fiktiven Kampagne sein Glück finden wird - weil diese dann in entsprechenden Kampfsituationen ihre deutlichen Probleme haben wird.

Zitat
Ehrlich gesagt: Nein, das denke ich nicht.
Ich halte die 4. Edition für eine logische Weiterentwicklung der vorhergegangenen Editionen, und sie enthält meiner Meinung nach ausschließlich Verbesserungen gegenüber der 3. Edition.

Die 3. Edition ist deshalb zwar keine schlechte, in der Tat halte ich sie immer noch für besser als die meisten anderen Systeme, aber die 4. finde ich handwerklich einfach sehr viel besser.
Na bitte, das ist doch eine Aussage! Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage. Pepsi oder Cola, Rot oder Gelb, D&D oder FengShui? Wer mit seinem System glücklich wird - soll es. Unserem Spielstil ist die (modifizierte) 3rdEd. angemessen und ein Wechsel zur 4th erscheint nicht notwendig. Warum auch?

Zitat
Würde sich auf jeden Fall mal für Dich lohnen sie sich anzugucken!
Sicherlich - wobei ich das über so ziemlich jedes mir noch unbekannte System sagen würde.

Zitat
Allerdings kann ich sehr gut verstehen, wenn man aus nostalgischen Gefühlen, oder weil das alte System einfach funktioniert, oder weil man das Geld nicht ausgeben möchte, bei der 3. Edition bleibt.
Ich wähle Tor2 - und ich glaube, wir fahren ganz gut damit.

Zitat
Und übrigens habe ich Dir schon vor vielen Posts in dem Punkt zugestimmt, dass der "flexible" Charakter flexibler ist. Ist ja auch naheliegend.
In die Richtung musst Du mich nicht mehr überzeugen.

Was ich nicht teile ist Deine Schlussfolgerung daraus, dass dies den Charakter zu einem "besseren" Charakter macht.
Bitte zitiere mich hier: wo soll ich diese Aussage getätigt haben? Ich habe nicht mehr und nicht weniger behauptet, dass der flexible Char in einer längeren Kampagne praktikabler ist in meinen Augen. Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.

Zitat
Ich glaube der Vorteil der Spezialisierung und jener der Flexibilität heben sich gegenseitig (wenigstens weitestgehend) auf.
Das tuen sie IMHO sogar so weit, dass ich als alter Powergamer ohne zu zögern meine Charaktere auf mehr als einen Skill spezialisiere.
Dann weichen wir zwar in der daraus gezogenen Konsequenz voneinander letztlich ab - und ich messe dem "weitestgehend" auch in der 4thEd. mehr Bedeutung zu als Du - aber stimmen ansonsten überein. Was ja auch mal ein schönes Erlebnis ist. Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...  ;)
« Letzte Änderung: 5.09.2006 | 13:59 von Rraurgrimm »

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #48 am: 5.09.2006 | 14:14 »
Ich würde auch nicht unbedingt so argumentieren, dass aufgrund der Regeln für Schusswaffen und die Modifikatoren, die abgezogen werden, man am besten schon am Anfang einen hohen Wert in Schusswaffen haben sollte. Ich gehe da eher so vor. Was heißen die Werte? Wenn ein Wert von 16 mich schon zu einem Profi macht, stell ich mir die Frage, was ich da für einen Char erschaffen will. Ist das überhaupt ein Profi in Schusswaffen, der selbst Gegner bei Dunkelheit und in Deckung trifft?

Ich finde es auch nicht schlimm, wenn man in einem Feuergefecht aufgrund der Umstände nicht so oft trifft. Gurps ist nunmal so tödlich, dass wenn man dann mal trifft, oft Schluss ist. Da muss man dann eher taktisch arbeiten, versuchen den Gegner aus der Denkung zu locken, um ein freies Schussfeld zu haben.

Von daher bin ich kein Fan von sehr hohen Fertigkeitswerten gleich am Anfang. Charaktere dürfen schon recht gut sein in ein paar Feldern. Das entspricht dann Werten zwischen 14-16. Das reicht mir persönlich am Anfang, selbst wenn ich dann nicht so häufig treffe und/oder eben zielen muss.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #49 am: 5.09.2006 | 14:31 »
Klingt perfekt nach unserem Spielstil!

Wenn der Char (wie gesagt: 3rdEd modifiziert) in bestimmten Skills gut sein soll sind 14-16 der Richtwert. Und das bietet noch genügend Raum für einige Skills, die den Charakter abrunden - und sogar meine so heissgeliebten hohen Attribute zulassen auf denen ich ja unbeirrbar bestehe.
So haben unsere Charaktere in der laufenden Kampagne zu einem guten Teil Skills zwischen 14 und 16 - in einem Ausnahmefall 17 (weil der Char sich als herausragender Bordschütze sieht) in ihrem professionellen Bereich. Dinge, die sie schon geraume Zeit gemacht haben und in denen sie "gut" sind.

Guns fällt in der 3rdEd ein wenig aus dem Rahmen ob des IQ-Bonuses - da kommt man dann recht einfach auf 16-18 ohne es an sich wirklich zu beabsichtigen - aber auch das geht noch im Einklang mit der Tödlichkeit von GURPS-Kämpfen wenn es um Feuerwaffen geht: die Defensive ist bei Feuerwaffen nicht durch den Skill beeinflusst, jeder ist noch immer leicht ausser Gefecht - nun sogar noch etwas eher da leichter getroffen wird.