Autor Thema: Kritische Erfolge  (Gelesen 13054 mal)

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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #50 am: 5.09.2006 | 14:48 »
Zitat
Gargh! Ursprungsargument war, dass ich einen flexiblen Char mit hohen Werten in IQ und DX für praktikabler in einer längeren Kampagne halte.

Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:

Zitat von: Ich
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat von: Du
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Ich
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat von: Du
Dann widersprichst Du Dir jedoch weiter unten selbst...

Zitat von: Ich
Nein, ich habe zu keinem Zeitpunkt Deiner Aussage widersprochen, dass Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen.

Falls Du dürften gemeint hast, hast Du es nicht geschrieben.

Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.

-----

Zitat
Letztlich bleibt als Fazit, dass nach dieser Argumentation nach wie vor allein ein Kampfspezialist in einer längeren Kampagne Sinn macht weil alles andere zu geringe Überlebenschancen hat oder sein Dasein nur (edit: gemeint ist "in hohem Masse") mit Misserfolgen fristet.

Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.

Zitat
Hör bitte mit Schwarz-Weiss-malenden Unterstellungen auf. Ich bemühe mich, Deinen Spielstil anzuerkennen und erbitte mir ein Mindestmass an Respekt gegenüber unserem.

Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.

Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.

Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.

Zitat
Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.

Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.

Zitat
Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.

Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.

Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...

Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.

Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.

Zitat
Ich sehe es zwar anders - aber das ist letztlich einzig und allein eine reine Geschmacksfrage.

Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.

Zitat
Dass er einfacher an Situationen anpassbar ist, die sich erst im Spiel entwickeln. Und dass er in dieser Hinsicht einem Spezialisten irgendwo überlegen ist - weil er (hah) flexibler ist. Man direkter mit ihm in der Entwicklung reagieren kann und direkt seinen Erfolg in der Entwicklung sieht.

Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.

Zitat
Wobei die Frage wäre, ab wann ein "auf mehrere Skills Spezialisierter" nicht doch eher die zugehörigen Attribute steigert und dann erst die gewünschten Skills - und damit arg in die Richtung des Flexiblen tendiert...  

Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #51 am: 5.09.2006 | 16:19 »
Ich poste mal nur für Dich die Abfolge der Zitate, welche zu meiner Aussage führten:

Deine Antworten machen da teilweise absolut überhaupt keinen Sinn in dem Zusammenhang und dem Diskussionsfaden.
Wenn sie denn so sinnfrei sind frage ich mich, weshalb Du dies nicht bereits früher zur Sprache gebracht hast. Ist nebenbei eine recht unhöfliche Unterstellung speziell im Zusammenhang mit "nur für Dich" aber nunja. Zum vielleicht anderen Verständnis deshalb die Kette, die ich quoten würde:

Zitat von: Du
Ne, das ist schon richtig, da zählt nur der Fertigkeitswert, wie man drauf kommt ist egal.

Zitat von: Du
Es gibt auch noch das Mittelding, dass man einen Skill den man auf DX+2 beherrscht, dann in besonderen Situationen auf IQ+2 würfelt.
Deshalb notiert man i.d.R. bei GURPS 4 ja auch die relativen Skillwerte.

Für den Fall mit den Finten ist das nicht vorgesehen, wäre ja aber kein sehr großer Schritt das zu machen.
Ich fände alle drei Lösungen (Finten auf Geschick, und Finten auf Intelligenz, Finten auf reinen relativen Skillwert ohne Attribute) irgendwie schlüssig, die Wahrheit liegt wohl irgendwo dazwischen.

Zitat von: Ich
Und ist damit - wie üblich - dem Gusto des GMs und dem Spielstil der ganzen Runde überlassen. Was definitiv nicht verkehrt ist. Und was an sich auch bereits alles ist, was ich erfragen wollte - denn ich wunderte mich einzig und allein darüber, dass bei der 4thEd nur noch die tatsächlichen Skillwerte relevant sein sollten.

Zitat von: Ich
Und genau darauf wollte ich hinaus (wie man u.a. weiter oben in meiner Diskussion mit Chiungalla sieht): die Bedeutung der Attribute DX und IQ bei GURPS ist sowohl in der 3rd als auch in der 4th Edition sehr hoch.

Zitat von: Du
Und übrigens wird z.B. als Optionalregel vorgeschlagen z.B. bei Feuerwaffen auch viel mit den relativen Skillwerten zu arbeiten.

So könnte ein Charakter mit DX 10, IQ 10 und DX+5 in Gewehren auch durchaus versuchen sein Gewehr zu warten, weil er da auch IQ+5 drin hätte.

Ein Charakter mit DX 15, IQ 10 und DX+0 in Gewehren wäre da relativ aufgeschmissen.

Zitat von: Ich
Und auch schlechtes Beispiel für meine Argumentation da ich DX und IQ nach wie vor für entscheidend halte und gehalten habe. Deine Beispiele sprechen von einem DX-Spezialisten. Meine würden - um bei dem Level zu bleiben - von einem DX 12, IQ 13 und nur DX +1 in Gewehren sprechen. Sicherlich deutlich unter Gewehre-15 - aber dafür in fast allen anderen Belangen für nur 1CP auf einem Skill dem Spezialisten überlegen.
*Korrektur* Wenn ich die Werte auf der ersten Seite richtig verstehe, würde Gewehre auf DX+1 4CP statt 1CP kosten in der 4thEd - und es scheint keinen Bonus durch IQ mehr zu geben. Bei der 3rdEd hatte man mit IQ 13 bereits den maximalen Bonus von +2 auf Feuerwaffen (ab einschl. Armbrüsten).
Ändert aber letztlich nichts daran, dass Derjenige mit DX 12, IQ 13 besser dasteht im Hinblick auf seine sonstigen Skills als der mit DX 15, IQ 10 - wenn man auf eine ausgewogene Kampagne aus ist von der wir hier bislang geredet haben.

Zitat von: Du
Es war auch nicht als unmittelbares Beispiel für Deine Argumentation gebracht worden, genau das besagt nämlich das "Und übrigens" am Anfang des Beispiels. Das ich es nur in den Raum werfen wollte.

Zitat von: Ich
Nun bin ich verwirrt - wozu dann das Beispiel?

Zitat von: Du
Passend zu der Geschichte:
Mit Schwert zuschlagen: Breitschwert + DX
Mit Schwert ne Finte schlagen: Breitschwert + IQ

Zitat von: Ich
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Du
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Zitat von: Du
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
{Zusammenfassend habe ich diesen und den nachfolgenden Absatz so verstanden, dass man zugunsten eines speziellen Skills (den des Spezialisten, in diesem Falle auf das von Dir höher bewertete Kampfgeschehen) und damit zuungunsten eines Attributes seine Punkte verwendet. Schlimmstenfalls könne man diese ja noch im Verlauf der Kampagne steigern was ich nicht anzweifle (und auch nicht anzweifelte) aber doch für ungewöhnlich halte wenn es im Übermass geschieht. Deshalb auch der Ausspruch:}
Zitat von: Ich
In der 3rdEd. nach der wir - aller Modifikationen zum trotz - nach wie vor spielen ist dieser Unterschied mit günstigeren Attributen und .5-Punkte-Skills sogar noch prägnanter als in der 4thEd.

Zitat von: Du
Und ich sag Dir, nach der 4. Edition ist der Unterschied dank teurer Attribute, dem Wegfall der 0,5-Punkte-Skills und der günstigeren High-End-Skills wesentlich geschrumpft, bzw. fast vollständig weggefallen.

Zitat von: Ich
Sehe ich nach wie vor nicht so da das Grundprinzip gleich bleibt. DX wie IQ haben ihre Bedeutung und sind im Block weit teurer zu kaufen als Skills - welche nach wie vor während des Spieles weit realistischer in ihrer Anwendung steigen.

Ich sehe hier nach wie vor durch die Präferenz eines herausragenden Skills gegenüber dem eines Attributes den Unterschied über den wir diskutierten. Und danach sogar darauf eingingen, wie realistisch oder unrealistisch oder persönlichen Präferenzen entsprechend eine spätere Steigerung von Attributen überhaupt ist.

Zitat
Das habe ich so nie geschrieben oder als Argument vorgebracht.
Es ging immer darum, dass Kampf als Spezialisierung in vielen Kampagnen eben soviele Spotlights bringt, dass es insgesamt mindestens ausgeglichen zu den vielfältigen Spotlights eines "flexiblen" Charakters ist.
Weshalb beschränkst Du es dann jedes Mal wieder im weiteren Verlauf auf Kämpfe, das überdurchschnittlich hohe Mass an Würfelproben im Verhältnis zum Rest einer Kampagne, an den hohen Anteil, den ein Guns-18-Spezialist in den von hauptsächlich negativen Modifikatoren bestimmten Kampfsituationen hat, dass ein Normalo mit einem unspezialisierten Skill "abstinken" würde in solchen Situationen?
Ich habe bestritten, dass man zwangsläufig einen herausragend hohen Kampfskill haben muss um in einer normalen Kampagne zu bestehen. Wenn als Antwort kommt:
Zitat von: Du
Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.
Dann halte ich es nicht für allzu abwegig zu behaupten, dass Du allein ob des Regelwerkes und der Bedeutung, dem es Deiner Meinung nach Kämpfen beimisst - und nicht zuletzt aufgrund der von Dir angeführten auch stochastischen Relevanz aufgrund der im Vergleich zu anderen Skillproben überdurchschnittlich hohen Anzahl von Würfen - absolut Sinn macht, sich auf herausragend hohe Kampfskills zu spezialisieren.

Zitat
Spielstile stehen hier garnicht zur Disposition.
Ich habe meinen Spielstil bisher ausschließlich in Nebensätzen erwähnt, dass reicht wohl kaum um ihn zu kennen oder zu bewerten.
Umso weniger steht es Dir zu, den unsrigen in der bisherigen Weise zu kritisieren.

Zitat
Du hast allerdings Deine Spielphilosophie in dem hier entscheidenden Punkt beschrieben, und es ist offensichtlich, dass sie in dieser Form das Problem um das wir hier diskutieren massiv verstärkt.

Vielleicht (sogar wahrscheinlich) löst sie andere Probleme, aber das aktuell hier diskutierte verschlimmert sie.
Und dem wiederspreche ich massivst. Auch bei unserem "restriktiven" ("nicht alles gestattendem" - beispielhaft das Steigern von Attributen innerhalb eines ungewöhnlich kurzen Zeitraumes von einem Durchschnittswert auf herausragende Werte) Spielsystem ist das Steigern von Attributen erlaubt. Es ist nur nichts, was man mal eben so macht weil man halt die CPs über hat und das im Regelwerk vorgegebene Mindestmass an Zeit in der Kampagne verstrichen ist.
Und da sehe ich deutliche Unterschiede zu einer "problembehafteten Spielphilosophie, die die hier angesprochenen Probleme massivst verstärkt".


Zitat von: Ich
Was mir aber so ganz und garnicht behagt ist Dein Vorwurf, dass unsere Spielphilosophie  - speziell der von mir erwähnte flexible Char - restriktiv sein soll. Das wiederspricht sich in meinen Augen bereits aus der Natur der Sache heraus.
Zitat von: Du
Da hätte ich gerne mal ein Zitat, wo Du das rausliest.
Zitat von: Du
Als Tatsache empfinde ich hingegen den Umstand, dass euch eure Spielphilosophie vor das Problem stellt, dass dadurch aus einem Sachverhalt wie dem den wir hier gerade diskutieren (hohe Attribute bei der Charaktererschaffung contra Spezialist bei der Charaktererschaffung) erst durch eure Spielphilosophie erst ein wirklich großes Problem wird.

Ohne eure Spielphilosophie hätte man viel bessere Chancen bei der Charaktererschaffung gemachte "Fehler", später wieder geradezubiegen.
Dank eurer Spielphilosophie ist man quasi mit seinen Fehlern der Erschaffung relativ festgefahren
.
Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?

Zitat von: Ich
Abermals drängt Dich Deine eigene Argumentation zu dem einzig logischen Schluss: wer einen überlebensfähigen Charakter haben will braucht ein Mindestmass an soliden Kampfskills weil diese eine überproportional hohe Bedeutung im Spiel haben sollen.
Zitat von: Du
Das sie Dich zu dem Schluss drängt, ist einzig und alleine Dein Problem.
Und der Schluss von Vanis. Doch selbst ohne ihn jetzt mit hineinzuziehen ist in meinen Augen aus Deinen Antworten doch eine gewisse Tendenz aus Deinen Posts herauszulesen:
Zitat von: Du
Wenn Du das ganze stochastisch ausrechnest, wirst Du zu dem Ergebnis kommen, dass sobald negative Modifikatoren anliegen und man jeden 5ten Wurf (nicht unrealistisch für Kampfskills) auf einen bestimmten Skill macht, es sich durchaus bezahlt macht lieber alles 11er und einen 16er Skill zu nehmen, als alles 12er.

P.S.:
Und spätestens wenn es bei Jetztzeit oder Zukunftsfeuergefechten zur Sache geht, steht der "Flexible" Charakter mit 1 CP in der Feuerwaffe seiner Wahl, ganz lausig da.
Zitat von: Du
Ich hab ja niemals behauptet das Kämpfe wahrscheinlicher sind, als andere Situationen.
Es wird nur in ihnen viel viel mehr gewürfelt, als im normalen Spiel.
Also in einem Kampf passieren in unseren Runden sicherlich 50% der Würfe, auch wenn er nur einen Bruchteil des Spielabends einnimmt.

Durch Dauerfeuer kriegt man Boni, durch Zielen kriegt man Boni.
Man hat aber auch fast immer Abzüge.
Und da reichen 1 CP und DX 13 ganz sicher nicht, um in einem Feuergefecht auch nur halbwegs souverän auszusehen.
Zitat von: Du
In einem normalen Feuergefecht mit Deckung und so weiter, kann man mit einem Fertigkeitswert von 11 getrost daheim bleiben, weil man am Ende effektiv irgendwas unter 6 (oder noch weniger würfeln muss).

Um ein fähiger Schütze zu sein, sollte man schon so bei 16 bis 18 liegen, und selbst dann braucht man meist noch mehrere Schüsse für einen Treffer.

P.S.:
Und der "Flexible" Charakter sieht mit Guns 13 für 4 CP halt recht mies aus, wenn daneben ein Söldner mit Guns 18 steht. Es sei denn der Spieler des "flexiblen" Charakters kann gut damit leben, in Kampfsituationen überhaupt garnichts zu reißen.
Zitat von: Du
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.
Zitat von: Du
n Fernkampfsituationen pendelt es sich aber eben nicht bei +-0 ein, sondern eher bei -3 oder -5.
Und das ist eben nicht unerheblich, wenn es darum geht zu bewerten, wie groß der Unterschied dazwischen ist, ob man Feuerwaffen 13 oder Feuerwaffen 18 hat.
Umso höher die Abzüge, umso relevanter wird der Unterschied.
Zitat von: Du
Nicht ich messe Kämpfen solch eine Bedeutung bei, das Regelwerk tut es.
Es werden eben in einem Kampf der über ne Minute dauert teilweise 120 Proben fällig, währen die meisten anderen Aktionen unabhängig von ihrer Länge mit einer Probe auskommen.
Alleine der Fokus der Regeln auf den Kampf, und die feine unterteilung von Einzelhandlungen im Kampf, misst diesem schon große Bedeutung bei.

Zitat
Ich komme zu einem anderen Schluss:
Wer sich Spotlights im Kampf wünscht, sollte sich einen Charakter bauen, welcher ihm solche Spotlights auch ermöglicht. Mit Feuerwaffen 13 kommt man da nicht sehr weit, mit 15 schon viel weiter...
Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18. Denn Guns-15 hielt ich für so unrealistisch nicht - vor allem nicht bei GURPS 3rdEd. Doch auch einen Typen mit Guns-13 oder Guns-14 kann ich mir noch ganz OK vorstellen. Natürlich würde diese Art von Char dann nicht der Kämpfer sein. Aber er würde dank eventuell höherem Attribut mindestens das Potential dazu haben, einer zu werden (wenn er will und meint, dass Char und Kampagne das hergeben).

Zitat
Der Spieler der sich damit auf Feuerwaffen spezialisiert, hat gute Chancen auf Spotlights im Kampf, dafür schlechtere außerhalb des Kampfes.
Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.

Zitat
Und ich finde gerade in modernen Settings einen Kämpfer mit nur einem spezialisierten Kampfskill nicht sooo unrealistisch, solange er dann noch mit jeweils 1 CP ein paar andere Kampfskills auf (circa) 13er Werten hat. Ist ja nicht jeder nen Ex-Soldat der das militärische Rundum-Sorglos-Packet bekommen hat, sondern vielleicht ist einer einfach nur Jäger oder Sportschütze.
*runzelt die Stirn* Weshalb werden dann zuvor die 1CP-Skills auf 13er-Niveau von Dir ob der unsäglichen Modifikatoren nicht so gern gesehen? Akzente kann der Flexible doch nach wie vor setzen?

Zitat
Wobei mich schon stutzig macht, dass Du GURPS 3 als mehr Deinem Geschmack entsprechend bezeichnest, obwohl Du es nichtmal kennst.
Ich würde ja auch nicht behaupten, dass ich Cola lieber mag als Pepsi, ohne Pepsi probiert zu haben.
Aber das ist ja Deine Sache.
Ich vermute, dass Du mit "es" in dem hervorgehobenen Teil die 4th Edition meint und sich nicht auf die 3rdEd bezieht. Ja, ich denke durchaus, dass ich sagen kann was ich vorziehe. Nach meinem bisherigen Kenntnisstand - welcher weder abgeschlossen ist noch unfehlbar. Irgendwann werde ich vielleicht die Gelegenheit haben, mich mit den Vorzügen der 4thEd in einem Spiel auseinanderzusetzen. Vielleicht werde ich dann meine Meinung revidieren. Vielleicht werde ich irgendwann Gewürzgurken mögen. Ich bin in der Hinsicht durchaus wandlungsfähig und habe dies denke ich nicht grundsätzlich ausgeschlossen.
Du hälst Deiner Meinung nach die 4thEd für handwerklich sehr viel besser und für eine logische Weiterentwicklung der 3rdEd mit ausschliesslich Verbesserungen.
Wenn ich nun sage, dass mir der Wegfall der 0.5CP-Skills nicht gefällt und dass ich die höheren CP-Kosten der Attribute nicht unbedingt so gut finde - wir uns aber (wie erwähnt) mit den Modifikationen unserer 4thEd angeblich (ich kann da nur unserem Spielleiter Glauben schenken) auch an die 4thEd. und ihre Änderungsvorschläge angenähert haben - ist das dann ein kleines Zeichen für unsere Bereitschaft zur Anpassungsfähigkeit wo uns ein Baukastenregelsystem wie GURPS genau diesen Freiraum lässt?

Zitat
Übrigens geht das nach den Regeln auch noch nichtmal, weil man für die 20 CP in Fertigkeiten eben so lange trainieren muss, wie für die 20 CP in einem Attribut.
Der Flexibilitätsbonus beschränkt sich also ausschließlich darauf, dass man in feineren Schritten aufsteigt.
Erst 4 CP, dann nochmal 4 CP, u.s.w.
Während der andere Charakter in 20er-Schritten aufsteigt.
Pro Abenteuer erhält man aber nur selten 20 CP. Man wird eher 1-3 CP erhalten, bei uns ist das Mittel derzeit 1.5 CP für eine Episode (ggf. auch mehrere Spielabende). Da die CP bei der 3rdEd noch ein wenig mehr "Wert" sind als bei der 4th etwa ein Gegenwert von 2 CP würde ich grob schätzen. Also kann man sagen, dass wir - würden wir nach der 4thEd. spielen - etwa alle zwei Episoden einen Skill im hohen Bereich steigern können. Und etwa alle zehn Episoden eines der skillbestimmenden Attribute. Und meine Aussage war, dass ich es vorziehe, einen von Anfang an schlauen und geschickten Charakter zu haben in dem Masse, das ich für angemessen halte - und dafür dann lieber die Fertigkeiten hochbringe die in der Kampagne relevant waren und meiner Einschätzung nach werden. So, wie ich meinen Charakter gern entwickelt sehen möchgte - basierend auf den von ihm gesammelten Erfahrungen während der Kampagne. Und da halte ich das Ansparen und Steigern eines Attributes für ungewöhnlich - ja sogar für selten und aufwendig - aber für möglich.

Zitat
Also ich würde nie mehr als 2 Skills mit mehr als 4 CP belegen.
Und auch nicht mehr als 4 weitere Skills mit 2-4 CP.
Danach werden die Nachteile sehr schnell sehr viel größer als die Vorteile.
Geht das nicht genau in die Richtung, in die ich hier schon seit Tagen argumentiere? Wobei das zugegebenermassen nicht ausschliesst, dass einer oder beide der Skills mit mehr als 4 CP ~20CP erhalten.
« Letzte Änderung: 5.09.2006 | 16:23 von Rraurgrimm »

Chiungalla

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #52 am: 5.09.2006 | 18:17 »
Zitat von: Du
Was bisher genau in meine Argumentation fällt, dass diese Attribute bei GURPS besonders hoch sein dürfen, richtig?

Zitat von: Ich
Welcher ich ja nirgends widersprochen habe.

Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?

Zitat von: Ich
Der Spezialist verzichtet für 5 Punkte mehr in Feuerwaffen auf einen Punkt in IQ.
Wenn jetzt der Flexible nachzieht, braucht er 20 CP.
Mit denen kann sich dann entweder der Spezialist weiter spezialisieren, oder aber die Flexiblität des anderen Charakters annehmen, indem er IQ steigert.

Und bis er die 20 CP zusammen hat, sieht er in einer Kampagne mit Kämpfen (es müssen nichtmal viele sein, um den Kampfskills großes Gewicht zu geben) halt nen bischen alt aus.

Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.

Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:

Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.

GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.

GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.

Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.

Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.

Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.

Zitat
Daraus. Wenn ich den flexiblen Char propagiere - wonach werden wir dann vermutlich spielen?

Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen.  :d
Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.

Zitat
Womit wir uns in einem anderen Rahmen bewegen als Guns-11 udn Guns-18.

Die Guns 11 kamen von Dir, die Guns 18 ergaben sich, zugegeben unglücklicherweise, aus meinem Beispiel mit dem Spezialisten (IQ-1, Hauptskill +5).

Zitat
Perfekt im Rahmen meiner Argumentation: auch der Flexible kann dank der hohen Attribute noch immer deutliche Akzente setzen. Sicherlich nicht in dem Masse wie der Spezialist aber man kann ja erstmal nicht alles haben. Und ausserhalb des Kampfes steht er schlimmstenfalls besser da als der Spezialist.

Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.

Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.

Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.

Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte.  >;D

Rraurgrimm

  • Gast
Re: Kritische Erfolge
« Antwort #53 am: 6.09.2006 | 11:46 »
Denn Attribute können bei GURPS hohe Werte erreichen, und wo sollte ich dem widersprochen haben?
Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst. Die Aussage, dass hohe Attribute bei Gurps zu hohen Werten führen können - war überhaupt nicht Bestandteil der Debatte. Das halte ich für zwingend offensichtlich.

Zitat
Und wo widersprechen sich bitte meine beiden Quotes?
Man darf bei GURPS hohe Attribute haben.
Was hat das bitteschön mit der zweiten Aussage zu tun?
Meiner Meinung nach überhaupt garnichts.
Die erste Aussage besagt was man dürfte, die zweite was man im Rahmen des erlaubten machen könnte. Das sind zwei Paar Schuhe.
Meiner Meinung nach hat es aber schon etwas damit zu tun - zieht man eine Gruppe aus unterschiedlichen Spezialisten vor, die alle herausragende Fachgebiete haben (mal jetzt ab von der Spezialisierung auf Waffen) und dafür auf höhere Attribute zwangsläufig bei einer limitierten CP-Punktzahl verzichten müssen - ist es etwas, was diese Spielweise mit sich bringt. Natürlich hindert es einen nicht daran, einen Flexiblen zu erstellen. Und sich erst im Spielverlauf zu spezialisieren so notwendig.

Zitat
Zum Unterschied zwischen der 3. und der 4. Edition dieses Problem betreffend:

Das ganze ist nur eine Frage des Preises.
Sind Fertigkeiten sehr billig und Attribute sehr teuer, dann lohnt sich der flexible Charakter nicht.
Sind Fertigkeiten teuer, und Attribute sehr billig, lohnt er sich durchaus.

Zitat
GURPS 3:
Relativ günstige Attribute, 0,5-CP-Fertigkeiten und sehr teure hohe Fertigkeitsstufen machen einen flexiblen Charakter sehr sehr gut.
*erinnert* man hat bei der 3rdEd weniger Gesamtpunkte und auch die Attribute steigen in den Kosten an. Es ist also eher einfacher, einen Charakter in einem Mittelfeld anzusiedeln und ihm spezielle Akzente zu setzen. Mentale Fähigkeiten haben btw. bereits in der 3rdEd. nicht mehr exponentiell ansteigende Kosten sondern wie in der 4thEd. ab einer gewissen Grenze feste Kosten pro weiterem Skillpunkt.

Zitat
GURPS 4:
Attribute sind teurer geworden, die 0,5-CP-Fertigkeiten sind verschwunden und gerade hohe Fertigkeitsstufen sind deutlich billiger geworden.
Dies wirkt sich in erster Linie in längeren Kampagnen aus. Mit der Charaktererschaffung ist durch die höhere zur Verfügung stehende Punktzahl ermöglicht worden, an sich einen ähnlich im mittleren Fähigkeits- und Attributsbereich stehenden Charakter zu erschaffen. Dieser hat dann allerdings feste Kosten zur Steigerung seiner Fähigkeiten im hohen Bereich - der vor allem für den Spezialisten interessant wird.

Zitat
Alle diese Veränderungen führen eben dazu, dass die Nachteile eines spezialisierten Charakters geschrumpft sind.
Er bezahlt nicht mehr soviel für einen spezialisierten Skill, der flexible Charakter bezahlt allerdings deutlich mehr für seine Flexibilität.

Die Nachteile eines Allrounders sind allerdings eher gewachsen, allem voran die hohen Kosten die als Nachteile eines solchen Charakters schon immer zu Buche schlugen.

Das führt zu einer annähernden Balance zwischen rein flexiblen Charakteren und Charakteren die sich auf einige wenige Fertigkeiten spezialisiert haben.
Ich messe anscheinend den Worten "annähernd" und "eher" eine andere Bedeutung in meiner Wahrnehmung zu als Du - das ist denke ich der Unterschied, über den wir hier zu diskutieren versuchen. Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt. Sinn des Flexiblen ist es nicht, alles ein bisschen zu können - er soll schlichtweg die Option haben, sich das rasch aneignen zu können was gebraucht wird. Und nicht erst gegen seine Spezialisierung etwas Neues anlernen, was ihm an sich nicht so recht liegt.

Zitat
Natürlich spielt ihr alle mit flexiblen Charakteren, weil nach eurer Philosophie andere Charaktere eben wenig Sinn machen. Das war mir schon klar.
Das sehe ich ja gerade als Problem der Philosophie, das sie euch quasi auf solche Charakterkonzepte einengt, weil es effektiv spezialisierte Charakterkonzepte (mit anfänglichen niedrigen Attributen)restriktiert.
Wenn ihr natürlich solche ungewöhnlich vielfältigen Charaktere haben wollt, dann dient eure Philosophie ja perfekt euren Bedürfnissen.  :d
Ich sehe nach wie vor das Problem nicht: ein Spezialist kann in der Tat eine ansonsten aus Flexiblen bestehende Runde ein wenig aus dem Gleichgewicht bringen weil er es vermutlich begrüssen würde, wenn seine Spezialisierung auch gefordert wird. Der Spielleiter wird also - um auch die Wünsche dieses Spielers mit seinem Char zu erfüllen - versuchen, auch langfristig entsprechende Spielszenarien zu bieten. Und in diesen Szenarien werden die Flexiblen - bis sie ihren Charakter entsprechend angepasst haben so sie denn wollen - erstmal zurückstecken.
Genausogut könnte ich also argumentieren, dass das Charakterkonzept des Spezialisten die anderen in ihrer Spielweise einschränkt und in ihren Spielmöglichkeiten behindert. Einen Effektivitätsgedanken - den auch ich nicht unbedingt ganz vernachlässige - stelle ich aber nicht über das gemeinsame Spiel.

Zitat
Ich hab lieber Spezialisten, welche schon bei der Charaktererschaffung konturen besitzen dürfen.
Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter. Nur, weil sie nicht über einen oder zwei herausragende Skills verfügen und damit leichter in eine der traditionellen Charakterklassenschubladen passen - sind sie noch lange nicht konturlos und entstehen erst während des Spieles. Ecken und Kanten und Stärken wie Schwächen hat jeder. Sie entwickeln sich während des Spieles fort - aber sie haben einen Ausgangspunkt.

Zitat
Wie ich sagte:
Im Kampf ist der Kampfspezialist deutlich besser, und gerade in Feuergefechten sieht der flexible Charakter wahrscheinlich eher alt aus.
Dafür glänzt der flexible Charakter außerhalb des Kampfes häufiger, aber auch nicht wirklich viel häufiger.
Wie oben ja zwischen uns mehrfach angeklungen: es kommt schlichtweg darauf an, wie viel Bedeutung man den Kämpfen und wieviel man den restlichen Aktionen ausserhalb davon beimisst.

Zitat
Bis dahin sind wir uns wohl einig, daraus schließt Du eben, dass Kampf nicht alles ist, und das den flexiblen durchaus besser macht.
Unterm Strich gleicht sich meiner Meinung nach beides relativ aus.

Wobei man das eh nicht abschließend diskutieren können wird.
Denn sobald man den Charakteren relativ freie Hand lässt in ihrem Weg, werden gerade Spezialisten nach Möglichkeit immer den Weg wählen, oder sich einen Weg suchen, auf den sie mit ihren Fähigkeiten glänzen können.
Das lässt sich wohl kaum bis zum Ende Ausdiskutieren, weil es dann einfach zu komplex und vielschichtig wird.
Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht. Und auf diesem Weg will er sicherlich auch gelegentlich mal das Rampenlicht geniessen. Vielleicht wird er dann mit der Zeit zu einem Spezialisten - weil er als Spieler meint, dass dies ein passender Schritt in der Entwicklung seines Charakters ist. Diese Option hat er einfacher gehabt als der Spezialist, der sich zu einem Flexiblen machen möchte. Zumindest wäre das dann die Aussage meiner Meinung gemäss.

Eine absolute, objektive Wahrheit liegt vermutlich irgendwo zwischen den persönlichen Präferenzen.

Zitat
Am besten nimmt man aber eh Glück, wenn man vielseitig sein möchte.  >;D
Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend. Wobei ich abermals auf den Unterschied zwischen Vielseitigkeit und Flexibilität hinweisen möchte.  ;)

Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #54 am: 6.09.2006 | 12:14 »
Zitat
Indem Du den Spezialisten - der auf Attribute verzichtet um herausragende Skills zu haben - vorziehst.

Falsch.
Ich ziehe keinen von beiden vor, ich behaupte vielmehr seit mehreren Seiten, dass beide gleichberechtigt und relativ ausgewogen sind.

Du hingegen ziehst den flexiblen Charakter vor, ich hingegen bin da eher unentschlossen, weil ich beiden Charaktertypen etwas abgewinnen kann.

Wobei ich fast ausschließlich selber Charaktere baue, welche weder hochspezialisiert sind (also keine Feuerwaffen 18 i.d.R.), aber schon durchaus einige Skills mit mehr als einem CP beherrschen, also schon leicht auf diese fokusiert sind.

Zitat
Btw. hast Du abermals den Allrounder als Begriff eingeführt - was nach wie vor nicht in meine Definition des Flexiblen passt.

Stimmt, der Begriff des Allrounders ist eher ungünstig.
Allerdings nicht wirklich falsch, denn durch hohe Attribute wird man sehr schnell zu einem Allrounder, alleine durch die Default-Werte, ohne die Fertigkeiten zu besitzen.
Aber flexibler Charakter trifft es wohl etwas besser.

Zitat
Vorsicht. Flexible müssen nicht "konturlos" sein - und sind auch nicht unbeschriebene Blätter.

Jein. Wirklich das Konzept mit 1 CP auf vielen Skills, und ansonsten nur hohen Attributen, ist für mich bei der Charaktererschaffung von den Werten her konturlos.
Und ne wirklich glaubwürdige Geschichte lässt sich um solch einen Charakter auch nur schwer stricken. Die Werte würden ja heißen, dass er sich in seinem Leben nie mit etwas länger als 1-2 Wochen beschäftigt hat.

Und sobald Du mehr CP in einem Skill steckst, näherst Du Dich schon dem Spezialisten an.

Und die allermeisten Anfangscharaktere werden sich mit der einen oder anderen Sache längere Zeit beschäftigt haben, was durchaus 2, 4 oder 8 CP in der Fertigkeit rechtfertigt, und begründet.

Das ist dann zwar kein Hochspezialist mehr, aber auch weit entfernt vom (unrealistischen) Archetyp des flexiblen Charakters.

Zitat
Wie ja erwähnt - stimmt das aus Deiner Sicht. Aus meiner Sicht wird auch der Flexible seinen Weg wählen, der den Präferenzen des Spielers und wie er seinen Charakter jetzt und in der Zukunft sieht entspricht.

Er hat aber dank seiner Flexibilität kaum Vorteile durch die Wahl eines bestimmten Weges.
Der Spezialist schon.

Nehmen wir mal eine Gruppe aus einem spezialisierten Kämpfer, einem spezialisierten Dieb und einem flexiblen Charakter.

Alleine dadurch das der Kämpfer an den Enscheidungen der Gruppe beteiligt ist, der Charakter sich die Kämpfe zutraut, und der Spieler seine Spotlights möchte, wird die Gruppe häufiger den kriegerischen Weg wählen, als wenn der Kämpfer nicht in der Gruppe wäre.

Ähnliches gilt für den Dieb. Durch seine Existenz in der Gruppe, werden heimliche Wege überhaupt erst realistisch möglich, und so gibt es dann eben auch mehr Spotlights auf diesem Wege.

Der Flexible hingegen kann sehr viele Wege beschreiten.
Dadurch passt er sich der Kampagne an, während die Spezialisten eher darum bemüht sind die Kampagne auf ihren Charakter anzupassen.

Wenn man einen Krieger in der Gruppe hat, muss man eben als Spielleiter immer damit rechnen, dass sich die Gruppe breitschlagen lässt, es mit dem Kopf durch die Wand zu versuchen.
Egal wie blöd die Idee gerade ist.

Zitat
Ein etwas cineastischer Vorteil - den ich zudem punktemässig noch etwas unterbewertet finde - aber nichtsdestotrotz zutreffend.

Ob der Vorteil übertrieben ist, oder zu günstig, hängt auch massiv vom Spielstil ab:
Lässt man grundsätzlich viel würfeln, und spielt sehr konzentriert, dann ist 1mal Glück pro RL-Stunde nicht viel.
Lässt man eher wenig würfeln, und spielt eher unkonzentriert und erzählt auch mal ne Geschichte zwischendrin, dann ist Glück der mit abstand überzogenste Vorteil des Spiels.

Rraurgrimm

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #55 am: 6.09.2006 | 13:02 »
Falsch.
Ich ziehe keinen von beiden vor, ich behaupte vielmehr seit mehreren Seiten, dass beide gleichberechtigt und relativ ausgewogen sind.
Dann hast Du aber beängstigend lange den Advocatus Diaboli (aus meiner Sicht) gespielt und nicht nur die Vorzüge des Spezialisten herausgestellt um diesen gleichzusetzen - sondern ihn als angepasster und mitunter überlegener darzustellen versucht. Zumindest aus meiner Sicht.

Zitat
Du hingegen ziehst den flexiblen Charakter vor, ich hingegen bin da eher unentschlossen, weil ich beiden Charaktertypen etwas abgewinnen kann.

Wobei ich fast ausschließlich selber Charaktere baue, welche weder hochspezialisiert sind (also keine Feuerwaffen 18 i.d.R.), aber schon durchaus einige Skills mit mehr als einem CP beherrschen, also schon leicht auf diese fokusiert sind.
Das mit dem "1 CP" ist keine wirklich gangbare Diskussionsgrundlage wenn Du Dich auf die 4thEd beziehst welche die Unterschiede verändert hat. In der 3rdEd. dagegen ist ein 1CP-Skill nicht SO ungewöhnlich - der einzelne CP ist allerdings auch "mehr" wert. Zudem sind in der Tat die Attribute bis zu einer gewissen Grenze vermutlich anfangs sogar höher als in der 4thEd - besonders, wenn man einen Flexiblen spielen will. Das hinderte mich jedoch nach wie vor nicht daran, in der 3rdEd. einen Flexiblen (wie die anderen Spieler auch) zu erschaffen, der seinen Fokus hat und auch einige Berufs-Skills mit 4 CPs.

Zitat
Stimmt, der Begriff des Allrounders ist eher ungünstig.
Allerdings nicht wirklich falsch, denn durch hohe Attribute wird man sehr schnell zu einem Allrounder, alleine durch die Default-Werte, ohne die Fertigkeiten zu besitzen.
Aber flexibler Charakter trifft es wohl etwas besser.
Die Defaults sind selten in dem Rahmen als dass es sich selbst bei einem "Flexiblen" lohnen würde. Es ist aber ja auch gar nicht der Sinn dahinter, dazu ist der einzelne CP zu wertvoll: man soll nur die Option haben, seinen Charakter nach Gusto und Verlauf der Kampagne auszurichten und sich eben nicht in die Schiene einer Charakterklasse begeben. Das ist der einzige Sinn hinter dem Flexiblen - denn mit -3 bis -5 oder mehr auf Werte ist man IMHO nicht wirklich ein "Allrounder".

Zitat
Jein. Wirklich das Konzept mit 1 CP auf vielen Skills, und ansonsten nur hohen Attributen, ist für mich bei der Charaktererschaffung von den Werten her konturlos.
Und ne wirklich glaubwürdige Geschichte lässt sich um solch einen Charakter auch nur schwer stricken. Die Werte würden ja heißen, dass er sich in seinem Leben nie mit etwas länger als 1-2 Wochen beschäftigt hat.
Das habe ich aber in dieser Form nicht einmal propagiert - im Bezug auf die 3rdEd anfangs noch aber nicht mehr im späteren Verlauf der Diskussion. Wir sprachen über einen 20CP-Skill - zuungunsten eines Attributes. Das schliesst jedoch beispielhaft 4CP-Skills nicht aus - die auch in der 4thEd. schon gewisse Akzente setzen. Selbst 8CP-Skills wären für mich unter den Bedingungen der 4thEd denkbar - aber darüber hinaus wäre es in meinen Augen bereits zu sehr ein Spezialist für den Anfang. Wobei man bei der 3rdEd. nach 200 Übungsstunden (!) einen Anstieg von 0.5 CP hatte wenn ich es richtig erinnere - aber ich habe mein Regelwerk nicht hier. Das gibt dem schon eine etwas andere Gewichtung als "nur 1-2 Wochen geübt". Wobei auch da für mich gilt, dass zu dieser Übung nicht nur Zeit sondern auch deutliches Interesse gehört. Ich beispielsweise habe denke ich nur Latein für 0,5 Punkte - wenn überhaupt. Obwohl ich mich doch sechs Schuljahre und eine Wiederholung damit herumschlagen durfte. CPs sind nur ein Anhaltspunkt für das Interesse - nicht zwangsläufig die damit verbrachte Zeit. Die ist nur ein grober Richtwert und auch ein Minimalwert, den man im Hinterkopf haben kann.

Zitat
Und sobald Du mehr CP in einem Skill steckst, näherst Du Dich schon dem Spezialisten an.
Wie von mir bereits mehrfach geschrieben.

Zitat
Und die allermeisten Anfangscharaktere werden sich mit der einen oder anderen Sache längere Zeit beschäftigt haben, was durchaus 2, 4 oder 8 CP in der Fertigkeit rechtfertigt, und begründet.

Das ist dann zwar kein Hochspezialist mehr, aber auch weit entfernt vom (unrealistischen) Archetyp des flexiblen Charakters.
Moment - in der "Grauzone" in der Mitte wird es zwangsläufig verschwimmen. Wir blieben mit gutem Grund bei dem "20CP auf einen Skill statt in ein Attribut"-Spezialisten. Denn auch der Flexible darf durchaus Akzente setzen. Je nach Edition 2, 4 oder gar 6 oder 8 CP. Letzteres würde bei mir allerdings die absolute Grenze darstellen und nur für wenige Skills gelten die ich von den anderen hervorheben will. Um der besseren Diskussion wegen blieben wir bislang aber bei dem obigen Spezialisten.

Zitat
Er hat aber dank seiner Flexibilität kaum Vorteile durch die Wahl eines bestimmten Weges.
Der Spezialist schon.
Nehmen wir mal eine Gruppe aus einem spezialisierten Kämpfer, einem spezialisierten Dieb und einem flexiblen Charakter.
Alleine dadurch das der Kämpfer an den Enscheidungen der Gruppe beteiligt ist, der Charakter sich die Kämpfe zutraut, und der Spieler seine Spotlights möchte, wird die Gruppe häufiger den kriegerischen Weg wählen, als wenn der Kämpfer nicht in der Gruppe wäre.
Ähnliches gilt für den Dieb. Durch seine Existenz in der Gruppe, werden heimliche Wege überhaupt erst realistisch möglich, und so gibt es dann eben auch mehr Spotlights auf diesem Wege.
Der Flexible hingegen kann sehr viele Wege beschreiten.
Dadurch passt er sich der Kampagne an, während die Spezialisten eher darum bemüht sind die Kampagne auf ihren Charakter anzupassen.
Wenn man einen Krieger in der Gruppe hat, muss man eben als Spielleiter immer damit rechnen, dass sich die Gruppe breitschlagen lässt, es mit dem Kopf durch die Wand zu versuchen.
Egal wie blöd die Idee gerade ist.
Eben - und während der Krieger gerade mit dem Kopf durch die Wand rennt - versuchen Dieb und der Flexible irgendwie zu überleben weil sie eben nicht durch und durch auf diese Kampfsituation zugeschnitten sind. Die Situation aber kann ungewiss ausfallen - der wahrgenommene Gegner sich anders verhalten und andere Fertigkeiten bedeutsam machen. Oder der Krieger steckt schlichtweg inmitten der eher kleinen Gegner während sich Dieb und Flexibler am HighEnd-Enemy die Zähne ausbeissen. Zur falschen Zeit ist der Spezialist am falschen Ort - eine nicht unbedingt ungewöhnliche Situation.
Und da habe ich dann doch lieber einen Flexiblen, der sich zwar ärgert, dass er im ersten Kampf den der verdummte Krieger heraufbeschworen hat noch zurückstecken musste. Im zweiten Kampf hat er - weil er weiss, dass der Krieger nicht dazugelernt hat - sich schon etwas besser vorbereiten können. Im dritten Kampf noch etwas mehr - er hat seine CP in Kampfskills stecken können weil bei dieser Gruppenkonstellation der Kampf wahrscheinlich wird und gefahrvoll ist. Oder er hat sich dem Dieb angenähert und nach dem vierten sinnlos durch den Krieger heraufbeschworenen Kampf sieht sich dieser mit einem Male allein auf weiter Flur während die beiden Diebe im Schatten den Kopf schütteln.
Ganz nach Kampagne kann sich der Flexible anpassen. Der "20CP, ein Attribut weniger"-Spezialist kann dies natürlich auch - aber 20 CP sind 20CP - das sind viele Abenteuer, die er erstmal seine Spezialistenrolle eher wahrnemen muss - auch wenn die Kampagne an sich garnicht SO einen grossen Spezialisten wie ihn auf Dauer erfordert.

Zitat
Ob der Vorteil übertrieben ist, oder zu günstig, hängt auch massiv vom Spielstil ab:
Lässt man grundsätzlich viel würfeln, und spielt sehr konzentriert, dann ist 1mal Glück pro RL-Stunde nicht viel.
Lässt man eher wenig würfeln, und spielt eher unkonzentriert und erzählt auch mal ne Geschichte zwischendrin, dann ist Glück der mit abstand überzogenste Vorteil des Spiels.
Was ist, wenn man sehr konzentriert spielt und eher wenig würfeln lässt? Das entspräche nämlich unserer Situation.

Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #56 am: 6.09.2006 | 13:21 »
Zitat
Was ist, wenn man sehr konzentriert spielt und eher wenig würfeln lässt? Das entspräche nämlich unserer Situation.

Es kommt halt hauptsächlich darauf an, wie häufig man würfelt, und wie oft es wichtige Würfe gibt.
Macht man häufig wichtige Würfe, dann ist Glück eben nicht so entscheidend, aber immer noch gut.
Macht man nur alle paar Stunden mal einen entscheidenden Wurf, dann ist Glück sehr heftig.

Das ist aber auch nur als grobe Tendenz zu verstehen, und ich würde das nicht an bestimmten Werten festmachen wollen.

Auf jeden Fall kann Glück einem Charakter in manchen Situationen wirklich das Leben retten, z.B. bei einem Dodge-Wurf. Und das macht den Vorteil auf jeden Fall sehr wertvoll.
Wenn ich die Punkte nicht dringend für etwas anderes brauche, und der SL nichts dagegen hat, spiele ich auf jeden Fall gerne Charaktere mit Glück.

-----

Ich glaube des weiteren, dass sich unsere ganze Diskussion auf ein Missverständnis begründet.

Ich bin irgendwie davon ausgegangen, dass Du Charaktere mit 1 CP pro Skill und sehr hohen Attributen erschaffst, und der 2. und weitere CP auf einem Skill erst im Spielverlauf vor kommen.

Du bist, aufgrund meines unglücklichen Beispiels, wohl davon ausgegangen, dass ich Charaktere mit bis zu 20 CP auf einem Skill baue.

In der Tat baue ich auch Charaktere mit hohen Attributen, 1 CP auf vielen Skills, 2-4 CP auf einigen wenigen Skills und 4-8 CP auf einem oder zwei Skills.
Das dürfte kein so massiver Unterschied zu Deinen Charakteren sein.

Offline Falcon

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #57 am: 6.09.2006 | 13:30 »
Also ohne alles gelesen haben zu können (so irre kann wohl keiner sein ;) ), kann ich dazu nur sagen, daß wir bei Traveller GURPS4 mit einem sehr IQSkill lastigen Mitcharakter derbe Probleme hatten.

Er hatte IQ 16, das Höchste Attribut der anderen Mitspieler darunter war 14.
Körperlich hatte er nichts drauf aber diverse IQ Skills sehr wenig aktiviert und dadurch trotzdem auf 18+ .
Das führte zu einem Intime zu Problemen (he ich fang mal Kochen an... Super, ich bin ein Kochgenie) und Outtime Problemen, denn er war Spezialist (diverse 18er Skills ein paar 16 und 14 aktiviert) und dann rechnete es sich schnell nur noch IQ zu steigern. Von flexibel konnte ja keine Rede sein, er steigerte IQ und war trotzdem Spezialist (statt, er steigerte ein paar Skills direkt), aber eben in verdammt vielen IQ SKills und sparte bei jeder IQ-Steigerung 4-8 CP oder so gegenüber allen anderen die keine oder kaum Attribute steigerten.
Uns war klar, daß es so nicht laufen konnte und haben ihn dann auch nicht weit steigern lassen, was er auch eingesehen hat. Also supergut funktioniert das Ganze nicht.


[EDIT: Schlechtschreibung, bitte nochmal lesen]
« Letzte Änderung: 6.09.2006 | 13:33 von Falcon »
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #58 am: 6.09.2006 | 13:42 »
@Chiungalla: - Thema "Luck": so würde ich den Vorteil auch werten, ich guck schon gelegentlich neidisch wenn unser einer Mitspieler einen Wurf wiederholt...  ;)
- und ärger mich manchmal, dass ich nicht auch dran gedacht habe.

Bei uns wird - vergleiche ich es mit anderen Spielrunden bei denen ich mitgespielt habe - in dieser Runde nicht so häufig gewürfelt, manchmal reicht einfach ein "Ah, Du hast eh xy auf 15 (in erster Linie die Berufsskills) - Du siehst also, wie...". Wobei unser GM auch notorisch dafür bekannt ist, erstmal würfeln zu lassen und dann zu sehen, ob da überhaupt was Verwertbares bei rauskommt das ihm gefällt.

------------------------
Thema Diskussion:
Wenn das wirklich die ganze Zeit nur ein Missverständnis war - dann breiten wir besser den Mantel des Schweigens darüber und bitten mal einen Mod, einen guten Teil unseres Wustes zu löschen...  ~;D

... - denn in der Tat gleichen sich dann die favorisierten Charaktere weit mehr als die, über die wir zu diskutieren glaubten.


@Falcon: Hmm, krass. Das wäre dann ein "IQ-Spezialist" - der das System meines "Flexiblen" in der Hinsicht abgewandelt hat, dass er sich auf ein Attribut konzentriert (spezialisiert) und da fast zum Generalisten wird. Dass sowas die ganze Gruppe aus dem Konzept wirft ist verständlich und schade. Unser höchster Attributswert in der aktuellen GURPS-Traveller-Runde ist 14 - VIELLEICHT wird es einen mit IQ 15 geben aber das ist derzeit noch nicht sicher weil wir ein wenig Ähnliches befürchteten. Doch selbst unser selbstauferlegtes Maximum von ig. 28 Attributspunkten auf DX und IQ würde in Deinem Falle ja nicht wirklich was ändern, mit DX 12 kann man gut leben und IQ 16 ist schon arg krass.

Offline Falcon

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #59 am: 6.09.2006 | 13:58 »
Das starke dabei ist ja, man sollte meinen das koste irre viel CP, direkt steigern ist doch viel mächtiger (kriegt man ja immer mal wieder zu hören) aber Fakt ist, er spart CP, bezahlt also weniger als wenn er die Skills direkt steigern würde und hätte dann auch nur 2-3 auf 18 aber eben nicht so viele andere, die schon bei 16 anfangen (und quasi nichts kosten), sondern diese eben auf 11 oder 12. Man wird also belohnt es so zu machen, ich vermute mal, das ist ungefähr auch die Sachem um die es dir ging.
« Letzte Änderung: 6.09.2006 | 14:00 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #60 am: 6.09.2006 | 14:05 »
@Falcon:
Hattet ihr da nicht auch mit deutlich mehr als 150 CP begonnen, oder täuscht mich da meiner Erinnerung?

Bei 150 CP ist ein Charakter mit Intelligenz 16 meist so start gehandicapt in anderen Bereichen, dass es schon klar geht, wenn er im geistigen Bereich der Überflieger ist.

Bei 200 oder 250 CP kann man aber IQ 16 haben, ohne in anderen Gebieten so richtig schlecht sein zu müssen.

Damit sollte man in diesen CP-Regionen, wenn man denn in ihnen spielen möchte, einfach leben.

Und wenn der Charakter mit einem CP in jedem Skill super gut wird, ist das ja auch irgendwie realistisch. Die wenigen Leute die einen 150er IQ besitzen, und nicht auf die eine oder andere Weise abdrehen, können wirklich sehr vieles sehr gut.

Aber vom Spassfaktor im Spiel ist das eben suboptimal.
Aber das ist ein Problem welches fast jedes Rollenspiel hat, welches auf Attribut+Fertigkeit würfeln lässt: Ein hohes Attribut ersetzt die Fertigkeit fast völlig.
Und schon seit einigen Jahren ist es ja massiv in Mode auf Attribut+Fertigkeit basierend würfeln zu lassen.

Und ja, wenn man viele Skills auf ein Attribut haben möchte, dann ist der Umweg über das Attribut immer die kostengünstigere Alternative. Spätestens ab 5 Skills lohnt es sich garnicht mehr, in einen Skill mehr als 4 Punkte zu steigern.

Daher steigert man eigentlich auch nur ein oder zwei Fertigkeiten pro Attribut auf einen höheren Level als 4 CP, und regelt danach das meiste über Attributsteigerungen. Wenn man klug ist.
Wenn man damit leben kann nichts wirklich super (im Vergleich zu anderen Charakteren der Kampagne) zu können, dann reichen 4 CP für 2-3 Skills pro Attribut auch vollkommen aus, die anderen kauft man dann für 1 CP.

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #61 am: 6.09.2006 | 16:50 »
Dann bleibt immernoch die Frage, ob man mit einer Intelligenz von 16, vielleicht sein Potenzial schon ausgeschöpft hat und IQ vielleicht im Spiel dann nicht mehr steigern kann. Mit IQ 16 bewegt man sich ja schon auf einem sehr hohen Niveau.

Man könnte auch so argumentieren: In jungen Jahren, während der Schule, des Studiums und der Ausbildung, legt man in Sachen IQ viel zu und lernt viel. Danach baut man aber eher ab und erlernt vielleicht durch die Berufspraxis neue Fertigkeiten, aber der IQ Wert bleibt auf dem Niveau, das man bei Beendigung der Ausbildung erreicht hat.

So würde ich das zumindest etwas begrenzen.
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Chiungalla

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #62 am: 6.09.2006 | 16:57 »
Womit Du wieder das Problem hast, dass sich die Spieler am Ende in den Po beißen, weil sie nicht schon bei der Charaktererschaffung nen höheren IQ gewählt haben.

Und offiziell nach Regeln legal ist ja sogar nen IQ-Wert von 20...
Der ist dann zwar sehr teuer (200 CP), aber irgendwie muss man ja auch das händeln können.

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #63 am: 6.09.2006 | 17:12 »
Schon klar. Einen soh hohen IQ Wert muss mir ein Spieler aber erstmal schlüssig erklären, wobei ich nicht zulasse "mein Char ist halt ein Einstein".

In Gruppen, in denen es darum geht, schlüssige Chars zu erstellen und die mehr Wert auf Rollenspiel, als auf Powergaming legen, hat man mit sowas kein Problem. Es wird immer Leute geben, die Vorteile für ihre aus Regeln rausquetschen.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #64 am: 7.09.2006 | 11:44 »
Neben der bereits erwähnten Möglichkeit hohen Attributwerten eine aussreichende Erklärung vorrauszusetzen (dabei sollte man auch Ungewöhnlichen Hintergrund in Betracht ziehen), kann ich wärmsten empfehlen Fertigkeiten öfter auf andere Attribute - gelegentlich auch 10 - basieren zu lassen, wie es das Characters im Kapitel für Fertigkeiten anregt.

Viel öfter als man anfangs denkt ist das sinnvoll und es ist viel weniger umständlich als man denkt (nach zwei Spielsitzungen sitzt die Methode), zumindest wenn die Charaktere auch konsequent mit relativem FW notiert sind.

Übertriebenen Generalisten versalzt man damit ganz schnell die Suppe und es bringt allen anderen ein Mehr an Spielspaß und an Möglichkeiten*.

* Wenn der Spielleiter zulässt (was er meiner Meinung nach tun sollte), dass die Spieler das Herangehen an eine Aufgabe schildern können, sollte dies neben Fertigkeit und etwaiger Erleichterung durch sinnvolle Beschreibung, auch Einfluss auf die Wahl des heranzuziehenden Attributes gewähren.

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #65 am: 7.09.2006 | 12:12 »
Neben der bereits erwähnten Möglichkeit hohen Attributwerten eine aussreichende Erklärung vorrauszusetzen (dabei sollte man auch Ungewöhnlichen Hintergrund in Betracht ziehen), kann ich wärmsten empfehlen Fertigkeiten öfter auf andere Attribute - gelegentlich auch 10 - basieren zu lassen, wie es das Characters im Kapitel für Fertigkeiten anregt.

Viel öfter als man anfangs denkt ist das sinnvoll und es ist viel weniger umständlich als man denkt (nach zwei Spielsitzungen sitzt die Methode), zumindest wenn die Charaktere auch konsequent mit relativem FW notiert sind.

Übertriebenen Generalisten versalzt man damit ganz schnell die Suppe und es bringt allen anderen ein Mehr an Spielspaß und an Möglichkeiten*.

* Wenn der Spielleiter zulässt (was er meiner Meinung nach tun sollte), dass die Spieler das Herangehen an eine Aufgabe schildern können, sollte dies neben Fertigkeit und etwaiger Erleichterung durch sinnvolle Beschreibung, auch Einfluss auf die Wahl des heranzuziehenden Attributes gewähren.

Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #66 am: 7.09.2006 | 12:57 »
Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?

Bei Klettern würde ich z.B. einem CHar mit DX 18 mal vor die Situation stellen: Steilwand, du kommst an eine Stelle, wo du dich nur noch mit ST hochziehen kannst.

Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #67 am: 7.09.2006 | 13:22 »
Oder "durch Betrachten beurteilen, wie einfach die Wand zu erklettern ist": IQ.

Jepp, klingt auch gut. Sprich, der Schwierigkeitsgrad ist geringer, da eine gute Stelle gefunden wurde.
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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #68 am: 7.09.2006 | 16:35 »
Gute Idee. Hast du da ein paar Beispiele?
Dankeschön, obwohl das Lob sicherlich eher Steve Jackson, David Pulver und Sean Punch gebührt ;), aber Beispiele geb ich gerne:

  • Der Archäologe versucht verzweifelt und in Windeseile die Lösung für das Problem auf der hieroglyphenbesetzten Steinwand zu finden: Recherchieren auf Wahrnehmung.
  • Der trampelige Zwerg hängt ausdauernd über dem Abgrund bis seine Gefährten ihn retten: Klettern auf KO (in der 4. Edition das Attribut von dem Erschöpfung abhängt).
  • Sich über längere Zeit leise hinkauern: Verstohlenheit auf Willen (für kürzere Zeit im Dornengebüsch oder in ähnlich unbequemer Haltung eher KO).
  • An einen bewachten Turm heranpirschen, dabei immer vorrücken wenn niemand schaut: Verstohlenheit auf Wahrnehmung.
  • Sich späteres Entfesseln erleichtern indem man die Arme beim Fesseln ordentlich anspannt: Knoten oder Entschlüpfen auf ST.
  • Jeder eher "fummellastige" Mechanik/Elektronik/Reparieren-Wurf GE-basiert oder sogar erst IQ zum Durchschauen später GE zum reparieren
  • Manchmal ist auch eine Basis von 10+Reaktion/Charisma, 10+Magiebegabung oder ähnliches möglich, aber das hängt zu einem guten Teil am Hintergrund der Welt.

Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.

Offline Vanis

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Re: Kritische Erfolge
« Antwort #69 am: 8.09.2006 | 13:46 »
Eure Beispiele würden bei uns ohne weiteres genommen. Beim Umsetzen der Methode sollte man aber eng mit den Spielern zusammenarbeiten, denn es nimmt dem noch nicht daran Gewöhnten anfangs etwas Sicherheit. Es gibt sich aber schnell, wenn die Spieler die Möglichkeiten erkennen, die sich dadurch eröffnen und wenn man das Gespür dafür entwickelt welche Aufgaben welche Attribute verlangen.
Man sollte auch einige verbindliche Konstanten vereinbaren: so sollten zum Beispiel alle Angriffswürfe auf GE erfolgen oder zumindest nach Wunsch des Spielers auch* darauf basieren können.

* Als SL gebe ich gelegentlich die Wahl zwischen zwei oder mehr Attributen für einen Wurf, wenn es rein von den Vorlieben des SC abzuhängen scheint.

Ja Hilfe! Das wirft ja ein ganz neues Licht auf GURPS, ganz im Gegensatz zu den weitläufigen Vorurteilen, es sei so regellastig  ;) (Vorsicht Ironie).

Das macht das Fertiglkeitssystem sehr frei und flexibel und födert die Kreativität der Spieler, die merken, dass wenn sie mal eigene Ideen einbringen, sie durchaus auch direkte Vorteile draus ziehen können. Man kommt weg von dem "die Fertigkeit hab ich nur auf x, das schaff ich nicht". Ich werd diese Anregungen auf jeden Fall mal ausprobieren bei meiner nächsten Runde.
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