Autor Thema: Gesetze mit boolschen Optionen  (Gelesen 4190 mal)

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Offline Andreas

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Gesetze mit boolschen Optionen
« am: 31.08.2006 | 14:59 »
Ich suche für eine bestimmte Programierung Gesetze und Regeln mit denen ein Staat geregelt werden könnte.
Also Beispielsweise:
Religionsfreiheit? Ja/Nein

Das ganze soll dazu dienen eine kleine Insel zu steuern und rechnerisch zu ermitteln wie zufrieden die Bevölerung ist, was für Kosten täglich entstehen, wieviel Bevölkerungszuwachs oder Schwund es gibt und vieles mehr :)

Schon mal Danke für die Hilfe.
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Offline Wawoozle

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #1 am: 31.08.2006 | 15:04 »
Öhm... das ist jetzt aber sehr schwammig formuliert, gehts dir darum festzustellen was man über Ja/Nein alles abfragen müsste/könnte/sollte ?

Wenn ja dann könnte man den Thread hier lassen, wenns dir darüberhinaus um Programmierung geht solltest Du mit dem Thread vielleicht in die Software-Ecke umziehen.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #2 am: 31.08.2006 | 15:18 »
Nein nein, es geht eher um Weltenbau.

Hintergrund:
Ein Browserspiel auf PHP Basis. Jeder Spieler "regiert" eine kleine Insel.
Seine Entscheidungen bei diesen Gesetzen haben Auswirkungen auf verschiedene Dinge.
Beispiel 1:
Der Spieler kann auf seiner Insel die Mehrwertsteuer auf 0% setzen, also abschafen, hat dann aber kaum noch Steuereinahmen. (Weitere Steuern sind derzeit geplant).
Allerdings: je höher die steuer, desto unzufriedener ist die Bevölkerung.

Beispiel 2:
Einwanderung erlauben.
Wenn ja, steigt die Bevölkerungszahl schneller als wenn nein.

Also stellt sich die Frage: mit welchen Ja/Nein Gesetzen kann man ein Volk regieren.
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #3 am: 31.08.2006 | 15:32 »
Guck dir einfach mal Nationstates an.

Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #4 am: 31.08.2006 | 15:39 »
Guck dir einfach mal Nationstates an.

War einer der verschiedenen Ideengeber.
Leider immer verschiedene Optionen, wenig Ja /Nein

Wobei, naja, ich kann noch mal reinschauen. Das ein oder andere wird sich vielleicht verwenden lassen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #5 am: 5.09.2006 | 12:13 »
Schau doch einfach mal das Grundgesetz durch, da solltest du einiges an Inspiration finden.
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wjassula

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #6 am: 5.09.2006 | 12:31 »
Hi,

wie realistisch soll die Simulation denn sein? Möchtest du ein Spiel programmieren, das hauptsächlich unterhalten soll, oder hast du den Anspruch, eine komplexere Simulation zu machen, die bis zu irgend einem Grad tatsächliche Abläufe nachstellt?

Im letzteren Fall würdest du mit ja/nein - Verknüpfungen nicht weit kommen. So einfach wie "IF Mehwertsteuer hoch THEN Bevölkerung unzufrieden" ist es dann doch nicht.

Für ein lustiges Spiel könnte dir das natürlich egal sein.

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #7 am: 5.09.2006 | 12:36 »
Kurze Frage zu dem Ansatz: Gibt es Bevölkerungswanderung nur zwischen den Inseln (soll heißen: hängen die Ergebnisse meiner Entscheidungen auch von der Politik der anderen Spieler ab? Das würde wohl gleichzeitig eine relativ gleichbleibende Gesamtbevölkerung bedeuten) oder wird jede Insel einzeln von außen be- und entsiedelt oder ein Gemisch aus beidem?
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #8 am: 5.09.2006 | 12:46 »

Für ein lustiges Spiel könnte dir das natürlich egal sein.

Ist nur ein nettes kleines Browsersimulatiönchen :)
Dafür reicht es.
Dein Beispiel ist im übrigen schon drin :)
Kurze Frage zu dem Ansatz: Gibt es Bevölkerungswanderung nur zwischen den Inseln (soll heißen: hängen die Ergebnisse meiner Entscheidungen auch von der Politik der anderen Spieler ab? Das würde wohl gleichzeitig eine relativ gleichbleibende Gesamtbevölkerung bedeuten) oder wird jede Insel einzeln von außen be- und entsiedelt oder ein Gemisch aus beidem?

Nein, die Einwanderer werden NICHT woanders abgezogen.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #9 am: 5.09.2006 | 12:47 »
Dinge wie Steuern kannst du mit schwellen abfragen
Mehrwertsteuer > 5 Ja/Nein
Mehrwertsteuer > 10 Ja/Nein
Mehrwertsteuer > 15 Ja/Nein
usw.
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #10 am: 5.09.2006 | 12:48 »
Es gibt da ein altes Brettspiel mit Namen "Ökolopoly". Da wurden Einstellungen per Pappzahnräder gesteuert. Wenn Du also eine Einstellung hochgedreht hast, hast Du damit gleichzeitig andere Einstellungen mit hoch oder runtergedreht. Wenn Du die Möglichkeit hast, an das Spiel ranzukommen, kannst Du vielleicht deren Mechanik abkupfern. :)
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #11 am: 5.09.2006 | 13:29 »
Vielleicht mal so zur Info:
Inspiriert wurde ich durch unter anderem NationState.
Mir wurde das langweilig, da sich nach einer Weile die Gesetze ja wiederholen.
Eine Testversion ist schon lauffähig. Sie soll in der nächsten Woche irgendwann als Beta im Herold erscheinen.
Mehrwertsteuern beeinflussen bisher schon die Zufriedenheit der Bevölekrung und natürlich die staatlichen "Einnahmen".

Ach, ich mach mal nen kurzen Abriss was es schon gibt. Bin ja schon einige Zeit dran.

Bisher implementiert: Screenshots sind im Layout nicht final!!
Spieler:(bisher)
- Der Spieler entscheidet sich für den Namen und die Staatsform einer Insel.
- Menge der Rohstoffe werden durch Zufallsgenerator bestimmt
- Verschiedene Entwicklungen können angestossen werden und bedingen einander
- Kasernen können gebaut und Soldaten "eingezogen" werden
- Spione können angeheuert werden und erstatten Bericht (oder auch nicht, wenn sie erwischt werden;D)
- Arbeiter werden auf die Rohstoffe verteilt, sofern die Menge der Rohstoffe und der Bewölkerung es zulassen
- bei einer Weltbank können Kredite aufgenommen werden, Guthaben eingezahlt und abgehoben werden. Beides natürlich mit Zinsen.
- Eine bisher eher bescheidene Anzahl an Gesetzen und Verordnungen können abgesegnet werden.
Click hier
- Rohstoffe können gehandelt und verschifft werden.
- Urlaubsschaltung aktivieren: Die Cronjobs lassen den jeweiligen STaat dann aus und verhindern so Hungersnöte oder ähnliches.

System:(bisher)
- Ein Spieltag dauert 8 Stunden (In der Testphase wahrscheinlich nur 4)
- Bei jedem Tageswechsel werden:
-- neue Rohstoffe gebucht,
-- verbrauchte Rohstoffe abgezogen,
-- Bevölkerungswachstum (oder Sterblichkeitsrate bei zum Beispiel Hungersnot) gebucht
-- 1 neuer W6 für jede Nation geworfen, an dem verschiedene Entscheidungen hängen
-- Zufriedenheit in der Bevölkerung ermittelt Click hier
-- Hungersnöre ermittelt, entsprechende Sterblichkeit berechnet
-- Natürlicher Rohstoffverlust durch Verfall, Diebstahl sonstiger Schwund berechnet
-- Entwickelte Gebäude bei Fertigstellung gebucht
-- Wechselkurs der Nationalen Währung gegenüber der Weltweiten Währung (Orue) berechnet
-- Arbeitslosengelder, Armenspeisung, Sold und Ernährung für Soldaten gebucht
-- Mehrwerststeuer entsprechend dem in der jeweiligen Nation gültigen Prozentsatz eingezogen

- 5 Echtminuten nach Tageswechsel:
-- Errechnen der Statistiken, Punkteermittlung und Ranking

- Am Morgen eines jeden Spieltages:
-- Transporte von Rohstoffen laufen in den Häfen ein.

- Am Abend eines jeden Spieltages:
-- die jeweils fälligen Berichte der evtl. bezahlten Spione erscheinen.

Noch zu bauen: (Zum Teil aber nicht mehr in der Beta)

UNO: Spieler können der Uno beitreten und Resolutionen gegen Staaten erlassen Vorausgesetzt, und da bin ich fast sicher, andere Staaten geben Anlass dazu). Um diese Resolutionen ggf. durchzusetzen kann die UNO Blauhelm Truppen einsetzen. Diese müssen dann von den anderen Staaten zur Verfügung gestellt werden.

Söldner: Söldner können geheuert werden. Sie haben gegenüber den regulären Soldaten den Vorteil, das sie nur Geld brauchen, keine Kasernen.

Kriegserklärungen:
Staaten können untereinander den Krieg erklären und diesen in der finalen Version auch ausspielen.
Hier kommt dann unter Umständen wieder die UNO zum Tragen, denn zum einen werden neue Nationen, die noch keinerlei Armee haben von der UNO geschützt, zum anderen werden gegen Aggressoren Resolutionen erlassen.
Spieler die im Urlaub sind, sind gegen Angriffe immun.
Eroberte Gebiete zeichnen sich dadurch aus, das die Hälfte Ihrer Rohstoffe im Land der Besatzer gebucht werden.

Allianzen:
Die unvermeindlichen Allianzen muss ich ja nun nicht mehr erklären.
Wer will kann die Nato oder den Warschauer Pakt gründen. Egal.

Ereignisse:
Der "Tages W6" entscheidet in Zusammenarbeitmit einem weiteren Zufallsgenerator über eine Anzahl von verschiedenen Ereignissen. Erdbeben, Tsunamis oder auch positive Dinge wirkken sich in verschiedener Art und Weise auf eine Nation aus. Es gibt Tote, finanzielle Verluste etc.

Revolution:
Wenn die Zufriedenheit in der Bevölkerung eine bestimmte Weile unter 30% sinkt, riskiert der Spieler eine Revolution.
Das kann zusätzliche Schwierigkeiten aufwerfen.

Das ein oder andere wird mir sicher noch einfallen.
Wenn ihr die Komplexität des Spielablaufs seht, wird euch vielleicht auch klarer, warum ich den Gesetzesbereich auf eine relativ einfach Ja/Nein oder (wie bei der MwSt) mit Prozentwerten regeln will.
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #12 am: 5.09.2006 | 13:37 »
Eine interessante Frage - nur ist mir der Kern des PRoblems noch nicht bewusst. Was ist die Zielsetzung  -  spiel und unterhaltung oder eine möglichst gute Sim mit Einfachstregeln?
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Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #13 am: 5.09.2006 | 13:39 »
Eine interessante Frage - nur ist mir der Kern des PRoblems noch nicht bewusst. Was ist die Zielsetzung  -  spiel und unterhaltung oder eine möglichst gute Sim mit Einfachstregeln?

Schliesst sich das aus?
Imho nicht.
Es soll eigentlich beides sein.

Mit anderen, gegen andere spielen. Mit möglichst guter Simulation. Hauptsächlich natürlich textbasiert.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #14 am: 5.09.2006 | 13:44 »
Mit Krieg ist es natürlich ein ganz anderes Spiel als ohne Krieg.
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #15 am: 5.09.2006 | 14:07 »
Mit Krieg ist es natürlich ein ganz anderes Spiel als ohne Krieg.

In deinen Worten liegt Weisheit :) *scnr*

Ich sage ja, Nationstate hat mich inspiriert, aber es wurde langweilig. Von diesem Spiel erhoffe ich mir, das es genau das nicht tut.
Die Gesetze sind hier nur Sekundär.
Genauso eine Frage:
Welche Ereignisse und was für Folgen?
Beispiel:
Tsunami:
<Zufallswert einsetzen> gewürfelt, dann <Zufallswert einsetzen> Ereigniss auswählen
Ein Tsunami erreicht die Inseln. Es gibt <Zufallswert einsetzen> Tote, <Zufallswert einsetzen> Sachschaden und <Zufallswert einsetzen>:
{Ist wert gleich x dann <Zufallswert einsetzen> Minen überschwemmen}
{Ist wert gleich y dann keine Minen überschwemmen}

Ein ähnliches Beispiel ist ein
Vulkanausbruch:
In den Einstellungen der Insel ist bereits individuell festgelegt, ob die Insel Vulkane hat und ob diese noch aktiv sind.
Daraus resultiert dann wieder die gleiche Funktion wie bei Tsunami nur mit dem Passus:
Ist Vulkanische Aktivität vorhanden? Ja/Nein.



Das zu Basteln ist schon nicht leicht. Denn die Texte und
Mein Prob dabei ist immer: ich kann das bauen, aber mir fehlen Zeit, Ideen und manchmal auch einfach die Kreativität es alleine auch alle Ereignisse und Gesetze zu Implementieren.
Daher bin ich auch hier für Vorschläge dankbar.
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Offline Raphael

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #16 am: 5.09.2006 | 14:07 »
Von Ökolopoly gab's sogar eine PC-MSDOS-Version.  :d

Habs sogar auf der zweitniedrigsten Schwierigkeitsstufe durch zocken können - die anderen Difficulty Levels waren mir wortwörtlich zu hoch.  ::)
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Eulenspiegel

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #17 am: 6.09.2006 | 20:22 »
Erstmal ein paar boolsche Optionen. Ob und wie du sie in deinem Spiel implementierst, bleibt dir überlassen.
- Einwanderung erlaubt?
- Auswanderung erlaubt?
- Religionsfreiheit oder Staatsreligion?
- Gleichberechtigung?
- Kinderarbeit?
- Krieg oder Frieden?
- UNO Mitglied?
- existiert eine terroristische Gruppierungauf der Insel?
- Erdbebengebiet?
- Geburtenkontrolle?

Ein paar Ideen, wie man einige Sachen implementieren kann:
  • vulkanischen Aktivität: Hier würde ich keinen boolschen Wert nehmen, sondern eine Zahl zwischen 0 und 100.
    0 bedeutet, die Insel ist überhaupt nicht vulkanisch aktiv. 100 bedeutet, die Insel ist extrem vulkanisch aktiv.
    Nun wird mit 1W100 gewürfelt. Fällt ein Würfelwurf kleiner gleich der vulkanischen Aktivität, bricht der Vulkan aus. Ansonsten bleibt alles beim alten.

    Natürlich sollte es dem Spieler auch möglich sein, in den Schutz vor Vulkanausbrüchen zu investieren. Je mehr Geld er investiert, desto geringer fallen die Schäden aus, die durch Vulkanausbruch entstehen.
    Außerdem hat ein Vulkanausbruch auch positive Folgen: Nach dem Vulkanausbruch steigen für 2 Runden die landwirtschaftlichen Erträge. (Lava ist angeblich ein guter Dünger.)
    Evtl. treibt es auch den Tourrismus an, weil Vulkane attraktiv sind.

  • Erdbeben: Man kann versuchen erdbebensichere Häuser zu erforschen. Mit jeder Forschungsstufe von Erdbeben sinkt der Schaden, den Erdbeben anrichten.

  • Auswanderung erlaubt? Klar, wenn du es erlaubst, wandern einige aus und die Bevölkerungzahlen sinken. Dafür sind die Bürger aber auch zufriedener. (Moralbonus)
    Wenn du Auswanderung verbietest, wandern kaum noch welche aus. (Ein paar illegale Auswanderer wird es immer geben.) Dafür sinkt die Moral der Bevölkerung.

  • Kinderarbeit erlaubt? Wenn ja, steiget die Produktionsrate. (Du bekommst ca. 50% zusätzliche arbeitsfähige Bevölkerung.)
    Dafür sinkt die Moral und die Sterblichkeitsrate steigt deutlich an. (Kurzfristig steigt also die Bevölkerung. Langfristig sinkt sie aber.)

  • Staatsystem: Das würde ich nicht als boolsche Option einrichten, sondern mehrere Möglichkeiten offen lassen:
    Demokratie, Absolutistische Monarchie (Diktatur), feudalistische Monarchie, Räterepublik, Theokratie.

    Jedes Staatssystem hat seine Vor- und Nachteile. (Vorteil bei Demokratie z.B.: Moral steigt. Nachteil: Du kannst keine Kinderarbeit einführen und Auswanderung muss erlaubt sein. Außerdem kann dich die Bevölkerung bei militärischen Niederlagen dazu zwingen, Frieden zu schließen.)

  • Wirtschaftssystem: Wie oben. Möglich wären: Kapitalismus, Sozialismus, Naturalienwirtschaft

  • Terroristische Gruppierung: Sinkt die Moral unter 30%, entsteht eine terroristische Gruppierung auf der Insel.
    Sie bleibt solange bestehen, bis die Moral auf über 80% steigt. (Es muss halt einiges passieren, bis eine Terrororganisation entsteht. Sobald sie aber einmal entstanden ist, hält sie sich auch sehr lange.)
    Ausgaben in Polizeiarbeit können die Auswirkungen von Terrorismus senken, die Terrororganisation blebt aber trotzdem bestehen. (Auswirkungen können nie auf Null reduziert werden. Wenn man allerdings einen Polizeistaat errichtet, sind die Auswirkungen der Terrorzelle kaum zu spüren.)
Falls du noch weitere Ideen brauchst, schau dir mal Civilization an. Dort gibt es auch eine Menge Optionen.

BTW: Welche Programmiersprache verwendest du?

Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #18 am: 7.09.2006 | 08:12 »
Vorweg:
Danke für die Arbeit.
Erstmal ein paar boolsche Optionen. Ob und wie du sie in deinem Spiel implementierst, bleibt dir überlassen.
- Einwanderung erlaubt?
- Auswanderung erlaubt?
- Religionsfreiheit oder Staatsreligion?
- Gleichberechtigung?
- Kinderarbeit?
- Krieg oder Frieden?
- UNO Mitglied?
- existiert eine terroristische Gruppierungauf der Insel?
- Erdbebengebiet?
- Geburtenkontrolle?

Cool, ein paar SAchen davon hab ich bereits eingebaut, die anderen schieb ich noch nach :)
ZUm Beispiel hab ich daran gedacht, Einwanderung zu erlauben, aber mich nicht um AUswanderung gekümmert :)

Die Ereignisse:
Das mit den vulkanischen Aktivitäten übernehme ich 1:1.
Das gefällt mir.

Den Rest mus sich mir mal anschauen.

BTW: Welche Programmiersprache verwendest du?
Ich hab das mit PHP und MySql realisiert. Läuft Browserbasiert.
Wenn du es mal sehen willst, schreib mir ne IM.
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #19 am: 15.09.2006 | 12:48 »
Mal ein kleines Update:
- Einwanderung erlaubt?
- Auswanderung erlaubt?
ist drin.
Beides hat Auswirkungen auf die Bevölkerungszufriedenheit.
Sinkt dieser Zufriedenheitswert wollen die Leute weg.
Wenn Emmigration verboten ist, flüchten sie eben.
Eine tägliche Statistik über diese Werte ist selbstverständlich.

Terrorgruppen werden aktiv  Teil der Ereignisse.
Kasernen werden nun gebaut, vom Spieler benannt und ihrer Waffengattung zugewiesen.
Anschliessend können Soldaten eingezogen werden und man kann auf dem internationalen Waffenmarkt Waffensysteme (Panzer, Jets, Jeeps, Kreuzer, Fregatten etc.) kaufen.
Diese werden dann je nach Bestimmung direkt in die Kasernen geliefert.

UNO Mitgliedschaft ist möglich.

Flugzeugträger werden ihr eigenes Menue erhalten, da sie durch ihre Eigenschaften als eigene Basis IN der Basis zu sehen sind.

Hat noch jemand ein paar Ideen?
Ereignisse mit positiven oder negativen Auswirkungen?
Gesetze?
Jemand Lust auf Testen?
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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #20 am: 15.09.2006 | 12:52 »
wie wärs den Zeitzyklus von Tagen auf Wochen zu erweitern? dann könnten entwicklungen schneller ablaufen und würden auch deutlicher zu tage treten und das spiel wäre alles in allem flüssiger. find ich ::)

Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #21 am: 15.09.2006 | 13:15 »
Ich habe die meisten Entwicklungen schon stark beschleunigt.

Gerade für die ersten 3 Tage (12 Echtstunden)  brauche ich noch etwas. Da ist es noch etwas "lahm".
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Offline Smendrik

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #22 am: 16.09.2006 | 03:09 »
Ein Nachteil ist dass bei einer Demokratie der Nationalrat/Bundestag/Kongress vieles entscheidet wie die Verabschiedung von Gesetzen, Kriegserklärungen usw...
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #23 am: 16.09.2006 | 08:18 »
Ein Nachteil ist dass bei einer Demokratie der Nationalrat/Bundestag/Kongress vieles entscheidet wie die Verabschiedung von Gesetzen, Kriegserklärungen usw...

hm, jo, das lässt sich recht schwer umsetzen ::) denk ich.

Offline Andreas

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Re: Gesetze mit boolschen Optionen
« Antwort #24 am: 16.09.2006 | 10:03 »
hm, jo, das lässt sich recht schwer umsetzen ::) denk ich.

Dürfte ein übler Akt werden.
Die Abhängigkeiten sind zwar darzustellen, aber die Gesetze werden ja eigentlich vom Spieler verabschiedet, da ist ja der Spass daran :)
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