Autor Thema: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel  (Gelesen 3884 mal)

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Offline Purzel

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[TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« am: 3.09.2006 | 11:42 »
Hiho!

Am 19. August 2006 hatte ich auf dem RatCon das Vergnügen "The Shadow of Yesterday" einer kleinen Runde von Leuten vorzustellen. Jens war dabei, ein Hannes, und noch zwei andere, an die ich mich nicht mehr so erinnere. Das Spiel dauerte von 9 bis 12 Uhr, typische Con-Situation, schnell, schnell, die Leute wollen noch was anderes machen, in einem Raum mit 2 anderen Runden und zwei Idioten in den anderen Runden, die unbedingt meinten, dass das absolute Rauchverbot auf dem Con würde nicht für sie gelten  ::)

Ich hatte 4 SCs vorbereitet.
  • Einen Schwertkämpfer und Duellanten, der sich den ehrenvollen Zweikampf auf die Fahnen gesschrieben hatte.
  • Einen Angeber und Prahlhengst, der die Neigung hatte unnötige Risiken einzugehen. Mit seiner Kühnheit wollte er natürlich die Aufmerksamkeit eines Mädchens ergattern.
  • Eine Art Gauner und Attentäter, der genauso ein grosser Rebell sein wollte wie sein Vorbild bei den Partisanen.
  • Und einen Ratling, den es nach Schätzen dürstete.

Gemeinsam sollten diese 4 jungen Partisanen eine wertvolle Karte aus einem Militärlager der Ammeniten holen. Der Hauptmann der Ammeniten war bekannt als hervorragender Schwertkämpfer. Als weitere Möglichkeit den Ammeniten Schaden zuzufügen gab es einen Sold-Transport aufzuhalten. Zudem war die Nichte (das Mädchen des Prahlhengstes) des Lehrmeisters des Duellanten vom Hauptmann entführt worden.



Meine Irrtümer

Der Plot lief eigentlich ganz vernümpftig ab, ich liess die Spieler machen und sie die Action vorantreiben. Doch schnell merkte ich, dass irgendwas schief ging, und ich und die Spieler nicht so viel Spass hatten, wie ich erwartet hatte.

Die Highlights

Sie überfielen das Lager, jeder machte das, was seinem Key entsprach: der Duellant nahm sich den Hauptmann im Zweikampf vor und besiegte und erniedrigte ihn. Der Angeber nahm es immer wieder mit gleich mehreren Soldaten gleichzeitig auf. Das Mädchen konnte befreit werden, und der Angeber konnte tatsächlich bei ihr landen. Der Attentäter schoss einen wichtigen Beamten der Ammeniten über den Haufen. Der Ratling bekam die wertvolle Karte und gab sie nur unter Gewalt wieder her. Sie überliefen den Sold-Transport und zündeten eine Brücke an.
   Die Spieler benutzen ihre Keys, tauschten sie sogar aus, und nahmen sich noch während des Spiels neue Fertigkeiten. Sie benutzen Pool Refreshment, um sich auszuladen und ihre Keys zu füttern. Also alles, was das Spiel unterstützt.
   Es war eigentlich ganz cool, aber das Spiel hatte einen gewissen fahlen Nachgeschmack.

Meine Probleme

Ich hatte geplant, dass die Spieler mehr aufeinander eingehen würden, sich gegenseitig bessere Vorlagen liefern. Stattdessen konnte jeder unabhängig vom anderen sein Ding drehen, es gab leider keine Not, die sich zwang echt miteinander zu arbeiten (z.B. Zoff zwischen dem Ehrenhaften Schwertkämpfer und dem Attentäter, wie man nun vorzugehen habe ... wäre schön gewesen, gab es aber nicht, weil sie sich für die Aktion aufteilen konnten und unabhängig voneinander handelten).
   Und ich musste sie mit Challenges von aussen bombardieren, was mir auch nicht wirklich gut gelang: ich hatte die Schwierigkeit der Herausforderungen und die Spieler überschätzt, ich frustrierte sie hauptsächlich und brachte sie nicht dazu es zusammen zu versuchen, um sich den Gefahren eines Camps voller feindlicher, ausgebildeter Soldaten zu stelllen. Im Grunde gab es 4 unabhängige Schauplätze, was nicht wirklich half die Übersicht zu behalten.  :(

Das Abenteuer blieb mir etwas zu schlicht, es hatte mehr das Gefühl einer Old School Mission, die durchgeführt worden ist. Der Fokus hätte mehr auf Konflikte und schwierige, wichtige Entscheidungen untereinander liegen sollen.

Ich denke, ich vergass auch die Spieler besser anzuweisen. Ich war selbst nicht wirklich sicher im System. 3 Stunden war definitiv zu kurz angesetzt. 5 Stunden wären besser gewesen.

Die Stakes, die ich gesetzt habe, waren häufig zu klassisch, zu gewöhnlich (derart: "Du schaffst es, oder zu schaffst es nicht."). Einen der wenigen guten Einfälle, die mir kamen, hatte ich beim Duell des Schwertmeisters mit dem Hauptmann: "Du besiegst ihn, oder aber er kann dir dein Schwert entwenden, es zerbrechen und nimmt dich gefangen".
   Wichtig bei den Stakes sollte eigentlich auch sein, dass beide Ausgänge akzeptabel sein sollten. Doch da mir das nicht gelang, wurde allzu häufig "Bringing Down the Pain" gemacht, weil die Spieler einen Konflikt nicht verlieren wollten.

Das Würfelsystem hat bei den Spielern ein wenig das Gefühl von Willkürlichkeit hervorgerufen. In der Tat nahm ich eine grosse Varianz wahr. Vor allem Jens hat gewaltige Pools an Würfeln geschleudert und dabei massenweise Minusse produziert. Echt mieses Karma :P
   Auch da hatte ich das Gefühl, dass ich allzu häufig habe würfeln lassen. Ich hätte mehr "ja, das klappt" sagen und durchwinken sollen.

Was mir auch erst hinterher auffiel, und worüber die Spieler auch klagten: es gab zu wenig soziale Konflikte. Zu viel Klopperei, zu viel physische Action. Sie wollten vor allem mehr Interaktion untereinander.

Und vielleicht lag's auch mit daran, dass nur Jens Erfahrungen mit forgigen Spielen hatte, und die anderen Spieler mich nicht wirklich unterstützen konnten das Spiel in seine optimalen Bereiche zu hieven.



Was habe ich daraus gelernt

Glücklicherweise muss ich kein Seppuku für meine schwache Leistung auf dem Con begehen. :P
   Es scheint, man muss gerade für One-Shots ne Menge Arbeit als SL machen. Normalerweise machen bei TSOY die Spieler alle gemeinsam ihre SCs zusammen und gucken, dass sie untereinander passen und sich ergänzen. Doch für einen Con muss man besser vorgefertigte SCs mitbringen, sonst geht zu viel Zeit verloren, denn das Plot machen ist nicht wirklich trivial.
   Beim Entwerfen der Grundsituation hätte ich mehr darauf achten sollen, dass die Spieler zwangsweise zusammen arbeiten müssen, und nicht beliebig aneinander vorbei rennen können.

Ich denke, ich habe ne Meeeenge gelernt bei dieser missglückten Sitzung. Ein grosser Fehler war sicherlich, dass ich nicht die Idee verwendete, die ich schon erfolgreich mit meiner wöchentlichen Rollenspiel-Testrunde gemacht hatte. Ich wollte für den Con was eigenes machen, hatte mehrere Ideen erdacht und wieder über den Haufen geworfen. Die Gruppe mit den 4 Partisanen hatte ich erst 2 Tage vor dem Con fertig.

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Offline Lord Verminaard

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #1 am: 3.09.2006 | 12:15 »
Hi Purzel, danke für diesen Bericht! Ein paar Punkte:

1) Es ist nicht per se schlecht, wenn jeder SC sein eigenes Ding macht. Ich habe für meine NordCon-Präsentation ein zugespitztes PvP-Szenario gemacht, und es war sehr schön, aber das heißt nicht, dass etwas falsch läuft, wenn die Charaktere nicht so viel zusammenarbeiten. Ich persönlich empfinde es allerdings auch als große Bereicherung, wenn die Spieler nicht nur mit dem SL, sondern auch untereinander interagieren. Ist ja auch klar, dadurch bekommt das Spiel einfach ein Vielfaches an Impulsen. Das gilt nicht nur für forgige Spiele, sondern für alle Rollenspiele.

2) Für mehr soziale Konflikte: Mehr NSCs. Nicht nur reine Gegner, sondern auch Verbündete und ambivalente Charaktere. Ist natürlich blöd für einen 3-Stunden-Slot. Ich hatte auf der NordCon 6 Stunden. Schön ist, wenn NSCs eigene Interessen haben, die sich teilweise ergänzen und teilweise widersprechen. Dann hast du richtig schön saftiges Futter für viel Interaktion und soziale Konflikte.

3) Würfel und Pain-Bringing: Ja, lieber nicht zu viel würfeln. Genau wie mit den Konflikten in Dogs, wird BDTP irgendwann zu viel. Es verbraucht eben auch Zeit. Wenn ein Spieler einfach entgegen aller Wahrscheinlichkeit den größten Mist zusammen würfelt, ist das eben Pech. Das kann man nicht verhindern, es sei denn, man will würfellos spielen. Beliebig ist das System natürlich nicht, wie du als Stochastik-Experte wesentlich besser weißt als ich. ;)

4) Erfahrung mit Forge: Glaube ich eigentlich nicht, dass die entscheidend ist. Wenn man das System gut erklärt, funktioniert es auch mit „ganz normalen“ Rollenspielern. Der Spieler, der meine NordCon-Runde gerockt hat, war ein ganz normaler Vampire-Spieler-Visual-K-Rollenspiel-Geek, der nie zuvor irgendwas von Forge gehört hatte.

5) Warum du nicht dein erfolgreich getestetes Szenario verwendet hast, das habe ich mich allerdings auch gefragt… ;)
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Offline Purzel

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #2 am: 3.09.2006 | 13:16 »
1) Es ist nicht per se schlecht, wenn jeder SC sein eigenes Ding macht. Ich habe für meine NordCon-Präsentation ein zugespitztes PvP-Szenario gemacht, und es war sehr schön, aber das heißt nicht, dass etwas falsch läuft, wenn die Charaktere nicht so viel zusammenarbeiten.

Gedacht hatte ich es aber anders. Da das Spiel sich plötzlich ausserhalb meiner Erwartungen bewegte, fing ich an wild und ziellos zu rudern.

Zitat
2) Für mehr soziale Konflikte: Mehr NSCs.

Hatte ich angelegt: der Hauptmann, die entführte Nichte, der Schwert-Lehrer, der Rebellen-Veteran. Ich hatte diese NSCs mit Motiven ausgestattet, aber richtig benutzt habe ich nur den Hauptmann und den Veteran, um die SCs unter Druck zu setzen.

Zitat
3) ... Wenn ein Spieler einfach entgegen aller Wahrscheinlichkeit den größten Mist zusammen würfelt, ist das eben Pech. Das kann man nicht verhindern, es sei denn, man will würfellos spielen. Beliebig ist das System natürlich nicht, wie du als Stochastik-Experte wesentlich besser weißt als ich. ;)

*hust*hust* Ein Experte bin ich bei Weitem nicht, aber ich kenne in etwas die üblichen gedanklichen Fallstricke, die Normalsterbliche im Umgang mit Wahrscheinlichkeiten machen.

Aber den Spielern erschien das Spiel ihrer eigenen Einschätzung nach zu ihrem Ungunsten zu sein. Vielleicht hätte ich erwähnen sollen, dass das Feeling der Konflikte recht "realistisch" ist: ein Kampf gegen 4 Gegner ist nunmal schwierig, ist schliesslich kein D&D. Und die Gegner sind nunmal gut, und keine Luschen.

Problem war, dass ich NSC ebenso kompetent, oder sogar besser machte als die SCs, um sie richtig zu fordern und sie zum Nachdenken zu zwingen.
   Statt einer sicheren Sache wurde aus einem Konflikt dann schnell eine 50:50 Situation, was die Spieler wohl nicht erwarteten. Sie setzten ohne Ende Bonus-Würfel aus ihrem Pool ein, Gift-Dice etc. Aber mehr als 3-4 Bonuswürfel sind deutlich übertrieben, die Spieler verpulverten ihre Ressourcen zu schnell, später fehlte ihnen dann der Wumms. Sie machten (unnötig häufig) BDTP und rieben ihre Pools weiterhin schnell auf.

Und dann würfelte ich wie ein junger Gott mühelos +3, während Jens neben mir 8 Würfel schmiess und eine schlappe +1 hinlegte  ;D

Zitat
4) Erfahrung mit Forge: Glaube ich eigentlich nicht, dass die entscheidend ist. Wenn man das System gut erklärt, funktioniert es auch mit „ganz normalen“ Rollenspielern.

Knackpunkt war: ich hatte nicht gut erklärt. Zu wenig Zeit, zu lauter Raum, ein paar Idioten, die die Luft verqualmten, eine Nacht in der Turnhalle, neben der eine ICE Trasse verläuft, und überhaupt schlecht vorbereitet.  :P

Zitat
5) Warum du nicht dein erfolgreich getestetes Szenario verwendet hast, das habe ich mich allerdings auch gefragt… ;)

Ja, ich beisse mir auch in den Hintern deswegen. Mein erstes Szenario, vor allem mit den Verbesserungen, war deutlich konsistenter. Aber ich musste meinen eigenen Dickkopf durchsetzen und etwas Neues machen wollen. Ich doof!

Offline jonim

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #3 am: 3.09.2006 | 13:40 »
Hi Purzel!
Danke für diesen Bericht.

Zitat von: Purzel
Und einen Ratling, den es nach Schätzen dürstete.

Der war ich :)

War echt schade das die Runde nicht so gut gelaufen ist.

Zitat von:  Purzel
Knackpunkt war: ich hatte nicht gut erklärt. Zu wenig Zeit, zu lauter Raum, ein paar Idioten, die die Luft verqualmten, eine Nacht in der Turnhalle, neben der eine ICE Trasse verläuft, und überhaupt schlecht vorbereitet.



Ich glaub du hättest viel mehr klar machen sollen in welche Richtung du das Spiel haben wolltest.
Die Steilvorlagen die da waren (die unterschiedlichen Keys die zu Konflikten einladen die NSCs wie z.B. der Schwert-Lehrer) haben wir einfach nicht genutzt oder wegen der Umgebung und der Müdigkeit nicht wahrgenommen.


Zitat von: Purzel
Statt einer sicheren Sache wurde aus einem Konflikt dann schnell eine 50:50 Situation, was die Spieler wohl nicht erwarteten. Sie setzten ohne Ende Bonus-Würfel aus ihrem Pool ein, Gift-Dice etc. Aber mehr als 3-4 Bonuswürfel sind deutlich übertrieben, die Spieler verpulverten ihre Ressourcen zu schnell, später fehlte ihnen dann der Wumms. Sie machten (unnötig häufig) BDTP und rieben ihre Pools weiterhin schnell auf.

Durch die Müdigkeit hatten alle Probleme alle Feinheiten des Systems aufzunehmen, so dass diese Fehler entstanden.
Ich glaub wären alle besser ausgeschlafen gewesen dann hätte das alles besser geklappt, aber ausgeschlafene Spieler sind auf Cons sehr rar ;)

Fazit: Es kann nicht jede Runde klappen. Manchmal läuft halt auch mal was schief.

Jonathan


Offline Lord Verminaard

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #4 am: 3.09.2006 | 13:43 »
Zitat
Sie setzten ohne Ende Bonus-Würfel aus ihrem Pool ein, Gift-Dice etc. Aber mehr als 3-4 Bonuswürfel sind deutlich übertrieben, die Spieler verpulverten ihre Ressourcen zu schnell, später fehlte ihnen dann der Wumms.

Du weißt schon, dass man nur einen Pool-Würfel pro Check kaufen kann, es sei denn, man hat das entsprechende Secret? Wobei ich das in meiner NordCon Runde auch falsch gemacht habe, und es hat dem Spiel nicht wirklich geschadet.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #5 am: 3.09.2006 | 14:17 »
Meine Eindrücke dazu. TSoY ist eigentlich ein recht "oldskool"-mäßig zu spielendes Spiel. Es zwingt einen eigentlich zu nichts, deswegen könnte aber auch der Fokus fehlen, der muss eben durch die Gruppe kommen und da hilft einfach nur absprechen und die üblichen Maßnahmen (Beziehungen unter den SCs aufbauen wenn man SC Interaktion will usw.)
Die Keys sorgen dafür, dass man im Spiel immer eine Motivation aufbauen kann und das Spiel immer vorangetrieben wird, sie verhindern aber eben nicht die üblichen Fallstricke, wie SCs die ihr eigenes Ding machen, die ihre Stärke nicht richtig einschätzen usw.

Zu Bringing Down the Pain muss man vorher ganz klar erklären wozu es eigentlich da ist. Es ist dazu da einen Konflikt entweder besonder zu beleuchten, also hervorzuheben und auf der anderen Seite ist es dazu da Würfelpech auszugleichen, wenn bei einem einzigen Wurf nicht das erwartete Ergebnis rauskommt. Das erwartete Ergebnis ist dabei aber nicht das der SC gewinnt, sondern dass der bessere Gewinnt! Darauf sollte man die Spieler die das System nicht kennen ganz klar hinweisen. Eine Aufgabe die schon ohne BDtP zu schwer ist dann noch ins BDtP zu ziehen ist sinnlos, verzögert das Spiel und bringt nur mehr Harm ein als sonst.
Die Kunst ist natürlich auch, auf der anderen Seite Stakes zu haben die Spieler auch mal akzeptieren können (wie schon richtig gesagt), was wohl auch sehr ungewohnt ist für das "klassische" Feeling wo es grade im Kampf eigentlich immer um Leben und Tod geht.

Interessante Stakes sind sowieso immer eine schwierige Sache bei der man meist keine Hilfe hat. Oft muss man dazu die Spieler kennen und das was sie über ihren Charakter denken. Ansonsten helfen natürlich auch hier Flags, sprich die Keys. Sieht z.B. das ganze aus wie eine Niederlage (der SC wird gedemütigt), aber bringt es auf der anderen Seite XP durch einen Key, oder es wird die Möglichkeit eröffnet auf einen Key hinzuspielen, dann kommt der Spieler ins Überlegen die Niederlage anzunehmen, also sowas wie Failure Reward (was ja z.B. in Keys wie Key of the Masochist etc. schon angelegt ist).

Offline Purzel

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #6 am: 3.09.2006 | 16:26 »
Du weißt schon, dass man nur einen Pool-Würfel pro Check kaufen kann, es sei denn, man hat das entsprechende Secret? Wobei ich das in meiner NordCon Runde auch falsch gemacht habe, und es hat dem Spiel nicht wirklich geschadet.

Habe ich auch beachtet, nur die Gift-Dice von den Mitspielern wurden etwas zuuuuu locker ausgegeben. So kam es, dass ein Spieler bis zu 4 Gift-Dice in einer Runde bekam.
   Auch hier habe ich wohl unzureichend erklärt, wozu man die Gift-Dice einsetzen sollte, dass sie ein regulierendes Tool sind, und nicht so sehr um einen Mitspieler in einer schwierigen, selbst herbeigeführten, aussichtslosen Situation auszuhelfen.

Meine Eindrücke dazu. TSoY ist eigentlich ein recht "oldskool"-mäßig zu spielendes Spiel. Es zwingt einen eigentlich zu nichts, deswegen könnte aber auch der Fokus fehlen, der muss eben durch die Gruppe kommen und da hilft einfach nur absprechen und die üblichen Maßnahmen (Beziehungen unter den SCs aufbauen wenn man SC Interaktion will usw.)

Klar, Con-Situation, die Spieler kennen sich untereinander nicht. Ich hätte es auch besser gefunden mit mehr Leuten aus dem GroFaFo zu spielen, angemeldet hatten sich ursprünglich Jens, 8t88, Falcon und Version1. Jens war da, 8t88 war schon weg, Version1 kam zu spät, Falcon habe ich garnicht getroffen. Eine Grofafo-Runde hätte den Vorteil gehabt, dass die Spieler eventuell schonmal davon gehört hatten, z.B. indem sie meine alten Spielberichte gelesen hätten.


Zitat
Zu Bringing Down the Pain muss man vorher ganz klar erklären wozu es eigentlich da ist. Es ist dazu da einen Konflikt entweder besonder zu beleuchten, also hervorzuheben und auf der anderen Seite ist es dazu da Würfelpech auszugleichen, wenn bei einem einzigen Wurf nicht das erwartete Ergebnis rauskommt.

Mea culpa! Ich Dussel hätte mir nicht 3 sondern 5-6 Stunden Zeit nehmen sollen.

Vielleicht habe ich auch zuviel erwartet, denn als Vergleich hatte ich "nur" meine funktionierende Rollenspiel-Testrunde von zuhause, die sich inzwischen aber gut mit neuartigen Systemen auskennt.


Zitat
Interessante Stakes sind sowieso immer eine schwierige Sache bei der man meist keine Hilfe hat. Oft muss man dazu die Spieler kennen und das was sie über ihren Charakter denken.

Kann ich nur bestätigen.

Danke für die Kommentare!

Offline Jens

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #7 am: 3.09.2006 | 21:19 »
Ach komm jetzt hau dich doch nicht selbst so in die Pfanne, es war zwar nicht optimal aber ich habs lieber gespielt als die SR Runde neben uns oder die DSA Runde in der PtA-Nacht ;)
Eigentlich wars für mich ja auch nur um das System kennen zu lernen und dem Hannes hats auch gefallen - bis auf den seeehr zufälligen Regelmechanismus.

Offline Purzel

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #8 am: 3.09.2006 | 23:28 »
Ach, ich lasse mich gerne kritisieren und belehren, denke über meine Fehler nach und so, nur so kann ich lernen und besser werden. Zudem fand ich es nützlich mal für mich und andere niederzuschreiben, wo für mich die Stolperfallen bei TSOY sind. Hilft vielleicht jemanden. Aus meinem Gehirn ausgelagerte Erinnerung, ein öffentliches Pensieve (oder Denkarium, für die deutschsprachigen Harry Potter Leser).

   MfG, Purzel, seit 15 Jahren lernend, um sein Rollenspiel stetig zu verbessern

Offline Jens

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #9 am: 4.09.2006 | 00:35 »
Hui hast du auch herausgefunden warum wir so mies würfelten oder war es schlicht der grausame Zufall der uns packte? Weniger würfeln ist ein Ansatz, nur einen Poolpunkt pro Probe ein anderer, wie stehts mit den Gift Dice die wir doch recht verschleuderten (ich hielts für einen internen Belohnungsmechnismus und Supportzeugs)

Offline Purzel

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #10 am: 4.09.2006 | 09:22 »
Hui hast du auch herausgefunden warum wir so mies würfelten oder war es schlicht der grausame Zufall der uns packte?

Ich hatte viele Gegner in ihren Fähigkeiten Competent oder gar Adept angesetzt, um euch mehr zu fordern. In einem Vergleichsspiel hatte ich bemerkt, dass wichtige NSCs ganz schön gekniffen sind, wenn sie keine ordentlichen Werte oder einen kleinen Pool haben. Hinzu kamen Massen von ammenitischen Soldaten, die an sich eine fette Bedrohung darstellten.

Somit hattet ihr schnell Situationen, bei denen ihr es mit gleich guten Gegnern oder besser zu tun hattet, und somit 50:50 Chancen -- damit recht wankelmütige Ergebnisse. Dom hatte mir mal vorgerechnet, dass schon ein +1 Unterschied in den Fertigkeiten ein deutlicher Unterschied in den Gewinnwahrscheinlichkeiten macht, hätte ich vielleicht mitteilen sollen. Ihr wart einfach zu mutig und zu selbstsicher :)

Beizeiten sollte ich mal durchrechnen, welche Effekte Bonus-Würfel haben, Erwartungswerte und den ganzen Krams, damit man das mal vor Augen hat. Und Spielern erklären, welche Strategien sie anwenden sollten, um ihre Ressourcen beisammenzuhalten.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #11 am: 4.09.2006 | 14:00 »
Somit hattet ihr schnell Situationen, bei denen ihr es mit gleich guten Gegnern oder besser zu tun hattet, und somit 50:50 Chancen
Das ist auf jeden Fall natürlich zu hart. Das Balancing der Herausforderungen wird aber durch das recht grob abgestufte System eigentlich erleichtert.
Wenn ein SC einen NSC alleine besiegen können soll muss der auf jeden Fall schlechter sein und zwar je nachdem wie lange es ihn beschäftigen soll eine oder zwei Stufen.
Man müsste nochmal rausfinden wie man den Kampf gegen mehrere aubalancieren kann. Zwei Gegner die genauso stark sind wie man selbst und sich unterstützen sind jedenfalls unbesiegbar würde ich schätzen (aus eigener Erfahrung ;) ).
Es gibt da immer noch den kleinen Unterschied zwischen NSC und SC weil NSC nicht uneingeschränkt BDtP nutzen (wenn der SL gnädig ist). Ein SC kann also durchaus in einem glücklichen Wurf (z.B. wenn er durch Gift Dice unterstützt wird, oder eben einfach Glück hat) einen gleich starken oder sogar stärkeren besiegen, was im BDtP niemals gelingt.

Offline Purzel

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #12 am: 4.09.2006 | 14:33 »
Meine Erfahrungen aus 2 unterschiedlichen Spielen bezüglich Schwierigkeiten von NSCs:

Situation 1 (Zuhause, Rollenspiel-Testrunde)

Spieler-Eigenschaft: Adept (2)
Spieler-Ressourcen: Pool, Secret, Gift-Dice von anderen Spielern, Möglichkeit den NSC in eine ungünstige Situation zu bringen, um sich so Boni zu ergattern

NSC-Eigenschaft: Competent (1)
NSC-Ressourcen: Secret

Geplante Intention: der NSC soll eine ernsthafte Hürde darstellen und nicht zur leicht zu überrumpelnden Witzfigur verkommen

Ergebnis: der Spieler macht den NSC ziemlich problemlos nieder

Situation 2 (RatCon)

Spieler-Eigenschaft: Adept (2)
Spieler-Ressourcen: Pool, Secret, Gift-Dice von anderen Spielern, Möglichkeit den NSC in eine ungünstige Situation zu bringen, um sich so Boni zu ergattern

NSC-Eigenschaft: Adept (2)
NSC-Ressourcen: Secret, kleiner eigener Pool

Intention: da 1 mir etwas zu lau erschien, entschloss ich mich die Gangart noch etwas härter zu fahren

Ergebnis: der Spieler muss sich schon anstrengen, vielleicht sogar ein BDTP anfangen, um sein Ziel zu erreichen

Überlegung: vielleicht haben hier aber auch die Spieler nicht alle ihre Ressourcen richtig ausgeschöpft, um ihre Chancen im Konflikt zu erhöhen? Vielleicht hätten sie den entsprechenden NSC nicht in einen Konflikt ziehen sollen, in dem er eine Adepten (2) Fähigkeit einbringen kann? Eine andere Taktik hätte geholfen.
    Oder bin ich durch meine jahrelange D&D-Spielerei zu sehr grosse, saftige Herausforderungen gewöhnt, und zu leichte Siege bringen mir keinen Spass mehr? Überfordere ich die Spieler mit meinen Erwartungen?

Fazit

Da mir 1 zu lasch ist, und 2 die Spieler (auf dem RatCon zumindestens) zu sehr frustriert, würde ich es demnächst mit wichtigen Gegnern der Marke

   NSC-Eigenschaft: Competent (1)
   NSC-Ressourcen: Secret, kleiner eigener Pool

versuchen. Leider gibt das Regelwerk keinen Tipp, was ein "guter" Gegner von den Werten her so ist. Ein 2er Gegner wäre wahrscheinlich besser für einen Endkampf geeignet, wo man eh ein BDTP machen muss, um den NSC final überhaupt töten zu können. Aber für zwischendurch sind 2er zu happig.

Oder hat noch ein anderer TSOY-SL Aufzeichnungen über seine wichtigen NSC und wie diese auf die Spieler wirkten?

Offline 1of3

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #13 am: 5.09.2006 | 08:37 »
Es gibt da immer noch den kleinen Unterschied zwischen NSC und SC weil NSC nicht uneingeschränkt BDtP nutzen (wenn der SL gnädig ist). Ein SC kann also durchaus in einem glücklichen Wurf (z.B. wenn er durch Gift Dice unterstützt wird, oder eben einfach Glück hat) einen gleich starken oder sogar stärkeren besiegen, was im BDtP niemals gelingt.

Der SL kann überhaupt niemals BdtP ansagen. Das hat nichts mit Gnade zu tun.

Mc666Beth

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #14 am: 5.09.2006 | 09:18 »
Er kann allerdings die Spieler fragen, ob sie ihn BdtP erlauben.

Offline Hr. Rabe

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Re: [TSOY auf RatCon06] Vergeigtes Spiel
« Antwort #15 am: 11.09.2006 | 16:43 »
Wie? kann man zu viel BdtP machen?  ???
Wenn der Konflikt unwichtig ist, will man ihn so oder so nicht noch weiter auswalzen und wenn es um etwas wichtiges geht... PAAAIIIINNN
dafür ist die ganze Kiste doch da. Wir haben auf dem GROSSEN teilweise schon BdtP angesagt, bevor der erste Konfliktwürfel überhaupt gefallen ist, einfach weil es schade um den Konflikt gewesen wäre, ihn mit nur einem Würfel abzuhandeln.

Und: Ja TSoY ist extrem 'klassisch' mit noch ein paar schönen Mechanissmen, die sanft fördern was gewünscht ist, aber weder Hartwurst noch andere Krankheiten wirklich verbieten. Das ist einer der Gründe, warum mir die Kiste wirklich gut gefällt, hat aber auch zur Folge, daß man (ähnlich wie bei den meißten klassischen Systemen) schon ein bischen Grips in die Charaktermotivationen stecken muß, wenn man eine gut funktionierende Truppe haben will. (Not a bug... Uberfeature!)
#define EVER ( ; ; )


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