Autor Thema: Grundlegende Bloodbowl Tips für Anfänger und Fortgeschrittene  (Gelesen 92763 mal)

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Chiungalla

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Hier also dann der versprochene Tip-Thread.
Ich werde hier nach und nach die Tips immer mit Edit erweitern, um die Übersichtlichkeit zu gewehrleisten.

Es empfiehlt sich allerdings für die Anfänger eh, erstmal alles hier und das LRB 4.0 zu lesen, dann ein paar Spiele zu machen, und den Thread hier dann noch einmal anzuschauen.
Viele der Weisheiten die ich hier mit euch teilen möchte, erschließen sich erst nach einer guten Weile des Spiels, und selbst ich vergesse von Zeit zu Zeit die eine oder andere. Und ärgere mich hinterher immer tierisch.

Erschaffung des Teams:

Grundsätzlich führen bei der Erschaffung eine Teams immer viele Wege zum Ziel, und es gibt hier auch sehr massive Unterschiede von Volk zu Volk.

Allen gleich sind aber einige Grundsätze:

Meist zahlt es sich aus, bei der Erschaffung auf einen Apotheker zu verzichten, und sich für das Geld lieber nen RR mehr zu kaufen.
Wenn im ersten Spiel ein Spieler stirbt, ist das ganze zwar schon schlecht, aber das Risiko ist nicht soooo groß.

Rerolls sollte man schon je nach Team 2-5 bei der Erschaffung kaufen.
Die meisten kaufen 3, einige billige Teams können mehr.
Und Elfen als teure Teams haben manchmal auch nur 2.
Der wichtige Punkt ist hierbei nämlich, dass Rerolls nach dem Start des Teams doppelt so teuer sind, wie bei der Erschaffung.

Fanfactor kann man garnicht später kaufen, sondern nur durch Glück und gute Leistung steigern (bei Pech und schlechten Leistungen sinkt er auch gerne mal).
Der Fanfactor bestimmt jedoch die Einnahmen des Teams, und einige Zufallsereignisse beim Kickoff mit. Daher ist der auf jeden Fall wichtig.
Hier in der Regel alles daran setzen mit 7-9 FF zu starten.

Oft empfielt es sich auch, Spiele die sich relativ langsam entwickeln (Nicht-Elfen-Lineman, Schwarzorks, u.s.w.) bei der Erschaffung des Teams zu kaufen, und sich schnell entwickelnde Spieler (Blitzer, Catcher, u.s.w.) eher später.
So haben die langsam entwickelnden Spieler oftmal eine Chance schon mal ein paar Skills zu bekommen.

Die Aufstellung

Es empfielt sich fast nie mehr als drei Spieler an die Mittellinie zu stellen.
Das sind nur viele einfache Blocks für den Gegner, es sei denn man ist viel stärker als der Gegner.

Zwei Spieler an den Außenbahnen empfehlen sich hingegen häufig, um den Gegnern diesen Weg zu versperren. Aber vorsicht, dass er niemanden leicht vom Feld schubsen kann.

Während des Spiels:

Das ist fast die wichtigste Regel:
Als aller erstes kommen all jene Aktionen, welche kein Würfel erfordern, und/oder keinen Zugverlust verursachen können.
Die meisten Aktionen beenden bei einem Misserfolg den Spielzug, und das ist fatal, wenn das früh im Zug passiert.
Daher erstmal alle Spiele aufstehen lassen, die eh nichts mehr groß machen sollen (oder das was sie machen sollen, ohne Würfeln erreichen).
Danach normale Bewegungen.
Und erst dann, mit den ganzen Dodges, Blocks, Blitzes, Ballaufnahmen und Pässen anfangen.

Und generell gilt:
Bei jeder Aktion auf die man würfeln muss, ein scheitern mit einkalkulieren.
Das heißt:
Nicht so stehen, dass wenn mein Wurf gegen die 2 trotz Wiederholungswurf daneben geht, und mein Zug dadurch endet, dass ich dann so blöd dastehe, dass es meinem Gegner zusehr nutzt.

Daraus folgt auch gleich das nächste:
Wenn der Ball in Reichweite des Gegners liegt, immer den Ball sichern, bevor man versucht ihn aufzuheben!

Bewegung:

Ihr solltet auf jeden Fall bei der Bewegung darauf achten, dass ihr nicht zu nah an die Bande heran kommt. Spiele die vom Feld geschubst werden, kassieren automatisch einen Verwundungswurf und sind bis zum nächsten TD aus dem Spiel).
Helfen tuen hier die Skills Sidestep und Stand Firm.

Dodges (das verlassen feindlicher Tacklezones), ist umso schwerer, in je mehr Tacklezonen ihr reindodged. AG 3 sollte nur in Ausnahmefällen in eine Tacklezone dodgen, sondern meistens bemüht sein, in keine zu dodgen.

AG 4 kann dann mal nen Dodge in eine Tacklezone machen, wenn es nötig ist.
AG 5 und AG 6 sind natürlich dann auch in der Lage durch mehrere Tacklezones zu hüpfen.

Bewegungen für die man nicht würfeln muss, grundsätzlich zuerst, und nach Möglichkeit so, dass man nicht entblößt dasteht, wenn später in der Runde Würfe schief gehen.

Den Ballträger hierbei grundsätzlich gut vor feindlichen Blitzen decken.

Den Ball erst aufzunehmen versuchen, wenn er gut gedeckt ist.
Und abhängig von den Fähigkeiten des aufsammelnden ggf. besser nicht ohne RR versuchen, bzw. nicht zu früh im Turn, denn ein Fehlversuch beendet den Zug.

Blitz:

Man hat nur einen Blitz pro Zug, das heißt, man sollte ihn möglichst optimal einsetzen.

Der Optimalfall heißt natürlich einen 2d oder 3d Block gegen den Ballträger.
Wenn einem das gelingt, ist dem Gegner aber meistens etwas schief gegangen.

Auf jeden Fall sollte der Blitz die taktische Position der Mannschaft stärken.

Blocks:

Man sollte in aller Regel Blocks mit mindestens zwei Würfeln anstreben, bei denen man aussuchen darf.
Blocks mit einem Würfel, oder wenn der Gegner aussuchen darf, sind viel zu riskant.

Fouls:
Foulen gehört zum Bloodbowl, wie die Sonne zur Sandwüste.
Auch wenn es beim Fussball unsportlich ist, ist Bloodbowl ein Strategiespiel, und Foulen nur eine weitere taktische Option.
Aber sie ist nicht gerade nett.

Netter ist es zu foulen, solange der Gegner noch seinen Apotheker zur Verfügung hat. Effektiver, wenn das nicht mehr der Fall ist.

Und wenn foulen dann richtig.
Immer möglichst viele Assistenten darum stellen, und nach möglichkeit einen Spieler mit der Fertigkeit Dirty Player das Foul ausführen lassen.

Foulen ohne Dirty Player lohnt sich in den wenigsten Fällen, besonders, wenn der Schiedsrichter schon wegen einem vorangegangenen Foul skeptisch ist, keine unnötigen Fouls machen. Es sei denn die eigenen Fans haben den Schiedsrichter geschnappt. Dann ist foulen immer eine sehr gute, wenn auch nicht nette, Option.

Wenn ihr keine Tackler hat, und euer Gegner treibt euch mit einzelnen Spielern mit Dodge zur Weißglut, dann immer drauf treten lassen.  >;D
Besonders Wardancer sind dafür super empfänglich.

Pässe:

Erstmal immer darauf achten, dass keine Spieler mit dem Skill Passblock zwischen Werfer und Fänger oder zwischen den beiden stehen. Das kann dann sehr ins Auge gehen. Genauso darauf achten, dass möglichst keine, oder ordentlich dichtgestellte Gegner zwischen den beiden eigenen Spielern stehen, weil sie den Ball sonst abfangen könnten (in der Regel brauchen sie zwar ne 6, aber das passiert schon mal, und dann steht man ganz lausig da).

Wenn das möglich ist, den Werfer nen ganzes Stück auf den Zielspieler zulaufen lassen, dann mit der Passschablone testen wie die Reichweite aussieht. Oft lohnt es sich noch ein Feld zu sprinten, um in die nächst günstigere Reichweite zu kommen.

Nicht passen oder fangen mit Spielern die AG 3 oder schlechter haben, falls man seinen Reroll in der Runde schon verbraucht hat.

Nach dem Spiel:

Das Geld ausgeben:
- Es lohnt sich immer erstmal nen Apotheker anzuschaffen.
- Danach gerne 1-2 Auswechselspieler (je niedriger der Rüstungswert, desto mehr Auswechselspieler braucht man).
- Danach Rerolls hochkaufen auf 5-6 (5 reichen fast immer, es sei denn es geht wirklich viel schief, oder man spielt sehr riskant).
- Und jetzt das Team auf Sollstärker zu bringen.
(Hat man ein weiches Team sollte man schon 16 Spieler anstreben, bei Orks reichen 13 oder 14, bei mittelweichen Teams dann eben 15).

Neue Fertigkeiten:
Block ist wichtig für jeden Spieler

Danach scheiden sich die Geister, je nach den Möglichkeiten der Völker:
- Für Elfen sind dann Dodge und Sidestep toll. Eventuell Leap.
- Für Hau Draufs sind Guard und Mighty Blow super.
- Und Tackle ist vor allem toll, wenn es gegen Leute mit Dodge geht.

Umgang mit verletzten Spielern:
Auf dem Spielfeld niemals für eine nicht andauernde Verletzung den Apotheker verwenden, es sei denn der Sieg hängt daran.
Ansonsten immer den Apotheker für tote, bleibend verletzte (Niggling Injury) oder Attributverluste aufheben.

Niggler nach dem Spiel in der Regel feuern!
Klingt hart, aber der Spieler fällt ab da jedes 6. Spiel aus, und spätestens wenn man mehrere solche Experten hat, wird das sehr ärgerlich.
Lieber gleich feuern und später ersetzen, in höherem Teamrating-Bereich verdient man nicht mehr soviel Kohle.
Elfen u.s.w. dürfen aber i.d.R. 1-2 Niggler behalten, welche sie dann an der Mittellinie als Kanonenfutter verwenden.
Auf geniggelte Spieler niemals den Apotheker verwenden!

Soweit erstmal.
« Letzte Änderung: 17.09.2006 | 09:53 von Chiungalla »

Offline Tantalos

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Zitat
Wenn der Ball in Reichweite des Gegners liegt, immer den Ball sichern, bevor man versucht ihn aufzuheben!

Was heißt sichern?
Rebellion? Läuft gut!

Chiungalla

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Zwei bis drei Spieler daneben stellen, damit er nicht einfach an den Ball kommt.

Offline Bentley Silberschatten

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und falls er dir beim aufheben aus der Hand fällt, kann er auch zu einem deiner anderen Spieler rüberhüpfen (Scattern) und man bekommt nochmal ne Chance ihn aufnehmen zu können.

Offline Tantalos

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Alles klar, danke
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Nightsky

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was sind Niggler?

Offline Tantalos

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Eine Art der Verletzung:

Zitat
Niggling Injury: Miss next game as above. In addition, write an ‘N’ in
the Injuries box on the team roster. Before each match you must roll
one D6 per Niggling Injury the player has suffered. On a roll of 1 the
player must miss the match.
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Chiungalla

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Die sind halt deshalb heikel, weil es auch ein Handicap gibt (die kriegt man reingewürgt, wenn man gegen schwächere Teams spielt), das besagt, dass alle Niggler nicht mitspielen dürfen...
Erst gestern hatte ich ein wunderbares Spiel gegen Waldelfen wo nur 7 Waldelfen gegen meine Menschen spielen durften wegen dem Handicap... (Virus heißt das)
Hab 5:0 gewonnen.

psycho-dad

  • Gast
Ansonsten immer den Apotheker für tote, bleibend verletzte (Niggling Injury) oder Attributverluste aufheben.
[...]
Auf geniggelte Spieler niemals den Apotheker verwenden!

Öhm... Was den nun ?  ::)

Offline Roland

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Beides.

Man kann den Apotheker dazu verwenden, eine Niggling Injury zu verhindern (gut) oder einen Spieler der schon eine Niggling Injury hat und für das Spiel ausfallen würde, weil er den obligatorischen Würfelwurf vor dem Spiel nicht geschafft hat, "fit zu spritzen" (umstritten).
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psycho-dad

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Ah!  :D OK. Danke!

Chiungalla

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Das fit spritzen ist halt deshalb fatal, weil einem der Apotheker der während des Spiels nicht zur Verfügung steht, und man so sehr schnell neue tote und schwerstverletzte kassieren kann.
Irgend etwas geht ja meist immer schief im laufe eines Spiels.

Edit:
Die Tips oben um den Unterpunkt Bewegung ergänzt.
« Letzte Änderung: 17.09.2006 | 10:04 von Chiungalla »

Offline Bentley Silberschatten

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Die Tips sollte man meiner Meinung nach aber gut überdenken. manchmal macht es Sinn Niggler zu behalten. Nicht unbedingt sie mit dem Apotheker vor Schlimmerem zu bewahren (wobei auch das bei Taffen teams ganz kurz vor Schluß Sinnvoll sein kann wenn die Kasse leer ist und das Team eh schon klein), aber gerade langsame Teams wie die Zwerge sollten möglichst eine geschloßene Linie bilden können damit schnelle Leute nicht einfach so durchlaufen können. Je weniger Spieler gegen schnelle Teams auf dem Feld sind um so mehr Probleme werden die langsamen Teams bekommen!

Zum Thema Foulen:

Auch in der Wüste ist manchmal Nacht. Übertreibts nicht mit dem Foulen, erstens kann der Feldspieler sowie der Coach rausfliegen, anderseits ist es auch bei BB unfair zu foulen wenns nicht sein muß. (ganz besonders gegen Ende der 2.Halbzeit, ohne das es effekt auf das Spiel hat.)
Zudem gibt Foulen keine Star Player Points
Ganz davon abgesehen das man das Team seines Gegners dadurch wahrscheinlich nur für das nächste Spiel "klein" macht. Also hats der nächste gegen ihn leichter, bekommt mehr TDs dadurch auch mehr Starplayerpoints und begegnet dir dann wieder Stärker.


Zum Thema Geld ausgeben nach dem Spiel:

Die Liste hat mich anfags auch wild planen lassen was ich gerne alles kaufen würde.
Gegen anfang ist man aber eher damit beschäftigt das Team wieder herzustellen, und so besonders viel Geld gibt es leider nicht das da so schnell was übrig bleibt.
Gilt vorallem dann wenn schlecht gerüßtete Teams auf Prügerteams treffen.


Chiungalla

  • Gast
Taffe Zwerge haben aber meistens nicht das Problem 11 Spieler aufzustellen.
Egal ob sie Niggler behalten, oder nicht.

Foulen ist NICHT unfair. Es gehört zum Spiel. Es ist eine taktische Option. Wer anfängt zu heulen, weil der Gegner ihn foult, hat das Spiel nicht verstanden.
Wer dem Gegner gute Gelegenheiten für fouls liefert, der ist nebenbei sogar noch selber schuld.
Wer eben Spieler alleine mitten in die feindliche Hälfte stellt, muss sich nicht wundern, wenn die nen Stiefel abbekommen.
Aber das foulen hat viele Nachteile, weshalb man es in Maßen machen sollte.
Und spätestens wenn beide Teams gegenseitig je 16mal mit Dirty Playern aufeinander eintreten, gewinnt niemand wirklich in dem Spiel.  >;D

Und am Anfang geht auch meist nicht soviel kaputt.
Richtig was kaputt geht erst, wenn man mit fortgeschrittenen Teams aufeinander trifft. Denn der Rüstungswert steigt so gut wie nie, aber es gibt viele Skills die auf Rüstungswürfe und Verwundungswürfe Boni geben.

Offline Roland

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Foulen ist NICHT unfair. Es gehört zum Spiel. Es ist eine taktische Option.

Klar ist es eine taktische Option. Aber als besonders sportlich habe ich es nie empfunden, noch nachzutreten, wenn der Gegner schon am Boden liegt.
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Chiungalla

  • Gast
Zitat
Klar ist es eine taktische Option. Aber als besonders sportlich habe ich es nie empfunden, noch nachzutreten, wenn der Gegner schon am Boden liegt.

Also:
Foulen bitte nicht als selbstzweck, oder deshalb weil man die gegnerischen Spieler tod sehen will. Das sorgt nur für Frust.

Aber um die gegnerischen Spieler auszuschalten, oder wenigstens kurzfristig kaltzustellen weil einem das einen taktischen Vorteil verschafft, ist das immer ne Option.

Das hier ist kein Sport. Es ist ein Brettspiel.
Da kann man halt nicht mit den gleichen Maßstäben der Fairness rangehen, wie beim Fussball o.ä.

Fouls in Turn 8 der zweiten Hälfte, ohne unbedingte taktische Notwendigkeit sind hingegen ein NoNo.
Genau wie Crowdpushes im 8. Turn der zweiten Hälfte.
« Letzte Änderung: 17.09.2006 | 13:42 von Chiungalla »

Offline Bentley Silberschatten

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Also:
Foulen bitte nicht als selbstzweck, oder deshalb weil man die gegnerischen Spieler tod sehen will. Das sorgt nur für Frust.

Aber um die gegnerischen Spieler auszuschalten, oder wenigstens kurzfristig kaltzustellen weil einem das einen taktischen Vorteil verschafft, ist das immer ne Option.

Das hier ist kein Sport. Es ist ein Brettspiel.
Da kann man halt nicht mit den gleichen Maßstäben der Fairness rangehen, wie beim Fussball o.ä.

Fouls in Turn 8 der zweiten Hälfte, ohne unbedingte taktische Notwendigkeit sind hingegen ein NoNo.
Genau wie Crowdpushes im 8. Turn der zweiten Hälfte.

hm, im Grunde meinte ich nichts anderes.

Nur um sicher zu gehen: Crowdpushes = In die Zuschauer schubsen ?


Teclador

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Spielt ihr BloodBowl oder Plüschbowl? ::)

Chiungalla

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Wobei Blocks in Turn 16 (Turn 8 2. Hälfte) voll normal sind, die bringen ja aber auch SSP.

Offline DeadOperator

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Ihr solltet darauf achten, dass man einen "hand over" und einen "pass" hintereinander durchführen kann. Also Spieler hat den Ball - läuft - hand over zum nächsten - der läuft - der passt - dritter Spieler fängt den Ball...

Ist für erfahrene Spieler logisch, aufgrund der Verwirrung meiner Gegner möcht ich es aber mal für alle sagen die schnelle Teams spielen... Immer einen richtung Endzone schicken und einen im Mittelfeld lassen. Das gibt große Augen beim Gegner!

Skaven und Waldelfen bieten sich dafür an.. ähm ... und eine RR sollte übrig sein ;-)

Wer gegen Chiungalla oder andere Profis spielt sollte allerdings damit rechenen, dass er seine Fänger nur mit blauen Augen zurück bekommt.
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Chiungalla

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Zitat
Wer gegen Chiungalla oder andere Profis spielt sollte allerdings damit rechenen, dass er seine Fänger nur mit blauen Augen zurück bekommt.

Oder garnicht...

Deshalb nach Möglichkeit mehrere Elfen in die gegnerische Hälfte stürmen lassen.
Meist ist der Gegner nicht in der Lage alle so zuzustellen, dass nicht doch einer rauslaufen kann, um sich in die Endzone zu stellen, und dort den Ball zu fangen.

Aber VORSICHT:
Wenn er den Ball nicht fängt, wird er meist vom Feld geschubst, und dabei stirbt es sich schnell mal.

Offline DeadOperator

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Stimmt! Kann ich bestätigen  :'(.

Der Skill "Side Step" ist dafür gut! Wie oben von Chiungalle beschrieben.
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Offline Don Juan

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gilt alles nur für chaos, bei andren teams hab ich noch weniger ahnung:

den skill 'big hand' find ich ganz nützlich.
bewirkt dass man en ball mit 2+ aufheben kann, daher erleidet man dadurch seltener einen turn over und verbrät weniger rerolls.
brauch man aber nen pasch für, un dafür kriegt man dann auch claw (+2 auf würfe gegen rüstung) oder razor sharp claw (+2 auf verletzungswürfe), die glaube ich nützlicher sind.

Offline Don Juan

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ich suche grundlegende tips von einem wahren zwergenspieler :)

natürlich habe ich schon playbooks gelesen und die fumbbl durchforstet, aber ich wills auch so  :santa:

gruß
Teppich

psycho-dad

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Wenn du auf Fumbbl die Zwergentaktiken gelesen hast, kann man kaum noch viel dazu sagen...

Dem Gegner dein Spiel aufzwingen. Sorg dafür, das er mit seinen Spieler auf einem Haufen hängt, und keinen Raum zum Laufen hat. Lass dich nicht auf Laufspielchen ein. Um effektiv zu Spielen, müssen deine Zwerge im Verband vorrücken und Niedermähen, was ihnen in den Weg kommt. Wenn der Gegnerische Ballträger durchbricht hast du im normalfall keine Chance mehr, da nochmal ran zu kommen. Das Sollte daher mit einer Mauer aus Guard-Langbärten unterbundne werden. Runner, Blitzer und Slayer können, fals doch mal was durchkommt, mit MA5 und MA6 wenigstens halbwegs nachrennen und einen Abfangblitz versuchen. Aber verlass dich nicht drauf. Auch wenn Zwerge fast alle vom start weg Tackel haben, gerade Elfen kommen trotzdem noch gut weg. Auch AG3-Spieler werden eher Laufen, als sich mit einem Zwerg auf eine Prügelei einzulassen. Wenn du hinterherrennst und deine Spieler sich übers Spielfeld verteilen bekommt fast jedes andere Team ordentliche Blocks gegen Zwerge hin (und am Boden, in der nähe eines DP, sind Zwerge genauso verwundbar wie Waldelfen). Das Gilt es also zu Vermeiden. Lieber den Gegner nen TD machen lassen und schön auf die Spieler, die er an deinen Zwergen stehen lässt, Draufsemmeln. Auch mit Fouls kann man nachhelfen, fals der Gegner versucht, Zeit zu schinden. In der Regel spricht die Verlezungsstatistik für dich und liefert dem anderen Choach so ein überzeugendes Argument, ein bischen auf die Tube zu drücken... Ganz hartnäckigen Zeitdieben kann man im Chat auch noch ein bisschen angst machen. Kommentare wie "Ach, süßer Wolf... macht sich nach Zutritt bestimmt gut im Eintopf" überzeugen in der Regel auch den unnachgiebigsten "vor-der-Endzone-Steher" zum übertreten der Linie. Fals nicht... tja, lass den worten Taten folgen. Wenn du nochmal in Ballbesitz kommst, wird er schon sehen, wie schwer es ist, eine anrumpelnde Zwergenarmee mit weniger als 8 Spieler aufzuhalten.

den skill 'big hand' find ich ganz nützlich.
bewirkt dass man en ball mit 2+ aufheben kann, daher erleidet man dadurch seltener einen turn over und verbrät weniger rerolls.
brauch man aber nen pasch für, un dafür kriegt man dann auch claw (+2 auf würfe gegen rüstung) oder razor sharp claw (+2 auf verletzungswürfe), die glaube ich nützlicher sind.

Einmal "Big Hand" im Team kann nie Schaden. Bevorzugt auf einem Chaoskrieger, der ist mit ST4 nämlich auch noch verdammt schwer Umzunieten und hat mit AG3, MA5 und AV9 so ziemlich das beste Profil unter den ST4-Spielern (von Vampiren mal abgesehen) Claws sind Ebenfalls sehr gut, allerding sollte man dabei nicht übertreiben, sonst Spielt keiner mehr gegen das Team... Von Zwergen und OrKs mal abgesehen, aber die tun wiederrum den Beastmen weh. AV8 ist halt nicht ganz so haltbar. RSC ist dagegen nur bedingt zu empfehlen, und wenn dann nur in kombination mit MB oder Claws. Zum einen Schreckt es noch mehr Potentiell egegner ab, weil ein Team mit dieser Mutation ganz offensichtlich aufs Kaputtmachen anderer Teams gedrillt ist, zum anderen Bringen die RSC nur dann was, wenn die Rüstung durchbrochen wurde, und das passiert eher selten, wenn sich nur noch AV9-Teams auf ein Match einlassen...
« Letzte Änderung: 4.01.2008 | 01:06 von Psycho-Dad »