Hier also dann der versprochene Tip-Thread.
Ich werde hier nach und nach die Tips immer mit Edit erweitern, um die Übersichtlichkeit zu gewehrleisten.
Es empfiehlt sich allerdings für die Anfänger eh, erstmal alles hier und das LRB 4.0 zu lesen, dann ein paar Spiele zu machen, und den Thread hier dann noch einmal anzuschauen.
Viele der Weisheiten die ich hier mit euch teilen möchte, erschließen sich erst nach einer guten Weile des Spiels, und selbst ich vergesse von Zeit zu Zeit die eine oder andere. Und ärgere mich hinterher immer tierisch.
Erschaffung des Teams:Grundsätzlich führen bei der Erschaffung eine Teams immer viele Wege zum Ziel, und es gibt hier auch sehr massive Unterschiede von Volk zu Volk.
Allen gleich sind aber einige Grundsätze:
Meist zahlt es sich aus, bei der Erschaffung auf einen Apotheker zu verzichten, und sich für das Geld lieber nen RR mehr zu kaufen.
Wenn im ersten Spiel ein Spieler stirbt, ist das ganze zwar schon schlecht, aber das Risiko ist nicht soooo groß.
Rerolls sollte man schon je nach Team 2-5 bei der Erschaffung kaufen.
Die meisten kaufen 3, einige billige Teams können mehr.
Und Elfen als teure Teams haben manchmal auch nur 2.
Der wichtige Punkt ist hierbei nämlich, dass Rerolls nach dem Start des Teams doppelt so teuer sind, wie bei der Erschaffung.
Fanfactor kann man garnicht später kaufen, sondern nur durch Glück und gute Leistung steigern (bei Pech und schlechten Leistungen sinkt er auch gerne mal).
Der Fanfactor bestimmt jedoch die Einnahmen des Teams, und einige Zufallsereignisse beim Kickoff mit. Daher ist der auf jeden Fall wichtig.
Hier in der Regel alles daran setzen mit 7-9 FF zu starten.
Oft empfielt es sich auch, Spiele die sich relativ langsam entwickeln (Nicht-Elfen-Lineman, Schwarzorks, u.s.w.) bei der Erschaffung des Teams zu kaufen, und sich schnell entwickelnde Spieler (Blitzer, Catcher, u.s.w.) eher später.
So haben die langsam entwickelnden Spieler oftmal eine Chance schon mal ein paar Skills zu bekommen.
Die AufstellungEs empfielt sich fast nie mehr als drei Spieler an die Mittellinie zu stellen.
Das sind nur viele einfache Blocks für den Gegner, es sei denn man ist viel stärker als der Gegner.
Zwei Spieler an den Außenbahnen empfehlen sich hingegen häufig, um den Gegnern diesen Weg zu versperren. Aber vorsicht, dass er niemanden leicht vom Feld schubsen kann.
Während des Spiels:Das ist fast die wichtigste Regel:Als aller erstes kommen all jene Aktionen, welche kein Würfel erfordern, und/oder keinen Zugverlust verursachen können.
Die meisten Aktionen beenden bei einem Misserfolg den Spielzug, und das ist fatal, wenn das früh im Zug passiert.
Daher erstmal alle Spiele aufstehen lassen, die eh nichts mehr groß machen sollen (oder das was sie machen sollen, ohne Würfeln erreichen).
Danach normale Bewegungen.
Und erst dann, mit den ganzen Dodges, Blocks, Blitzes, Ballaufnahmen und Pässen anfangen.
Und generell gilt:
Bei jeder Aktion auf die man würfeln muss, ein scheitern mit einkalkulieren.
Das heißt:
Nicht so stehen, dass wenn mein Wurf gegen die 2 trotz Wiederholungswurf daneben geht, und mein Zug dadurch endet, dass ich dann so blöd dastehe, dass es meinem Gegner zusehr nutzt.
Daraus folgt auch gleich das nächste:
Wenn der Ball in Reichweite des Gegners liegt, immer den Ball sichern, bevor man versucht ihn aufzuheben!
Bewegung:Ihr solltet auf jeden Fall bei der Bewegung darauf achten, dass ihr nicht zu nah an die Bande heran kommt. Spiele die vom Feld geschubst werden, kassieren automatisch einen Verwundungswurf und sind bis zum nächsten TD aus dem Spiel).
Helfen tuen hier die Skills Sidestep und Stand Firm.
Dodges (das verlassen feindlicher Tacklezones), ist umso schwerer, in je mehr Tacklezonen ihr reindodged. AG 3 sollte nur in Ausnahmefällen in eine Tacklezone dodgen, sondern meistens bemüht sein, in keine zu dodgen.
AG 4 kann dann mal nen Dodge in eine Tacklezone machen, wenn es nötig ist.
AG 5 und AG 6 sind natürlich dann auch in der Lage durch mehrere Tacklezones zu hüpfen.
Bewegungen für die man nicht würfeln muss, grundsätzlich zuerst, und nach Möglichkeit so, dass man nicht entblößt dasteht, wenn später in der Runde Würfe schief gehen.
Den Ballträger hierbei grundsätzlich gut vor feindlichen Blitzen decken.
Den Ball erst aufzunehmen versuchen, wenn er gut gedeckt ist.
Und abhängig von den Fähigkeiten des aufsammelnden ggf. besser nicht ohne RR versuchen, bzw. nicht zu früh im Turn, denn ein Fehlversuch beendet den Zug.
Blitz:Man hat nur einen Blitz pro Zug, das heißt, man sollte ihn möglichst optimal einsetzen.
Der Optimalfall heißt natürlich einen 2d oder 3d Block gegen den Ballträger.
Wenn einem das gelingt, ist dem Gegner aber meistens etwas schief gegangen.
Auf jeden Fall sollte der Blitz die taktische Position der Mannschaft stärken.
Blocks:Man sollte in aller Regel Blocks mit mindestens zwei Würfeln anstreben, bei denen man aussuchen darf.
Blocks mit einem Würfel, oder wenn der Gegner aussuchen darf, sind viel zu riskant.
Fouls:Foulen gehört zum Bloodbowl, wie die Sonne zur Sandwüste.
Auch wenn es beim Fussball unsportlich ist, ist Bloodbowl ein Strategiespiel, und Foulen nur eine weitere taktische Option.
Aber sie ist nicht gerade nett.
Netter ist es zu foulen, solange der Gegner noch seinen Apotheker zur Verfügung hat. Effektiver, wenn das nicht mehr der Fall ist.
Und wenn foulen dann richtig.
Immer möglichst viele Assistenten darum stellen, und nach möglichkeit einen Spieler mit der Fertigkeit Dirty Player das Foul ausführen lassen.
Foulen ohne Dirty Player lohnt sich in den wenigsten Fällen, besonders, wenn der Schiedsrichter schon wegen einem vorangegangenen Foul skeptisch ist, keine unnötigen Fouls machen. Es sei denn die eigenen Fans haben den Schiedsrichter geschnappt. Dann ist foulen immer eine sehr gute, wenn auch nicht nette, Option.
Wenn ihr keine Tackler hat, und euer Gegner treibt euch mit einzelnen Spielern mit Dodge zur Weißglut, dann immer drauf treten lassen.
Besonders Wardancer sind dafür super empfänglich.
Pässe:Erstmal immer darauf achten, dass keine Spieler mit dem Skill Passblock zwischen Werfer und Fänger oder zwischen den beiden stehen. Das kann dann sehr ins Auge gehen. Genauso darauf achten, dass möglichst keine, oder ordentlich dichtgestellte Gegner zwischen den beiden eigenen Spielern stehen, weil sie den Ball sonst abfangen könnten (in der Regel brauchen sie zwar ne 6, aber das passiert schon mal, und dann steht man ganz lausig da).
Wenn das möglich ist, den Werfer nen ganzes Stück auf den Zielspieler zulaufen lassen, dann mit der Passschablone testen wie die Reichweite aussieht. Oft lohnt es sich noch ein Feld zu sprinten, um in die nächst günstigere Reichweite zu kommen.
Nicht passen oder fangen mit Spielern die AG 3 oder schlechter haben, falls man seinen Reroll in der Runde schon verbraucht hat.
Nach dem Spiel:Das Geld ausgeben:- Es lohnt sich immer erstmal nen Apotheker anzuschaffen.
- Danach gerne 1-2 Auswechselspieler (je niedriger der Rüstungswert, desto mehr Auswechselspieler braucht man).
- Danach Rerolls hochkaufen auf 5-6 (5 reichen fast immer, es sei denn es geht wirklich viel schief, oder man spielt sehr riskant).
- Und jetzt das Team auf Sollstärker zu bringen.
(Hat man ein weiches Team sollte man schon 16 Spieler anstreben, bei Orks reichen 13 oder 14, bei mittelweichen Teams dann eben 15).
Neue Fertigkeiten:Block ist wichtig für jeden Spieler
Danach scheiden sich die Geister, je nach den Möglichkeiten der Völker:
- Für Elfen sind dann Dodge und Sidestep toll. Eventuell Leap.
- Für Hau Draufs sind Guard und Mighty Blow super.
- Und Tackle ist vor allem toll, wenn es gegen Leute mit Dodge geht.
Umgang mit verletzten Spielern:Auf dem Spielfeld niemals für eine nicht andauernde Verletzung den Apotheker verwenden, es sei denn der Sieg hängt daran.
Ansonsten immer den Apotheker für tote, bleibend verletzte (Niggling Injury) oder Attributverluste aufheben.
Niggler nach dem Spiel in der Regel feuern!
Klingt hart, aber der Spieler fällt ab da jedes 6. Spiel aus, und spätestens wenn man mehrere solche Experten hat, wird das sehr ärgerlich.
Lieber gleich feuern und später ersetzen, in höherem Teamrating-Bereich verdient man nicht mehr soviel Kohle.
Elfen u.s.w. dürfen aber i.d.R. 1-2 Niggler behalten, welche sie dann an der Mittellinie als Kanonenfutter verwenden.
Auf geniggelte Spieler niemals den Apotheker verwenden!
Soweit erstmal.