Autor Thema: Cinematic Way of GURPS  (Gelesen 15382 mal)

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Offline Vanis

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Cinematic Way of GURPS
« am: 14.09.2006 | 14:51 »
Hi Leute!

Wollte mal fragen welche Erfahrungen ihr mit einem "cinematic GURPS" gemacht hat. In der 4th stehen da ja einige Anregungen drin:

- Erkaufen von Erfolgen durch CP
- Ausweichen von Geschossen durch FT
- Abwandeln von schweren Wunden zu Fleichwunden durch CP
- Kanonenfutter-Gegner, die nach einem Treffer, egal wie hoch, zu Boden gehen

Unterbewusst hab ich wohl schon in die Richtung tendiert. Hab mir bei manchen "Normalos" keine HP aufgeschrieben und bei einem Treffer waren die dann halt weg.

Was habt ihr bisher an Möglichkeiten genutzt?
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DrTemp

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #1 am: 14.09.2006 | 15:24 »
Naja, das geht schon mit GURPS, aber dafür ist es nicht optimal. Das "cinematischste", was ich je geleitet habe, war in GURPS 3e ein ReignOfSteel-Abenteuer, bei dem die einfachen Kampfroboter automatisch ihre HT-Würfe versemmelten. Mehr brauchte es auch eigentlich nicht. :)

CP als "Plot Points" einsetzen könnte nervige Nebeneffekte haben, mindestens bei der Magie (wo die Chance auf Fehlschlag und Patzer ein wesenliches Korrektiv ist). In einem "modernen" Setting könnte es ganz gut funktionieren, schätze ich.


Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #2 am: 14.09.2006 | 15:33 »
Es geht ja unter anderem bei Cineasmus darum so manchen "Korrektiv" zu ignorieren, um "voll die Helden" spielen zu können.

Offline 8t88

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #3 am: 14.09.2006 | 16:11 »
Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)
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Samael

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #4 am: 14.09.2006 | 16:39 »
Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)

Da bin ich gespannt, das ist mE nämlich absolut nicht systemunabhängig. Stell deinem Artikel dann aber doch mal eine knackige Definition von "Cinmatik" voraus, dann redet man nicht aneinander vorbei.

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #5 am: 14.09.2006 | 16:54 »
echt Systemunabhängig, wusste ich gar nicht ;D

sagen wir mal so, der WILLE dazu ist bestimmt Systemunabhängig, ob das System einem im Weg steht, ist da schon was anderes.

Mit GURPS hab ich allerdings gute Erfahrungen gemacht (ein wunderbarer Topic, könnte von mir sein :D).
CP für SL Rechte haben wir ein mal benutzt, weil ein Char sonst draufgegangen wäre. Das geht genauso gut wie in Fate. Wir benutzen noch die Doppelangriffregel bei den Cinematische Regeln für Nah- und Fernkampfwaffen, das funktioniert auch sehr gut. Man hat ja auch die Freiheit die Skills etwas breiter zu fassen (Science! oder Weapons! z.b.) aber wir haben uns dagegen entschieden, weil wir gern mit spezialisierten Chars spielen.
Aber gerade die Fernkämpfe nach Standardregeln finde ich auch sehr cinematisch im Sinne von pseudo-realistisch, wenn ich da z.b. an Filme wie "Heat" denke, kommt bei GURPS schon ein sehr ähnliches Feeling rüber (über Deckung feuern, abducken, auf den Boden werfen, spray-fire usw. finde ich cool.)
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Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #6 am: 14.09.2006 | 21:31 »
Ich hab schon öfter gesagt dass cinematik Systemunabhängig ist...
Der Thread ist weg...
Heute abend tippe ich ggf. mal einen Artikel dazu, damit das nicht immer wieder verloren geht ;)

Das wär cool  :).

Ich hatte bisher bei GURPS halt das Gefühl, dass es möglichst "realistisch" sein will und im Kampf dann eben "tödlich". Jetzt les ich mir aber grad die 4th Edition durch (ja, ich habe den Schritt gewagt) und da heißt es jetzt explizit: Rollenspiel geht vor. Die Gruppe entscheidet, wie hart es zugehen soll und es werden eben auch Tipps für cinematisches Spiel und Player Empowerment gegeben. Die Regeln dazu machen auf mich einen sehr "spielbaren" Eindruck.

Alles in Allem für mich echt eine positive Überraschung.    :d
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #7 am: 14.09.2006 | 22:17 »
Das ist schön :)
Vor allem wenn man sich von den Unkenrufen nicht abhalten lässt und dann positiv überrascht wird. Viele Leute unterschätzen das System, nageln es auf irgendwas fest und hinterher erfährt man, daß nicht mal reingeschaut wurde. Das ist peinlich ::)
(ja sicher, es GIBT auch wesentlich einfachere Systeme).

Wobei ich immer noch der Meinung bin das das System was Schnelligkeit und Bewegung in Kämpfen angeht im modernen Fernkampf erst alles auspielt.

Nahkampf (oder übler, waffenloser Nahkampf) ging bei uns immer eher trocken und  unbeweglich zu (vergleichbar mit DSA)
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #8 am: 15.09.2006 | 00:18 »
Nahkampf (oder übler, waffenloser Nahkampf) ging bei uns immer eher trocken und  unbeweglich zu (vergleichbar mit DSA)

Wobei man grad im Waffenlosen Kampf (cinematisch) sehr kreativ werden kann. Man muss dem Gegner ja nicht gleich Schaden zufügen. Ich lass da z.B. alle möglichen Kampfkünste zu und improvisier dann in Sachen Regeln einfach.

Beispiel:

2 Meter Schläger rennt auf SC zu und schwingt Knüppel über Kopf. SC: Ich bleib ruhig stehen, nehm die Angriffskraft auf und werfe ihn in einer kreisförmigen Bewebung über mich hinweg...

Regeltechnisch würde ich das wahrscheinlich erstmal als waffenlose Parade mit anschließendem erschwerten Wurf auf die entsprechende Kampfkunst abhandeln. Alles eine Sache von ein paar Sekunden und ziemlich cool.

Mit einem entsprechend hohen Wert in Judo, Kung Fu oder allen anderen Kampfkünsten, die Würfe beinhalten, ...kein Problem. Sieht wunderbar cinematisch aus, kann man aber auch mit schlichtem Können bewirken (ich selbst hab in der Hinsicht schon Sachen auf Vorführungen gesehen, die glaubt mir keiner...ja, Pferde können kotzen  ;))
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #9 am: 15.09.2006 | 00:30 »
Vanis schrieb:
Zitat
Ich lass da z.B. alle möglichen Kampfkünste zu und improvisier dann in Sachen Regeln einfach.
ja gut, das kann man machen. Man kommt dann nur ganz schnell vom System ab und darum gehts ja hier. Ich meinte die cinematische Stimmung durchs "Spielen nach Buch", die kommt imho bei GURPS im Fernkampf viel besser rüber als im Nahkampf:
Mit Extra Effort per Sprint und einem Dodge&Drop hinter eine Deckung während man beschossen wird. Der Treffer ins Bein, der die Deckung perforiert hat, wird mit einem CP abgeschüttelt. Das ist doch schon fast eine Beschreibung für sich und nichts ist improvisiert. So muss das sein :D !

den Waffenlosen Kampf empfand ich immer als ziemlich komplex weil viele Sachen immer mal wieder völlig anders gehandhabt werden (z.b. ArmLock *horror*)
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 00:33 von Falcon »
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #10 am: 15.09.2006 | 09:29 »
den Waffenlosen Kampf empfand ich immer als ziemlich komplex weil viele Sachen immer mal wieder völlig anders gehandhabt werden (z.b. ArmLock *horror*)

Das stimmt natürlich. Wahrscheinlich setzt man in modernen Settings einfach nicht so oft Waffenlosem Kampf ein. Wenn mir eine Regel mal nicht parat ist, dann improvisier ich wie gesagt.

Ansonsten hat ein Kampfkünstler auch einige "coole Features":

- erhöhtes Ausweichen bzw. Abblocken
- erhöhter Schaden
- unbewaffnete Parade von bewaffenten Angriffen ohne Abzüge
- akrobatisches Ausweichen
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #11 am: 15.09.2006 | 11:25 »
Nochmal allgemein zum Thema:

Eigentlich ist es ja ganz logisch, dass GURPS eine breite Palette an Möglichkeiten bietet, von sehr realistisch und tödlich, bis hin zu heroisch cinematisch. Allein die unterschiedlichen Weltenbände zeigen doch, dass es unterschiedliche Spielweisen von GURPS geben sollte. Natürlich lässt sich das grundlegend auch mit den zur Verfügung stehenden Charakterpunkten bei der Erschaffung regeln. Das ist es aber nicht alles, aus folgenden Gründen:

Auch ein 200 CP Charakter, der super gut im Kampf ist, kann in einer epischen Kampagne ohne weiteres durch einen Schlag eines 0815 Gegners ins Jenseits befördert werden, WENN man nach den normalen Kampfregeln spielt. Im Sinne einer epischen Handlung wäre das eindeutig nicht.

Dass die Charakterpunkte nicht das entscheidende Kriterium sind, weiß auch GURPS  ;). Es gibt ja auch "schwache" Charaktere, die in einer epischen Handlung vorkommen und natürlich nicht sterben, siehe die Hobbits im Herrn der Ringe.

Ich würde mir also immer passend zu der Kampagne und dem Setting überlegen, wie realistisch es zugehen soll (ich weiß, dass Rollenspiel nie realistisch sein kann). Dementsprechend kann ich dann mit der Gruppe festlegen, wie hoch die Anfangs-CP sein sollten und nach welchen Kampfregeln gespielt wird.

Beispiele:

- modern horror: relativ wenig CP (75), Chars sind Normalos, realistische Kampfregeln, eine Kugel im Bein ist nunmal eine Kugel im Bein und eitert ganz schwer raus
- hard Science Fiction: relativ viele CP (100-130), Chars sind Experten, realistische Kampfregeln mit einigen Abschwächungen, allein durch Hightech-Medzin lässt sich da schon einiges machen
- SF im Sinne von Star Wars: hohe CP (150), Chars sind die Superhelden, Cinematik pur
- epische Fantasy: hohe CP (100), Chars sind angehende Helden, Normalos sollten im Kampf keine Chance gegen sie haben, das steigert sich im Verlauf der Kampagne weiter
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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #12 am: 15.09.2006 | 12:01 »
stimmt, das man durch die Anfangs CP natürlich schon eine Richtung vorgeben kann allein bei den absoluten Werten würde ich nicht übereinstimmen und jede bestimmt um 25-50 aufstocken!
Wir haben schon mit 160 und 200CP charakteren angefangen und es fahren ziemliche Nulpen. Dazu muss ich sagen, daß ich auch wert auch sekundäre und sogar tertiäre Skills lege (sicher, man man auch mit 150CP einen Skill22 Kämpfer machen. Der wird völlig unauthentisch) und dann sind die 160CP GANZ schnell weg. Attribute über 14 bekommt man bei 160CP mit diesen Skills auch nicht sehr gut hin.

Dann gibts natürlich Runden, die schon Angst vor 100CP Charakteren haben, weil sie fürchten, die würden alles auseinander nehmen. Die spielen dann nur mit 2-3 Fertigkeiten und wundern sich wie man auf 20 und mehr Skills kommen kann ;)
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 12:04 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #13 am: 15.09.2006 | 12:10 »
Zitat
Dazu muss ich sagen, daß ich auch wert auch sekundäre und sogar tertiäre Skills lege (sicher, man man auch mit 150CP einen Skill22 Kämpfer machen. Der wird völlig unauthentisch) und dann sind die 160CP GANZ schnell weg.

Definitiv NEIN, was das unauthentisch angeht.
DX 12 und Breitschwert auf DX +10 kosten zusammen 80 Punkte.
Breitschwert alleine nur 40 Punkte.
Da hat ein durchschnittlicher Anfangsabenteurer (150 CP), noch locker mehr Punkte für sekundären und tertiären Firlefanz übrig, als ein normaler Mensch mit DX 12 (die es ja durchaus gibt).

Wenn man damit keinen authentischen Menschen hinkriegt, ist kein durchschnittlicher Charakter der Spielwelt authentisch, weil er dafür garnicht die Punkte hat.

Abgesehen davon das man halt ne gute Erklärung für die hohe Fertigkeit braucht, ist daran garnicht unauthentisch.

Und gerade und vor allem in einem Cineastischen Setting würde ich einen solchen Charakter dann auch ganz und garnicht als abwegig empfinden.
Das ist eben der D'Artagnan der Geschichte, oder wenn er Feuerwaffen so hoch hat meinetwegen der Rambo...

Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #14 am: 15.09.2006 | 12:13 »
Eben deshalb sagen die CP nur bedingt etwas darüber aus, wie mächtig ein Char ist. Es ist zwar schon ein Hinweis dafür, wie gefährlich die Kampagne werden kann, aber über die Überlebensfähigkeit der Chars sagt das erstmal nichts aus. Da kann man dann wie gesagt an den Regeln drehen, bis sie einem passen.
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Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #15 am: 15.09.2006 | 12:17 »
Und gerade und vor allem in einem Cineastischen Setting würde ich einen solchen Charakter dann auch ganz und garnicht als abwegig empfinden.
Das ist eben der D'Artagnan der Geschichte, oder wenn er Feuerwaffen so hoch hat meinetwegen der Rambo...

Nur bringt dir selbst ein so hoher Wert nicht wirklich viel, wenn du nach den normalen Regeln spielst. Irgendwann erwischt es dich trotzdem, das muss noch nicht mal der Übergegner sein. Deshalb halt meine Relativierung, dass hohe CP nicht gleichzusetzen sind mit der Spielweise.
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #16 am: 15.09.2006 | 12:19 »
Das ist halt das "schwierige" an GURPS.

Bei D&D weißt Du, der Charakter ist 25. Stufe, der kann schon den Drachen aushalten (nur mal so als Beispiel), unabhängig von der Klasse (auch wenn es da natürlich gewisse Schwankungen gibt).

Bei GURPS könnte man ja auch einen Anfangscharakter haben, der ausschließlich kämpfen kann, und ne echte Bedrohung für jeden anderen Charakter ist.

Oder man hat den 500 CP Wissenschaftler oder Diplomaten, der nicht einmal weiß, welches Ende der Waffe wohin gehört.

Zitat
Nur bringt dir selbst ein so hoher Wert nicht wirklich viel, wenn du nach den normalen Regeln spielst. Irgendwann erwischt es dich trotzdem, das muss noch nicht mal der Übergegner sein. Deshalb halt meine Relativierung, dass hohe CP nicht gleichzusetzen sind mit der Spielweise.

Wei Schwer in einer Fantasywelt ist das der Superbringer.
Schön locker gegen die 14 oder mehr parieren, und immer schön Finten und erschwerte Angriffe ansagen, damit der Gegner nicht so gut parieren kann.

Aber am meisten hat mich als SL der Stärke 20 Barbar genervt... ein Schlag und weg...

Offline Falcon

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #17 am: 15.09.2006 | 12:21 »
was soll ich dazu sagen, Definitiv DOCH :)
Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.
mit 150CP wurds schon knapp, dann waren die Chars zwar Gott in einer bestimmten Disziplin wenn jemand das wollte (was niemand wollte) aber behindert in Allem anderen (ich finde das nicht so authentisch, gut, sagen wir besser es ist Extrem).
Ich schrieb nur, wie wir das handhaben und das wir mit Vanis vorgeschlagenen Grenzen nichz hinkommen. Mach was dagegen.
Liegt sicher auch daran, das wir viel mit Vorteilen (teuer) und auch regelmäßig mit Probenerschwernissen arbeiten, -3 bis -5 und bis zu -7 bis -8 im Kampf, da bleibt nicht viel über von den zwei bis drei 14 bis 16er Skills (niemand steigert bei uns nur eine Fertigkeit).

das der CP Wert eine schwierige Einteilung für Stärke ist, hatten wir ja schonmal. Daran muss natürlich eine Stilvorgabe gebunden sein ("wie spielen jetzt alle gute Kämpfer")


EDIT: wir hatten mir allen Vorteilen gerechnet mal einen Stärke 23 Barbar im Nahkampf (150CP). Sehr unschön. und in keiner anderen Beziehung lebensfähig ;D .Gut, daß der weg ist.
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 12:26 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #18 am: 15.09.2006 | 12:34 »
Zitat
Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.

Dann könnt ihr es einfach nicht, sorry.

Also ich habe schon Kampagnen mit 100 CP geleitet, auch nach GURPS 4, und ich baue regelmäßig Charaktere mit 100 CP als NSCs (durchaus auch mit sekundär und Tertiärskills, um sie ausgewogen und glaubhaft zu machen), und ich habe da niemals Probleme gehabt.

P.S.:
Nur mal als Beispiel:

ST 11
DX 12
IQ 11
HT 11

Macht 80 CP.
Dann noch 40 CP in Breitschwert.
3 weitere Skills für jeweils 4 CP.
18 weitere Skills für jeweils 1 CP.

150 Punkte Charakter, und wenn man die Skills richtig wählt, durchaus glaubhaft.
Noch nicht einmal Nachteile gebraucht.
Für die Punkte aus den Nachteilen kann man dann ST und HT hochkaufen, sich noch nen paar Extra HP besorgen, oder sich nen paar Vorteile anschaffen.

Der Charakter kommt im täglichen Leben wunderbar zurecht, und wenn es darum geht, jemand anderes mit nem Schwert zu verhauen, dann ist er auf jeden Fall geschickt (auch wenn er natürlich stärker sein könnte.
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 12:48 von Chiungalla »

Enpeze

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #19 am: 15.09.2006 | 14:39 »
Gurps ist derzeit das realistischste Spiel.

Für cinematic ist es auch geeignet, sofern man damit Kino ala Conan 1, die Duellisten oder French Connection meint und nicht irgendwelche unrealistischen Bruce Willis Actionflics.

Für superheroische Aktionen (die der Held dann auch locker überlebt) ist es nicht geeignet. Da sollte man andere Systeme nehmen, (falls man sowas überhaupt spielen will).  :)

Chiungalla

  • Gast
Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #20 am: 15.09.2006 | 15:00 »
Das kommt immer ganz darauf an, wie man die Charaktere baut.
Mit nem 200 oder 250 CP Charakter ohne Beschränkungen bei der Erschaffung, baue ich ganz einfach einen typischen Kino-Action-Helden...

Fertigkeiten wie ein normaler Mensch von den CP her, und die restlichen CP  in HP, HT, DX,  Basic Speed und Vorteile (Hard to Kill, Combat Reflexes, Gunslinger, Luck).

Fertig.
« Letzte Änderung: 15.09.2006 | 15:04 von Chiungalla »

Offline Vanis

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #21 am: 15.09.2006 | 15:40 »
Mit 75-100 CP haben wir keine Chars bauen können, die nicht sofort über einen Stein stolpern und sich das Genick brechen.

In einem harten Neuzeitsetting muss man sich halt überlegen, was die Chars können und an Vorteilen haben. Die Attribute sind schonmal nicht wirklich hoch. Vorteile hat ein normaler Mensch auch nicht so übertrieben viele und vor allem nicht so teure. Bei den Fertigkeiten würd ich davon ausgehen, das ein bis zwei höher sein dürfen (so 14-16). Da dürfte man mit 75-100 Punkten ganz gut hinkommen. Man muss sich dann halt auch im Klaren darüber sein, dass man keine Helden spielt, und dass man Kämpfen möglichst aus dem Weg geht. Das kann aber auch sehr reizvoll sein, wenn ich da an meine Cthulhu-Zeit denke. In meinem ersten Cthulhu Abenteuer wurden die bewaffneten Chars von einem Penner mit Stuhlbein fast totgeprügelt. Ich muss sagen...durchaus realistisch und wahrscheinlich. Ich persönlich hätte auf jeden Fall Angst vor einem Penner mit Stuhlbein ;)

Gurps ist derzeit das realistischste Spiel.

Für cinematic ist es auch geeignet, sofern man damit Kino ala Conan 1, die Duellisten oder French Connection meint und nicht irgendwelche unrealistischen Bruce Willis Actionflics.

Für superheroische Aktionen (die der Held dann auch locker überlebt) ist es nicht geeignet. Da sollte man andere Systeme nehmen, (falls man sowas überhaupt spielen will).  :)

Da wiederum muss ich Chiungalla absolut Recht geben. Mit entsprechend hohen CP-Werten UND der Umsetzung der Tipps zur Cinematik in Sachen GURPS Regeln, kriegt man ganz schnell eine Action wie bei Bruce Willis hin. Schau dir da mal den Absatz über "cinematic expolsions" an. Einfach nur saulustig. Exakt die Szene mit Bruce auf dem Tanker der in die Luft fliegt und er im Wasser landet. Für Bruce Willis-Action bräuchte man noch nicht mal viele CP. Der Mann ist ein Versager, hat einfach nur pures Glück und hat einen Munitionsverschleiß, dass er seine Gegner auch gleich mit den Pistolen totwerfen könnte. ;D
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Chiungalla

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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #22 am: 15.09.2006 | 17:59 »
Oder zusammengefasst:
GURPS wird dadurch von den Regeln her cineastisch, dass man all die schönen Sachen haben darf, wo sonst all die anderen Spieler immer "Powergamer" schreien...  >;D

Einen cineastischen Spielstil bekommt man dadurch aber noch lange nicht, der ist wie schon richtig gesagt wurde eh Systemunabhängig.


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Re: Cinematic Way of GURPS
« Antwort #23 am: 17.09.2006 | 12:16 »
Oder zusammengefasst:
GURPS wird dadurch von den Regeln her cineastisch, dass man all die schönen Sachen haben darf, wo sonst all die anderen Spieler immer "Powergamer" schreien...  >;D

[Vorurteilsmodus an]

Na dann lasst uns doch mal PR in Richtung D&D machen ;D

[Vorurteilsmodus aus]

Zitat
Einen cineastischen Spielstil bekommt man dadurch aber noch lange nicht, der ist wie schon richtig gesagt wurde eh Systemunabhängig.

Das sollte man mal den Leuten klarmachen. GURPS sagt den Spielern nicht, wie sie zu spielen haben, um Spaß zu haben. Es ist so realistisch und detailreich, wie man es haben will. Die Frage ist, ob man mit einem cineastisch angelegten Regelwerk auch wieder den Schritt zu einer realistischen Spielweise hinbekommt. Geht wahrscheinlich genauso.
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« Antwort #24 am: 18.09.2006 | 22:51 »
Zum cinematischen Spiel gehört für mich auch immer die Schnelligkeit des Spielablaufes dazu (vom systemunabhängigen Cineasmus halte ich übrigens nicht viel, aber das will ich hier gar nicht diskutieren), wir benutzen grob geschätzt ca. 3/4 der Regeln und ich würde es auch nicht anders haben wollen, weil ich es simuliert ganz gerne mag.

Im Grunde versuche ich mich aber schon in anderen Systemen umzuorientieren weil der Spielablauf im Kampf bei uns zwar nicht unendlich langsam (siehe DSA) aber doch schon eine ganze Weile in Anspruch nehmen kann,ein Kampf mit 8 beteiligten kann schon mal 1 1/2 std. dauern. Das ist für ein komplexes Regelsystem nicht schlecht  aber mir immer noch viel zu langsam.

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