Also das erste ist der Preis, bzw. die Grundlage fürs TeamRATING.
Der wurde von Games Workshop festgelegt.
Das zweite die "Spielstärke" des Spielers, und Grundlage für die TeamSTRENGH.
Die gründet sich auf irgend eine Berechnungsgrundlage, die wiederum auf Erfahrungswerten der Fumbbler gründet.
Da sind auch alle zusätzlich erworbenen Fertigkeiten mit drin, wenn der denn schon welche hat.
Das TeamRATING ermittelt man indem man den Wert des Teams in Goldmünzen ermittelt, und anschließen die Anzahl der Starspielerpunkte/5 hinzuaddiert.
Das TeamRATING ist die Basis für einige Regeln.
Unter anderem kriegt das schwächere Team in einem Match anhand des TeamRATING-Unterschieds Handicaps zugeteilt.
Die TeamSTRENGH hingegen hat keine Regelbewandnis.
Ist aber ein guter Indikator dafür wie leistungsfähig das Team ist.
So sinkt z.B. bei einer verletzungsbedingten Pause die Spielstärke eines Spielers auf 0, bis er wieder fit ist, die TeamSTRENGH sinkt dabei mit. Das TeamRATING bleibt dabei unverändert.
So kann es einem passieren, dass man zwar das stärkere Team hat, aber das geringere Teamrating (z.B. wenn beim Gegner Spieler ausfallen), und dann trotzdem Handicaps quasi "geschenkt" bekommt.
Generell ist es immer toll, wenn das TeamRATING eines Teams möglichst weit unterhalb der TeamSTRENGH liegt. Das ist bis zu einem TeamRATING von 200 ganz gut zu schaffen, danach wird das sau schwer. (Weil die SSP am Anfang bei 6 Stück mehr ne neue Fertigkeiten bringen, am Ende aber nur bei 50 mehr...)
Oh, noch ne Frage: Gehen Team-Rerolls nicht gegen Armor/Injury-Würfe?
Nein, kann man nicht.
Gibt sogar ne Menge Würfe auf die sie nicht gehen, z.B. auch Würfe für den Apotheker.
Wenn man da die 1 würfelt, bleibt der Spieler halt tod oder schwer verwundet.
Die einzige Chance für einen RR auf Rüstungswürfe ist der Skill Pilling on, aber danach liegt halt Dein Spieler auf dem Boden... also der der geblockt hat.
Verwundungswürfe können garnicht wiederholt werden.