Willkommen bei "Rraurgrimm plaudert aus dem Nähkästchen"
Als wir mit GURPS begonnen haben (wir waren jung und brauchten das Geld oder so) waren wir alle noch ein wenig arg in der Fun geht über Substanz-Phase. Nicht, dass man beides verbinden könnte... - aber nunja, man lernt dazu.
Damals begannen wir auf der guten alten Mutter Erde am 18. Januar 1993. Da wir real den 17. Januar 1993 geschrieben haben - in gewisser Weise SciFi. Schon die Charaktere waren ein wenig abstrus, ein etwas sehr improvisationsbereiter Taxifahrer, ein ehemaliges Bademodenmodell-Blondchen, ein Noir-Privatdetektiv - und ein bereits jetzt etwas sehr esoterischer Schamane indianischer Abstammung. Und warum auch immer die Wahl auf Schweden als Startort fiel - wir haben sie demokratisch gefällt. Und dann ging es auch in medias res - ein alter Runenstein, ein explodierender Mercedes, Zylonen und Ufos, eine seltsame, rucksackgrosse Maschine mit leuchtenden Kristallen - und schwupps waren wir in der nächsten Welt.
Begannen diese zu erforschen. Machten mal dies und mal jenes - um zu überleben - aus Fun - aus Interesse oder gezwungener Notwendigkeit - aus Überzeugung - whatever. Und kaum war man sich einigermassen einig, dass man die Welt soweit verstand - PLOP! ging es in die nächste. "Sliders" kannte unser GM da noch nicht aber das hätte wohl Pate gestanden. Von absolut exotischen Welten bis hin zu "einfachen", Parallelwelten mit alternativem Geschichtsverlauf - von SciFi zu Fantasy - irgendwo hatten wir alles im Laufe der anfangs eher lose zusammenhängenden Kampagne zumindest mal kurz besucht. Gelegentlicher Mitspielerwechsel - gelegentliche Charakterwechsel - aber insgesamt spielten wir in einer groben Grundbesetzung recht lange. Und mehr und mehr zeichnete sich ab: das muntere Durch-die-Zeiten-und-Dimensionen-Gehüpfe war so planlos nicht: irgendwie hatten alle Spieler nach und nach den Verdacht, dass es einen Metaplot gab. Und: es gab ihn. Nach zehn Jahren mit Charakteren inzwischen jenseits der 600CP-Grenze haben wir dann aus Spielermangel aufgehört. Dabei waren wir endlich auf der Spur des Metaplots (zumindest glaubten wir fest daran, dass wir damit begannen, einen Durchblick zu erhalten). Und auch wenn das nach furchtbarem PowerGaming klingt - wir haben trotzdem weder Land noch Sonne gesehen. Und uns einige Probleme selbst bereitet.
Was will ich damit an sich sagen? Unser GM hatte Spass daran, ganz nach Gusto mal ein neues Setting auszutesten. Mal nach irgendeinem kürzlich gelesenen Buch - mal nach einem der GURPS-Settingbooks - und mal basierend auf ganz eigenen Kreationen, ich erinnere mich vage daran, einmal kurz der leichten Persiflage seines eigenen DSA-Veteranen begegnet zu sein. Aus den mehr oder weniger spontanen Episoden wuchs nach und nach eine Kampagne weil er immer mal wieder besondere Merkmale verwendet hat, die sich wiederholten oder erneut auftauchten. Und zack - hatten wir einen Metaplot. Und eine irgendwie zusammenhängende Welt aus unzähligen Dimensionen und Welten. Und obgleich es ziemlich abgefahren war und danach klingt als wären wir bei RIFTS wohl besser aufgehoben gewesen: wir hatten definitiv unseren Spass. Und ich glaube fest daran, dass wir auch viel über das Spiel an sich gelernt haben.