Ich war freundlich bis man unfreundlich zu mir war.
Ich habe hier niemanden persönlich angegriffen. Im Gegensatz zu Dir.
Und wenn Du etwas als unfreundlich erachtet hast, war das vielleicht auch nur ein Missverständnis, während man Deine Unfreundlichkeit wohl sehr eindeutig erkennen kann.
Ich glaube auf jeden Fall das Du da mit Kanonen auf Spatzen schießt.
Übrigens habe ich das mit Spielleiterwillkür gar nicht eingebracht sondern Chungulla, der es bei mir aus dem Kontext gerissen hat. Als Spielleiter möchte ich wissen, wann ich welche Würfelkombination benutzen soll und es nicht einfach vorher auswürfeln.
Wie ich schon weiter oben schrieb, ist die Idee erst am Anfang.
So sehr im Detail bin ich noch garnicht.
Dann kennst Du vermutlich die Regelung nicht, sonst wüßtest Du, daß Du hier falsch liegst.
Ich glaube dann sind wir da einem Missverständnis aufgesessen.
Manche Systeme händeln das mit Spielleiterwillkür, das was Dir im Kopf vorschwebt, wohl offensichtlich nicht.
@ChaosAptom:
Wie weiter oben schon steht, dass System ist grundsätzlich:
"Würfel"+Fertigkeit (eventuell +Attribut, das finde ich aber zunehmend weniger gut, aber das ist ein ganz anderes Thema) >= Mindestwurf = Erfolg.
Wann und in welchem Zusammenhang genau ich die unterschiedlichen Würfel benutzen würde, müsste man noch überlegen.
Denkbar wäre z.B., dass man in Alltagssituationen 3W6 würfelt, in spannenden aber nicht kritischen Situationen 2W10 und wenn es richtig haarig zugeht W20.
Also quasi während des ganzen Abenteuers die 3W6.
Außer bei Kämpfen, riskanten Kletterpartien, u.s.w., dort dann 2W10.
Und beim "Endkampf" oder in wirklich kritischen Momenten 1W20.
Ebenfalls denkbar wäre natürlich auch, unterschiedlichen Fertigkeiten unterschiedliche Würfel zuzuordnen.
Oder es von Situation zu Situation zu beurteilen, was einem angemessen erscheint.
Natürlich dann mit Vorgaben in Form von Beispielen an den Spielleiter.
@ragnar:
Dann lass doch einfach den Spieler selbst entscheiden was er würfelt. Lass ihn nicht nach irgendwelchen "realistischen" Kriterien abwägen, sondern reinweg nach spielerischem "Risk vs. Reward" entscheiden.
Das wäre natürlich auch ein interessanter Ansatz.
Da denk ich auch nochmal ne Weile drauf rum.
Aber mir ging es ja ursprünglich darum, dass der Spielleiter die Entscheidung trifft, um damit dann Einfluss zu nehmen. Die Variante mit dem Spielerentscheidung ist aber auch sicher reizvoll.