Autor Thema: [V:tM] Eure Malkavianer  (Gelesen 32351 mal)

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Offline Rabenmund

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #100 am: 9.02.2011 | 03:18 »
@maekkel
?? Ich verstehe den Satz nicht ganz ??
Hast du mit Menschen gespielt, die IRL psychische Probleme hatten... oder meintest du, das die Charaktere gelernt haben ihre Geistesstörungen zu heilen bzw. damit umzugehen ?

Es spricht erst mal nichts dagegen, "crazy bitches" zu spielen...  echte psychische Störungen (der Charas) halte ich aus obengenannten Gründen für spielschädlich.


By the way: Geisterstörungen? Giovanni, die den Wraiths dauernd auf die Nerven gehen? Oder doch eher Magi, denen der Kontakt durch Spirit schwer fällt... so was wie Statik, oder *fg*
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El God

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #101 am: 9.02.2011 | 09:27 »
@Dolge: Ich habe schon mit mehreren Leuten gespielt die Störungen hatten und diese zum Glück heilen konnten bzw. lernten damit umzugehen.

Man kann ruhig mit Geisterstörungen spielen, immerhin entwickeln und leiden 80%+ aller Menschen mindestens einmal im Leben an einer Neurose - insbes. Neurosen werden häufig als Schrulligkeit abgetan - selbst wenn diese die Person höchst sozial unverträglich oder gar selbstzerstörerisch.

Ab einer bestimmten Intensität des Spiels halte ich es ehrlich für unverantwortlich, derartige Themen bei vorbelasteten Leuten ins Spiel einzubringen, da man deren Reaktion unmöglich vorhersehen kann. Ein Reaktion muss auch nicht unmittelbar erfolgen, sondern kann, durch das Spiel ausgelöst, erst im "stillen Kämmerlein" auftreten. Gerade bezüglich SVV weiß ich da *sehr* genau, wovon ich rede  ::)  :-\

Offline Terrorbeagle

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #102 am: 9.02.2011 | 10:14 »
Ich glaube, es gehört in jedem Fall und bei jedem Spiel zum guten Ton, Fragen nach potentiell überaus unbequemen oder gar verletzenden Themen im Vorfeld mit allen Mitspielern zu klären und dann die entsprechenden Themenfelder mit angemessener Behutsamkeit zu behandeln - immer gemessen an dem, was für die Runde akzeptabel ist. Damit hat man dann eine Richtlinie, an der man sich als SPielleiter orientieren kann.
Wobei, ein gut platzierter Tabu-Bruch von Zeit zu Zeit ist super, um mehr Tiefgang und emotionale Einbindung zu erreichen, und Rollenspiel als Lala-Land, in dem alle schlimmen Dinge ausgeblendet werden, finde ich jetzt auch nicht wirklich spannend (insbesondere nicht für ein Setting wie die Welt der Dunkelheit, das jetzt nicht durch seine farbenfrohe Lebenslust geprägt ist). Für ein Horror-Spiel verlaufen die Grenzen des Angemessenen eben anders als bei heroischer Fantasy - und das sollte auch den Spielern klar sein bevor das Spiel beginnt, damit es kein böses Erwachen gibt (sollheißen: Man sollte die entsprechenden Inhalte grob vorher ankündigen, damit man sich etwas drauf einstellen kann. Gut ist, wenn man da einen schönen Balance-Akt hinbekommt, der scharfkantig genug ist, um nicht banal zu wirken, und gleichzeitig noch im Toleranzbereich der Mitspieler liegt.

Wobei das natürlich nicht bloß für den Spielleiter gilt, sondern auch für die Mitspieler. Ein sadistischer Tzimisce-Vivisektionist wäre jetzt nicht unbedingt der ideale Charakter für viele Runden und kann zu leichten Verstimmungen bei verschiedenen Mitspielern führen.

 
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

El God

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #103 am: 9.02.2011 | 10:43 »
Zitat
Ich glaube, es gehört in jedem Fall und bei jedem Spiel zum guten Ton, Fragen nach potentiell überaus unbequemen oder gar verletzenden Themen im Vorfeld mit allen Mitspielern zu klären und dann die entsprechenden Themenfelder mit angemessener Behutsamkeit zu behandeln - immer gemessen an dem, was für die Runde akzeptabel ist.

Zitat
Wobei, ein gut platzierter Tabu-Bruch von Zeit zu Zeit ist super, um mehr Tiefgang und emotionale Einbindung zu erreichen

Ja was denn nun? Entweder ich spreche vorher mit den Spielern und informiere mich über Dinge, die nicht gehen oder ich machs halt nicht. Aber dann gezielt diese Tabus zu brechen, um "Tiefgang" zu erzeugen, ist für mich ein No-Go. Wenn es der SL nicht hinbekommt oder meint, es nicht anders hinzubekommen, das Spiel auf andere Weise interessant zu machen als mit Psycho-Spielchen, wäre das ein Grund für mich, die Runde sofort zu verlassen.

Offline Teylen

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #104 am: 9.02.2011 | 11:00 »
Wobei, ein gut platzierter Tabu-Bruch von Zeit zu Zeit ist super, um mehr Tiefgang und emotionale Einbindung zu erreichen
Nein.
Man muss nicht auf reale persoenliche Tabus der Spieler eingehen und sie durchbrechen um Tiefgang sowie Dramatik zu erzeugen. Imho ist es nicht nur die billigste und fuer sich genommene anspruchsloseste Art der Drama Erzeugung - da die Anbindung durch das Traumata automatisch geschieht - sondern auch noch verantwortungslos.

Das man auf persoenliche Tabus der Spieler ruecksicht nimmt und sie nicht bricht bedeutet m.E. nicht das bei einer World of Darkness Runde keine schlimmen Dinge geschehen oder sie ueber das Spielziel hinaus farbenfroh und lebenslustig wird. [Ausser vielleicht bei Changeling]


Wobei ich der Meinung bin das man auch keine Tabus zu konstruieren braucht wo wahrscheinlich gar keine sind. Das heisst, ich wage zu unterstellen, das sich die meisten Vampire Spieler nicht durch Malkavianer mit SVV Handlungen, stilvoll umgesetzte Tzimisce Vovoiden oder eine dunkle, triste, einen in den abgrundreissende Welt der Dunkelheit traumatisiert fuehlt.
Nun oder das man die Stellschrauben recht zuegig vorab klaeren kann.
[Zumal inplay auch noch Schutzmechanismen greifen wie das ein Spieler das stilvoll beschriebene Irren Haus mit irren Insassen recht weit ausblendet]
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Offline Rabenmund

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #105 am: 9.02.2011 | 14:01 »
Zitat
Wobei, ein gut platzierter Tabu-Bruch von Zeit zu Zeit ist super, um mehr Tiefgang und emotionale Einbindung zu erreichen

Da stimme ich Teylen zu. Eine ehemalige Mitspielerin wurde zu Beginn einer Runde gefragt, welche Themen für sie No-Gos wären. Sie meinte, alles was mit sexuellem Missbrauch zu tun hätte.

Und was musste der Spielleiter dann nach einigen Spielabenden bringen? Er beschrieb der Mitspielerin in allen Details, wie ihr Charakter vergewaltigt wurde.... tolle Wurst, da hätte JEDER von uns drauf verzichten können. Wir haben die Runde an diesem Abend abgebrochen, sie stieg komplett aus dem Rollenspiel aus und hat den Kontakt "zu uns kranken Freaks" abgebrochen.

Das mag vielleicht ein krasses Beispiel sein, andererseits zeigt es recht eindrücklich was ein Tabubruch für Folgen haben kann...


Und bevor es jetzt zu wilden Spekulationen kommt: Ja, das war auch für mich das erste - und letzte - Mal das ich Vergewaltigung im RPG "erlebt" habe... imho gibt es ein, zwei Tabus die auch gern Tabus bleiben dürfen
« Letzte Änderung: 9.02.2011 | 15:19 von Rabenmund »
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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #106 am: 9.02.2011 | 17:51 »
Es ist ein Horror-Spiel. Wen sich die Spieler in dem Zusammenhang zu wohl und sicher fühlen, versagt es an den Konventionen des eigenen Genre. Ein komfortabler, gemütlicher, gleichförmiger Status Quo ist für ein Horror-Spiel einfach gänzlich ungeeignet. Wenn die Spieler zu bequem werden in diesem speziellen Genre macht man als Spielleiter schlicht etwas falsch. Horror lebt von der Angst und der Ungemütlichkeit der Beteiligten und in diesem Zusammenhang ist es verdammt sinnvoll und ein wesentliches, wenn nicht das Wesentliche Stilmittel, eben den Komfortbereich weit hinter sich zu lassen, und dorthin zu gehen, wo die Monster wohnen. Ganz besonders, wenn man selbst die Monster verkörpert.
Allgemein ist ein wenig Rücksicht und Aufmerksamkeit gegenüber den Mitspielern nie falsch, aber wenn das ganze letztendlich eingefahren und vorhersehbar wird, dann ist das zwar bequem, aber auch sehr statisch. Von Zeit zu Zeit sollte man auch die Erwartungen und das Absehbare hinter sich lassen, und mal etwas Unverhersehbares und Schockierendes einbauen, um aus dem ständigen Quark auszubrechen.
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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #107 am: 9.02.2011 | 18:06 »
Es ist ein Horror-Spiel.
Na und?
Ein Horror-Film ist ja auch gruselig, schrecklich ohne das er die Tabus der Zuschauer angreift.
Obwohl gerade viele neue, plumpe Horrorfilme genau - und fast ausschliesslich - darauf abzielen.
[Weil die Autoren oder das Publikum schlicht zu dumm oder emotional angestumpft ist um andere Formen des Horror zu erfassen]

Die Forderung die Finger von Tabus zu lassen hat imho nichts mit Bequemlichkeit oder dem Status Quo zu schaffen.

Wobei es mir persoenlich in der Ausfuehrung um Tabus geht.
Sachen die nicht nur ausserhalb der inneren Comfort Zone liegen sondern eben darueberhinaus ein Tabu darstellen.
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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #108 am: 9.02.2011 | 18:42 »
Zitat von: Teylen
Ein Horror-Film ist ja auch gruselig, schrecklich ohne das er die Tabus der Zuschauer angreift.

Unsinn. Genau durch den Bruch der Darstellung - oft Gewalt, Unerklärliches usw. - werden beim Horrorfilm eben Tabus gebrochen, die in anderen Filmgenres nicht angefasst werden. Insbesondere was den Grat der Gewaltdarstellung angeht. Auch ausseits reiner Horrorfilme sind Filme, die eben ehr krass in der Darstellung auch über das Maß des Angenehmen hinausehen, schlicht intensiver und dadurch effektiver, siehe z.B. El Laberinto del Fauno, Irreversible, A Requiem for a Dream, Sophie's Choice, Breaking the Waves (hell, quasi alle Lars von Trier Filme)...
 
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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #109 am: 9.02.2011 | 19:12 »
Zumindes A Requiem for a Dream sowie Dogville und Manderlay sprachen bei mir kein Tabu an und ich zweifele daran das es Pans Labyrinth schafft. Insofern halte ich die Aussage das Horrorfilme nur deswegen funktionieren weil sie mit Tabus des Zuschauer brechen für falsch.

Horror Filme die darauf abzielen Tabus zu brechen wie Saw oder auch A Serbian Movie sind anspruchsmäßig doch eher flacher als das Papier auf dem das Drehbuch steht.

Und nochmal Tabu _ungleich_ 'über das Maß des angenehmen'.
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El God

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #110 am: 9.02.2011 | 19:24 »
Lachender Mann: Nach meiner Lesart wäre das schlicht ein Bruch des Gruppenvertrages. Ich spreche nicht von konventionellen gesellschaftlichen Tabus, sondern von Tabus, die die Spieler in Vorbereitung des gemeinsamen Rollenspiels gesetzt haben.

Offline Terrorbeagle

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #111 am: 9.02.2011 | 19:37 »
Ich hab auch etwas das Gefühl, das wir da gerade aneinander vorbeireden. Ich bin ja durchaus dafür, eine Art Blacklist zu erstellen, die Elemente beinhaltet, die man im Spiel nicht sehen will. Bei mir ist das beispielsweise sexualisierte Gewalt.
In dem Punkt dürften wir nicht weit auseinander stehen.
 Aber, ich bin auch der Meinung, dass man die Grenzbereiche des Angenehmen im Rahmen bestimmter Genre von Zeit zu Zeit hinter sich zu lassen und, um Teylen zu zitieren, "über das Maß des Angenehmen" hinauszugehen und diesen Bruch auch bewußt in Kauf zu nehmen.
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Offline Rabenmund

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #112 am: 10.02.2011 | 01:25 »
Jein. Wenn die Gruppe sich darauf geeinigt hat Horror zu spielen, klar. Unter der Einschränkung das der SL das Angenehme überschreiten darf, aber dabei einfach noch die Sensibilität hat, keinen Brechreiz oder Trigger auszulösen.

Wenn es der Gruppe darum geht, "mal was Cooles in der WoD" zu spielen kann man es sich überlegen, "um denen mal zu zeigen was düster eigentlich heisst"; aber gezwungen würde ich mich als SL nicht dazu fühlen.

Und bei der Blacklist: Yep, absolute Zustimmung. Drückt es besser aus als Tabus...
« Letzte Änderung: 10.02.2011 | 02:55 von Rabenmund »
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Soulgrinder

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #113 am: 11.02.2011 | 00:56 »
Ich kann mich nur zu Malkavianern P&P äußern aber wie alle anderen kenne ich auch das Problem des allzu "witzigen" Malkavianers, der harmlos und vielleicht noch leicht vertrottelt ist. Ein wenig schräg aber bedrohlich? Nein. Ein wenig seltsam aber unheimlich? Nein. Hat es in meinen Runden, im allerbesten Falle nur ansatzweise gegeben. Das Hauptproblem liegt glaube ich, einfach in der Tatsache begründet das etwas so schwer fassbares wie eine "abweichende Realität" für jemanden psychisch völlig Gesunden (wobei jeder Mensch seine kleinen Neurosen hat), sehr schwer vorstellbar ist. Einen Charakter darstellen, schauspielern, ein Rollenspiel spielen und versuchen sich in den Charakter hinein zu versetzen ist eine Sache - eine völlig andere Vorstellung von Konzepten, Werten, Gesetzmäßigkeiten und der Realität zu entwickeln ist meiner Meinung nach nur sehr schwer möglich und sicher eine große Herausforderung - wenn man denn als Spieler eines Malkavianers den Anspruch an sich selbst hat, etwas möglichst realistisches zu kreieren. Manche Malkavianer die ich erlebt habe (und ich nehme mich da nicht aus: auch selbst gespielt habe), hatten bei all den netten Ideen im Grunde nur den Anspruch dem Clansnachteil genüge zu tun. Das kann ihn vielen Gruppen klappen und für alle zufriedenstellend sein, in anderen fühlt man sich eher dazu geneigt dem ganzen etwas mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit zu geben.

Für mich ist bei Malkavianern auch unter Beachtung aller guten Ideen, Ratschläge und Vorsätze vor allem eines wichtig: Funktionalität für das Rollenspiel. Theoretisch kann ich viel diskutieren zum Thema Malkavianer aber ich mache immer wieder die Erfahrung das allein theoretisieren nicht weiterhilft - denn schließlich und endlich sitzt man am Ende immer wieder am Rollenspieltisch. Mit Funktionalität meine ich die Möglichkeit, die gewählte Störung auch für den Spieler, die Gruppe und den SL zufriedenstellend und für alle annehmbar im Rollenspiel darstellen zu können. Was funktioniert und was nicht? Was nicht funktioniert sind Malkavianer die aufgrund ihrer Störung anderen Charakteren zu oft das Rampenlicht stehlen oder zu sehr behindern (ein wenig Behinderung darf ruhig sein, es ist ja eine Schwäche die man spüren soll). Was nicht (gut) funktioniert sind Charaktere die unter wirklichen Psychosen leiden (diese Menschen haben keinen Sinn mehr für die Realität und auch keinerlei Krankheitseinsicht - ihr ganzes Leben wird von der Psychose bestimmt z.B. Paranoide Schizophrenie, Hebephrener Typ I oder Typ II etc.). Was nicht (gut) funktioniert sind Störungen die dauerhaft vorhanden sind - sprich solche, die über die gesamte Spielzeit aktiv sind, weil sich deren Bedeutung abnutzt und sie vorhersehbar und abschätzbar sind, sich somit in die Normalität eingliedern (z.B. "der Charakter führt einen beständigen Dialog mit einem unsichtbaren Freund").

Was gut funktioniert sind, auch wenn ich hier sicher von vielen Seiten kritisiert werden kann, so genannte Trigger - also Schlüsselreize die einen Ausbruch der Störung verursachen. Zwar mag es sein das dadurch der latente, beständig vorhandene Wahnsinn des Charakters nicht so gut zur Geltung kommt allerdings sind die meisten Menschen die noch nicht unter Psychosen sondern Neurosen, diversen Angst- und Persönlichkeitsstörungen leiden, ungefähr 75% ihres Lebens wie du und ich. Außer in den 25% der Situation X denn da liegt ihre Krankheit verborgen. Diese, wie ich finde äußerst funktionelle Herangehensweise verdammt einen Malkavianer nicht dazu 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche zwanghaft verrückt sein zu müssen weil jeder es von einem erwartet sondern macht gerade die Situation X zu einem Erlebnis für Spieler und die Gruppe, die zwar Möglichkeit zum Ausspielen des Charakters als Kind des Mondes bietet aber nicht gänzlich alle Grenzen eines Plots, Chronik und schlussendlich die Gruppe selbst sprengt.

Wichtig ist auch, den Hintergrund der Störung im Auge zu behalten. Was unglaublich schrecklich ist und nie gut funktioniert ist, sich einfach wahllos eine Störung herausgreifen oder erfinden weil man der Meinung ist sie wäre "cool" oder "witzig". Das geht schief, selbst wenn man argumentieren kann das Malkavianer jede mögliche Störung ganz beliebig mit dem Kuss entwickeln können. Wenn es keinen, zumindest annähernd persönlichen Bezug zum Charakter an sich (Biografie, Erlebnisse, Gedanken etc.) hat dann verliert es an Bedeutung und damit an Glaubwürdigkeit.

Offline LordBazooka

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #114 am: 24.02.2011 | 01:43 »
Bisher habe ich nur einen Dark Ages Malkavianer gespielt. Da mich als Spieler und Meister die ganzen kindlich/lustigen Malkavianer sehr gestört haben, habe ich damals versucht etwas realistischer an die Sache ranzugehen.

Das Konzept des Chars war ein gläubiger, kürzlich zum Vampir gewordener Ordensnovize. Die Clanschwäche hat sich bei dem Charakter in zwanghaften Ticks geäußert, die sich besonders in Situationen in denen andere eine Art von Kontrolle oder Dominanz über ihn ausüben geäußert haben. Solche Situationen hat er natürlich sehr vermieden, sondern eher versucht direkt die Kontrolle über eine Situation herzustellen, da er diese Ticks sehr klar mit seiner Existenz als von Gott Verdammter in Verbindung gebracht hat.
Fand ich passend, da der Char sehr mit seinem neuen Zustand gehadert hat und wenn er die Wahl gehabt hätte, den Kuss abgelehnt hätte (Kontrollverlust).

Beispielhaft hat der Char im Alltag Räume, aber auch Schatten stets mit dem rechten Fuß zuerst betreten. Hat er sich in einer Situation nicht darauf konzentrieren können, hat er den Raum eben wieder verlassen und hat es noch mal richtig gemacht. Besondere Gegenstände die seine Aufmerksamkeit erregt haben (z.B. ein besonders schönes Schmuckstück) hat er mit einem Finger berührt. Gleiche Gegenstände (z.B. Zaunpfähle) hat er gerne mal für sich gezählt und die Anzahl ausgesprochen ("Es sind 7 Zaunpfähle."). Außerdem hat er nicht "ordentlich" liegende Gegenstände richtig hingelegt (Die berühmten parallel liegenden Stifte auf dem sauberen Schreibtisch).

In für ihn stressigen Situationen, fing es zunächst mal mit dem wiederholten Zusammenkneifen seiner Augen an und dem flüchtigen Berühren von anderen Personen und Gegenständen, als ob er sich versichern möchte, dass diese wirklich da sind.

Ich habe öfters mal einen Willenskraft-Punkt ausgegeben um diese Ticks in für ihn unangenehmen Situationen abzubrechen und es so gespielt, dass er sich dann für eine kurze Zeit zusammenreißen kann.

Durch sein Auftreten wurde er von den anderen Spielern zunächst mal als ein verkrampfter und perfektionistischer Ventrue oder Lasombra wahrgenommen. Damit es dabei nicht bleibt, habe ich dann seine Frustration mit diesen Ticks auch mal etwas detaillierter ausgespielt. Zudem hat er sich dann noch etwas weiter in das Thema "Erlösung/Vergebung" hereingesteigert.

Die Gruppe fand es wohl ganz angenehm, da es den Spielfluss nicht sonderlich gestört hat, haben die Geistesstörung aber auch nicht wirklich als Geistesstörung/Clannachteil wahrgenommen. Weiss nicht obs an meiner Darstellung lag, dem Ablauf der Sessions (die riesigen Stresssituationen tauchten nicht wirklich auf...) oder an der Unkenntnis der anderen Spieler auf diesem Gebiet. Die klassischen Malkavianer und deren Probleme (verschiedene Persönlichkeiten, etc.) sind halt einfacher als wirklich Wahnsinnige zu erkennen... :\ 

Offline Rabenmund

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #115 am: 2.03.2011 | 10:01 »
@LordBazooka
Eine sehr stimmige Idee. Gefällt mir gerade darum sehr gut, da ich einen guten Freund habe der an Zwängen litt... und ihn bei deiner Beschreibung deutlich wieder erkannt habe.   :d
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Offline LordBazooka

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #116 am: 3.03.2011 | 17:18 »
@LordBazooka
Eine sehr stimmige Idee. Gefällt mir gerade darum sehr gut, da ich einen guten Freund habe der an Zwängen litt... und ihn bei deiner Beschreibung deutlich wieder erkannt habe.   :d

Freut mich, dass dir die Idee gefällt. Mir kam die Idee bei einer Scrubs Folge. ;)

Seth

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #117 am: 14.04.2011 | 12:32 »
Ich kann mich Rabenmund nur anschließen - gefällt mir das Konzept, Lord Bazooka.

Zum Thema haben Viele, die hier bisher schrieben, bereits wohl das Meiste gesagt, was gesagt werden muss. Auch ich habe vor Allem in früheren Maskerade-Runden Vieles gesehen, was eher an den gemeinen "Plüsch"-Malkavianer erinnert und ich glaube auch, dass der Clan eindeutig Spieler dazu verleitet, sich an besonders lächerlichen Konzepten zu versuchen, womöglich weil Viele den Begriff "Wahnsinn" von tatsächlichen Störungen bis zum "kauzigen Auftreten" dehnen, was ja nicht unbedingt falsch ist, je nach Blickwinkel.

Ich habe selbst den ein- oder anderen Malkavianer gespielt, kann aber hier eher von meinen Spielern berichten, da ich größtenteils leite. Im Augenblick versuche mich selbst an einem Kreuzritter im Venedig des 13ten Jahrhunderts, der unter einem posttraumatischen Stresssyndrom leitet (hervorgerufen durch die Gräuel der Kreuzzüge) und damit zusehends in eine verzerrte Weltsicht abdriftet, damit beginnend, dass er sein Schwert abgelegt hat und die Motive und Rechtfertigungen für seine Taten zum ersten Mal wirklich hinterfragt.

In meiner Stammgruppe habe ich allerdings eine Spielerin, die mit Vorliebe (nicht ausschließlich) Malkavianer spielt - und da sind zum größten Teil Konzepte drunter, die mich oft überrascht und als Spielleiter gefordert haben. Da wir größtenteils Dark Ages spielen und mit eigenen Setting-Anpassungen gerne auch mal bis ins Altertum zurückgehen um ein paar Chroniken aufzuziehen, gab es für sie vor Allem die Möglichkeit ein babylonisches (sumerisches) Orakel zu spielen, dass aufgrund von emotionaler Abstumpfung und sozialer Isolation mit einer sozialen Persönlichkeitsstörung zu kämpfen hat, die sich allerdings nicht - wie ich es in anderen Runden schon gesehen habe - in irgendeinem "Folterwahn" äußert, sondern in oftmals extremer, emotionaler Kälte und moralischer Verzerrung (was noch damit zusammenhängt, dass wir den mesopotamischen Malkavianern (generell Kainiten) eine etwas andere Sicht ihrer "Rolle" in der Welt gegeben haben).
Allerdings gibt es da immer wieder auch Wechselwirkungen mit der eigenen Persönlichkeit / der isolierten Vergangenheit, in denen sich der Sadismus eher auf den Charakter selbst richtet und in emotionaler Selbstgeißelung mündet. Ein extrem guter Charakter, wie ich persönlich finde, der das Spiel immer wieder bereichert.

Interessanterweise sorgen selbst solche Malkavianer in unseren Runden selten dafür, das Spotlight zu sehr auf sich zu richten, was vielleicht auch daran liegen mag, das wir oft auch von anderen Spielern ähnlich gut durchdachte (wenn auch nicht immer so gut ausgearbeitete (was ja auch nicht zwingend ist)) vorgesetzt bekommen. Der oben genannte Orakel-Charakter ist mittlerweile allerdings auch ein paar Jahre alt und dementsprechend "gewachsen".
 
Letzlich denke ich aber vor Allem, das es den meisten Spielern gelingt - die ein wenig Mühe in die Sache legen - früher oder später von dem, was Andere in diesem Thread bereits ausgedrückt haben, abzukommen: dem Versuch, dem Clankonzept gerecht zu werden. Ich habe in vielen Runden bisher dutzende "wahnsinnige" Charaktere erlebt, die nicht dem Clan der Malkavianer angehörten - Nosferatu sind dafür in meinen Augen ohnehin prädestiniert, durch ihre Clansschwäche.
Wenn man so von dem Clan-Zwang irgendwie abkommt und das Ganze ein wenig aus der Distanz betrachtet, erkennt man wohl, dass viele Konzepte einfach daneben gehen, weil sie zu erzwungen wirken.

Überhaupt werden die Spiele erfahrungsgemäß besser, wenn man sich von gängigen Klischees ein wenig löst (und auch davon, sie zwanghaft brechen zu müssen) und einfach den Hintergrund als Solchen nimmt. So läuft bei uns im Moment eine ziemlich gute Rom-Chronik mit zwei Ventrue-Charakteren die unterschiedlicher nicht sein könnten und oftmals ertappen wir uns dabei, zu vergessen, dass sie dem gleichen Clan angehören, auch wenn beide Konzepte tief mit dem Hintergrund des Clans in Rom verwurzelt sind.

(PS: sorry für den langen Text, mir war gerade danach  ;D)
« Letzte Änderung: 14.04.2011 | 12:47 von Sol Invictus »

Offline Teylen

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #118 am: 14.04.2011 | 12:36 »
Imho ist ein Problem der Malkavianer das, wenn es nun keine Pluesch Malkavianer sind, sich die Schwaeche in einer Form aeussert die eher die anderen Spieler bzw. deren Charaktere beeintraechtigt als den Spieler des Malkavianer.
[Mag etwas Kontext los sein, aber naja, musste halt mal raus]
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Seth

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #119 am: 14.04.2011 | 12:45 »
Imho ist ein Problem der Malkavianer das, wenn es nun keine Pluesch Malkavianer sind, sich die Schwaeche in einer Form aeussert die eher die anderen Spieler bzw. deren Charaktere beeintraechtigt als den Spieler des Malkavianer.
[Mag etwas Kontext los sein, aber naja, musste halt mal raus]

Ja, würde ich genauso sehen. Vor Allem wenn die Konzepte allein dazu gedacht, auf Dauer zu nerven, sind sie damit meist erfolgreich. Für kurze und lockere Runden mag so ein Konzept ja noch manches Mal ganz "lustig" sein, wenn alle wissen, worauf sie sich einlassen.

Offline LordBazooka

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #120 am: 15.04.2011 | 00:12 »
Ich glaube die Einschränkungen für andere Spieler ergeben sich da meist aus SL und den Spielern (inklusive dem Malk) selbst und garnicht so sehr aus der Macke des SC.

Als Beispiel mal Anatole aus Dark Ages. Für mich mit der perfekte Malkavianer. Die Clanschwäche ist nicht für den Spieler und Gruppe nicht hinderlicher als die anderen Clanschwächen auch. Gleichzeitig sehr stimmungsvoll und bietet sowohl dem Spieler aber auch dem SL genug Möglichkeiten die Clanschwäche in das Spiel mit einzubeziehen ohne die großen Einschränkungen für die anderen Spieler zu produzieren.


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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #121 am: 15.04.2011 | 00:22 »
Es liegt wohl immer an den Spielern, ob Konzepte funktionieren oder nicht, ob gewisse Dinge hinderlich sind für das Spiel oder nicht. Anatole würde sicher auch einen interessanter Spielercharakter abgeben, könnte jedoch Gefahr laufen, das Spiel durch seine "gewichtige Rolle im Hintergrund" auf sich zu ziehen. Vom "kalten Konzept" allein aber ist er in jedem Fall machbar, ja.

Offline LordBazooka

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #122 am: 16.04.2011 | 01:02 »
Grad nochmal über die ganzen Malkavianer, auf die ich in verschiedenen Runden getroffen, bin nachgedacht.

Komischerweise wurden die "Störenden" eigentlich immer von Spielern gespielt, die normalerweise sehr drauf bedacht waren, ihren Charakteren keine großen Schwächen mitzugeben. 

Seth

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Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #123 am: 19.04.2011 | 14:22 »
Kann man nicht prinzipiell sagen, dass solche Spieler eher dazu geneigt sind, störende Konzepte zu erdenken? Würde ich persönlich jetzt nicht nur auf den einen Clan oder gar das Spielsystem festlegen.

Jikl143

  • Gast
Re: [V:tM] Eure Malkavianer
« Antwort #124 am: 27.05.2011 | 18:39 »
EIN MALKAVIANER SOLLTE DIE SPIELER IN DEN WAHNSINN TREIBEN!
und damit meine ich nicht den netten wahnsin im sinne von nerfen, albern, blöde witze machen. NEIN, sie sollen sich unter dem bett verkriechen und hoffen, das Malk kein auspex hat.

Ich dachte an eine mischung aus Marylin Manson und Joker(dark night).
er sollte nicht so "Jokisch" rüber kommen wie der sehr gut gespielte joker, aber ich wollte schon einen spychopaten haben.
auserdem böse und abstoßend wie <manson.

inspiriert wurde ich vorallem vom sprechendem Schädel (oder beliebig besetzte gegenstand) vielen dank für den herrvoragenden gedächnissanstoß!! ich hoffe s ist genem wenn ich mich diesem bediene...

Zur charaktergeschichte:(stellt es euch als videosequenz vor)

Ein haus...Sierenen... Blaulicht und quietschend anhaltende Polizeiwagen. Das haus wird gestürmt und alles ist voller blut...
Mann sieht ein zerfleichtes ehepaar, ein zerfetzten säugling, und michymaus gelächter aus dem fehrnseher.
in der ecke sitzt ein kleiner Junge (10 jr.) und ist offensichtlich geschockt...
[schnitt, gedanken likwinkel des jungen]
alle befragen sie, selbst den hund haben sie eingeschläfert obwohl es offensichtlich ein messer war... mom, dad sogar david ist tot, TOT!!!
und niemand kommt darauf mich zu befragen, *hysterisch grins*
und niemand vermutet das ich es wahr der sie alle getötet hat...
wo doch ich der einziege bin ihne verletzungen... und das messer neben mir lag... dumköpfe!

[schnitt  30 jahre später]

ein tisch mit versammelter clansangehöriegen und dem prinzen:
ein stuhl ist noch frei. die tür wir aufgerissen der stul wird besetzt von einem anscheinend 18 jahre altem mann(?? jugentlichem??) ein offensichlich menschlicher aber sehr kleiner schädel wird mit augen zum prinzen auf dem tisch abgelegt, ain messer wirbelt in den fingern herumm und der mann beginnt zu sprechen:"Ich und david *mit messerspitze auf sehr kleinen schädel deute*  müssen was fragen, ist es ok, das die leichen zu zerstückelt wie Malkavs Leib auf dem stein liegen??"

[ende]
so kann man plottrelevant und mit seinem "warum auch immer nicht antwortendem" geliebten bruder redent und verhätschelnd, eine
wen gut gespielt durchaus fürchterlichen und verrückten malkavianer spielen.

Ich bin für kritik und vorschläge gerne offen, vorallem von erfahrenden live spielern, habe in diesem bereich nur p&p erfahrung (und fantasy larp ^^)

MFG

Jikl143
« Letzte Änderung: 27.05.2011 | 18:48 von Jikl143 »