Autor Thema: Descent - Journeys in the Dark...  (Gelesen 37202 mal)

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Offline Noshrok Grimskull

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #125 am: 13.04.2008 | 23:23 »
So, gestern haben wir die erste Sitzung Descent im Kampagnenmodus mit Road to Legend gespielt.
Mein Fazit: Bisher ist der Schwierigkeitsgrad für beide Seiten recht ausgeglichen. Klar, für die Helden ist es immer noch recht einfach, sich durch die Standardmonster zu prügeln, aber 1. kriegen sie nicht ständig ihre Lebenspunkte wieder aufgefüllt und 2. sind die mit einem Namen versehenen Monster z.T. echt hart.

Wir haben gestern einen Dungeon komplett durchgespielt (also alle 3 Ebenen), eine Außenweltbegegnung sowie eine Begegnung mit Sir Alric Farrow, einem Lieutenant des Overlords. Innerhalb dieser 5 "Mini-Dungeons" habe ich (als Overlord) insgesamt 4 Helden gekillt - jeden der 4 Helden der Gruppe 1x.
Andersrum muss ich aber auch sagen, daß ich durch einen taktischen Fehler Sir Alric Farrow verloren habe... Zum Glück hatte ich vorher schon genug Conquest-Marker angehäuft, daß ich seinen Bruder schon vor Alrics Ableben ins Rennen schicken konnte.

Insgesamt sind wir jetzt bei zusammen 46 Conquest - also im Normalbereich für die Kampagne, da diese bei zusammen 200 Conquest den nächsten Level erreicht und dies laut Regelbuch etwa 4-5 Dungeons dauert...
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Offline Jestocost

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #126 am: 14.04.2008 | 14:49 »
Vergleichbar lief's auch bei uns, als wir es ausprobiert hatten - da lagen wir bei 40 Conquestpoints insgesamt (1 Dungeon, 1 Wildnis-Encounter). Und im Dungeon sind auch echt viele Spielercharaktere draufgegangen - da die Charaktere bei Road to Legend nur mit einer Skill-Karte anfangen, sind's sie auch nicht so stark...

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #127 am: 14.04.2008 | 15:30 »
Vergleichbar lief's auch bei uns, als wir es ausprobiert hatten - da lagen wir bei 40 Conquestpoints insgesamt (1 Dungeon, 1 Wildnis-Encounter). Und im Dungeon sind auch echt viele Spielercharaktere draufgegangen - da die Charaktere bei Road to Legend nur mit einer Skill-Karte anfangen, sind's sie auch nicht so stark...

Das klingt gut. Brauch man die anderen Add Ons um Road to Legend zu spieln?

Offline WarFred

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #128 am: 14.04.2008 | 15:31 »
Ja: Road to Legend *scnr*  ~;D

Und jetzt ernst: nein, lässt sich auch nur mit dem Grundspiel spielen!

Offline ComStar

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #129 am: 14.04.2008 | 15:34 »
Sie sind sicherlich ein nützliches Addon (für den Overlord), schon alleine wegen den vielen neuen Monstern und Fallen.  >;D
Darüber hinaus wird das Spiel mMn Vielseitiger dadurcht, aber in den RtL (-  :o  das is ja fast so doof wie Werewolve the Forsaken-) Regeln steht explizit, dass man sie verwenden kann, aber nicht muss.

Offline Transmission King

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #130 am: 14.04.2008 | 15:49 »
Descent ist ein dummes Spiel  :P

Im ernst. Als Spieler/Held (der Spieler ist schon die korrektere Bezeichnung, da man als Monsterspieler eh nicht mitspielt) habe ich mich zu Tode gelangweilt, weil die Monster nie eine Herausforderung waren und als Monsterspieler ärgert man sich zu Tode, weil man keine nennenswerte Chance hat zu gewinnen.

Die Spieler machen nach der ersten/zweiten Truhe locker Schaden von > 10 und haben so hirnrissige Fähigkeiten wie ( Flächenschaden - alles stirbt im Umkreis von drei Feldern). So passiert es nicht selten, dass man als Monsterspieler nicht mal in die Verlegenheit kommt für seine Elitemonster zu würfeln, weil die vorher schon alle tot sind.

Dass die Macher das Spiel nicht ausprobiert haben, bewies sich spätestens gestern Abend als bei einem Dungeon die Anordnung von Figuren gar nicht möglich war. ( Versuch mal auf die jeweils rechts und links benachbarten Felder eines Drachen einen Riesen zu stellen- ja genau geht gar nicht wegen der Flügel ) Das mag zwar eine Kleinigkeit sein, aber diese undurchdachten Kleinigkeiten ziehen sich durchs gesamte Spiel.

Doom ist schwer, aber hat bei mir weder als Held noch als Monsterspieler jemals das Gefühl ausgelöst " meine Güte is´ das hier eine Zeitverschwendung"

Also ich kehre nun wieder zu Doom zurück. Bzw. überlege mir wie man die Regeln sinnvoll abändern kann. Die vorgeschlagenen Abänderungen helfen m.E. nicht besonders weiter.
Bei Rechnungen, die sich auf die Zukunft beziehen, sind die meisten Daten wegen mangelnder Information über die Zukunft nicht eindeutig bestimmbar.

Offline ComStar

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #131 am: 14.04.2008 | 20:38 »
Ich find die Aussage ehrlich gesagt zu pauschal.

Meiner Erfahrung nach hängt das bei Descent extrem von den Spielern ab. Ich hab Runden erlebt, bei denen die Spieler einfach nur Monsterfutter waren und in anderen Runden hatte der OL kaum eine Chance.

In den meisten Fällen schwankt es hin und her.
Ich muss aber auch dazu sagen, dass wir alle Erweiterungen haben, was viele neue Möglichkeiten für beide Seiten bringt.

Offline Dirk

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #132 am: 14.04.2008 | 20:47 »
Mit den Erweiterungen ist es echt besser, TK, aber die ändern auch nicht viel an der Substanz. Letztendlich haben wir einige (wohl zu viele) Runden gespielt. Ohne und mit den Expansions, oftmals habe ich nur zugeschaut, denn das Spiel war mir immer zu eintönig und lang. Trotzdem hat nur extrem selten der OL gewonnen und wenn, dann nur weil die Mission sinnlos gestaltet war!!! Im Laden bei uns gab es mal eine Descent Hysterie, die sehr schnell endete als die Spieler merkten wie einfach es ist und wie viel Zeit (für Nichts) dafür das Spiel verschluckt.

Im Großen und Ganzen stimme ich TK zu. Blödes Spiel und Doom ist Meilen besser. Nur Schade, dass FFG das nicht mehr supported.

MfG
Dirk
« Letzte Änderung: 14.04.2008 | 20:53 von Dirk »
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #133 am: 15.04.2008 | 21:52 »
@TK:
2 Alternativen:
1. Kauf Dir die D&D 3.5-Regelwerke (falls Du die noch nicht hast) und hol Dir dazu die Dungeon-Adventurepaths von Paizo. (Shackled City, Age of Worms und/oder Savage Tide) Ist zwar etwas regelintensiver, aber dafür hast Du spannende Metzel-Abenteuer mit jeder Menge Hilfestellung als SL/Monsterspieler.
2. Warte ab bis D&D 4 und der Adventurepath von Necromancer raus kommt. Da stellt sich momentan allerdings die Frage welche Qualität der Adventurepath haben wird...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Offline Noshrok Grimskull

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #134 am: 3.05.2008 | 23:57 »
So, gerade die 2. Sitzung Road to Legend beendet. 2 Außenweltbegegnungen, 1 Dungeon und 1 Gerücht-Dungeon (The Twins) durchgespielt.

Vorheriger Conqueststand: Helden 29, Overlord 17.
Jetziger Stand: Helden 77, Overlord 75.  :o

Yup, die Helden haben von mir z.T. echt böse auf's Maul gekriegt - jeder der 4 wurde wenigstens 2-3x erschlagen!
Liegt aber auch zu einem guten Teil daran, daß ich die Beast Klasse der Monster schon auf Silber verbessert habe und die Helden noch weder Skills noch Würfel noch Hitpoints oder Fatigue gekauft haben. Um nicht zu sagen: Sie haben noch überhaupt keine Erfahrung ausgegeben!
Dafür haben sie schon das Boot und den Stab, mit dem man 2 Wege pro Woche gehen kann. Und jetzt haben sie massig Erfahrung und etwa 6000 Gold, also steht als nächstes Mal wohl eine massive Aufwertung ins Haus...

Allerdings sollten sich die Jungs auch etwas sputen und mal bei einem der beiden Secret Master vorbeischauen, denn immerhin sind wir jetzt schon bei insgesamt 152 Conquest. Es fehlen als nur noch 48 bis zur silbernen Kampagnenstufe. Und bis dahin sollte man sich mit Hitpoints oder Fatigue aufgewertet haben...
« Letzte Änderung: 4.05.2008 | 12:27 von Noshrok Grimskull »
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Plansch-Ente

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #135 am: 5.05.2008 | 11:36 »
Auf der RPC habe ich übrigens EXAKT die selben Erfahrungen gemacht. Man trifft entweder Leute die rufen "MEIN GOTT DIE SPIELER HABEN KEINE CHANCE!" oder eben Leute die rufen "MEIN GOTT DER OVERLORD HAT KEINE CHANCE!"

Eine von beiden Gruppen muss doch irgendwas falsch machen ~;D

Ich finde sowieso das die Regeln von DOOM und Descent ziemlich...naja...ungenau sind. Oft hat man da echt so Prophetenregeln, in die man wirklich ALLES reininterpretieren kann.

Samael

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #136 am: 5.05.2008 | 22:20 »
Auf der RPC habe ich übrigens EXAKT die selben Erfahrungen gemacht. Man trifft entweder Leute die rufen "MEIN GOTT DIE SPIELER HABEN KEINE CHANCE!" oder eben Leute die rufen "MEIN GOTT DER OVERLORD HAT KEINE CHANCE!"

Eine von beiden Gruppen muss doch irgendwas falsch machen ~;D


Ne, es ist einfach so, dass das Spielgleichgewicht viel zu schnell kippt. Entweder der OL macht den Spielern flugs den Garaus, oder sie wischen im Endgame mit den bösen Jungs gähnend den Fussboden auf. Je nach dem, was die Spieler so mitbekommen haben schreien sie das eine oder das andere. Fazit ist jedenfalls, dass eine Partie die über die meiste Spielzeit spannend ist sehr sehr selten vorkommt. Meist wenn der OL es anfangs nur FAST schafft die Helden komplett zu besiegen.

Offline Edler Baldur

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #137 am: 29.05.2008 | 19:25 »
Also mal als Spielersicht ist Descent als Grundbox gut zu schaffen. Mit den Erweiterungen ist es relativ ausgewogen, wobei besonders RtL zum Teil abartig schwierig ist. Die Dungeons sind alle zu schaffen als Spieler, das Problem liegt darin dem OL nicht zu viele Conquest Punkte zu geben.
ToS ist bei unserer Kampagne der OL und die Helden haben echte Probleme. Wenn die Spieler nicht so gut taktieren könnten, wir wären inzwischen hoffnungslos unterlegen. Derzeit stehen die Helden kurz vor dem Silberlevel und die Erfahrung verteilt sich noch regelmäßig.

Was sehr schnell ins Gewicht fällt sind die höheren Klassen der Monster. Bei uns sind die Eldritch-Monster inzwischen Silber (sprich Bogenschützen, Zauberer, etc.) und da dann stirbt auch mal ein Held mit Panzerung 5 und 16 Lebenspunkten in einer Runde.

Also wem das Grundspiel zu leicht ist, sollte mal RtL testen.

MfG Edler Baldur

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #138 am: 29.05.2008 | 19:56 »
Im Grunde ist ein Spiel, dass erst mit Erweiterungen spielbar wird ne ziemliche Frechheit ::)

Offline Sir Mythos

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #139 am: 29.05.2008 | 22:34 »
Im Grunde ist ein Spiel, dass erst mit Erweiterungen spielbar wird ne ziemliche Frechheit ::)

Ich fands auch mit der Grundbox schon Spielbar.
Allerdings hängt das Spiel stark an den taktischen Fähigkeiten der Spieler (vor allem des OL).
Wenn der taktieren kann, und die Spieler mittelmäßig sind wirds schwer.
Wenn der OL nicht taktieren kann, dann wirds für die Spieler immer leicht.
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Mystery

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #140 am: 21.06.2008 | 10:57 »
Generell mit etwas Gefühl lässt sich, ds spiel schon halbwegs balncen im grundspiel, folgendes ist aber pflicht die schätze sollten nicht normal ausgegeben werden. wir spielen esx imemr so, dass einfach nur der held ders öffnet alles kreigt also bei ein kupferscahtz und 4helden erhält der held 4, er kann aber meist weniger tragen, muss selektieren, der rest verschwindet wird nicht liegen gelassen. funktioniert recht gut.

ol am anfang echt gut, aber bei uns lief es immer recht lang und die ganze ezit auf der kippe mit qm, aber extrem spannend.
einzig vom grundspiel quest 7 war eine kurze angelegnheit, für die helden. a) is der seelenfresser sau schlecht b) hab ich als ol ziemlich früh die karte mit 2elite+2tiermenschen aus quelle der finsteris gehoben. wenn man dann mal 3leute mit komamdo hat udn noch einges anderes ^^
hat dieses quest eine hldengruppe von euch geschafft.

schwierigkeit ist schon stark vond erspielerzahl abhängig, quest 2 zu 2.^^


Offline JS

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #141 am: 25.09.2008 | 11:11 »
hm, mal eine frage an die erfahreneren descenter (also jene, die es schon ein paarmal gespielt haben):
reduziert sich descent auf...
tür auf, helden in raum, OL baut monster auf, helden machen monster kaputt (oder der OL die helden), helden plündern den raum, helden werden mächtiger durch gegenstände und die immer selben (weil optimalen) steigerungsfertigkeiten (wie z.b. beim wow-brettspiel)? und das über 4+ stunden jeweils?

wenn ja... wo ist der wiederspielwert? (keine polemik, sondern ernste frage.)

um mal meine vorlieben zu erläutern:
- das wow-brettspiel gefällt mir auch nach wiederholtem spiel, weil es zwar bei den questen und der sc-entwicklung recht schnell nichts neues mehr bringt, aber durch das teamspielelement und den wettlauf zum boßgegner immer wieder spaßig ist. die sehr lineare und nachher gleichmacherische sc-entwicklung ist jedoch auf dauer der hauptgegner des wiederspielens, ebenso ist die interaktion nicht so der bringer.
fazit: sehr nett, aber auch kein allzeit-favorit.
- runebound bietet durch die unzähligen erweiterungen und varianten ziemlich viel abwechselung. die (mittlerweile zahlreichen) sc bleiben zwar im grunde genommen dieselben, haben aber durch die vielen gegenstände immer wieder andere facetten und fertigkeiten. der wettlauf zum boß bzw. zum missionsziel bringt eine konkurrenzsituation ins spiel, es fehlt jedoch an interaktion.
fazit: ein immer wieder gern gesehener kandidat für den fantasy-brettspielabend.
- heroquest ist schnell, einfach und besitzt einen ganz eigenen charme durch seine missionen, kampagnen und den aufbaustil mit möbeln und co. (bei descent baut man ja nur monster auf.) auch bietet heroquest die möglichkeit, immer wieder nette rollenspielmomente einzubauen. die charakterentwicklung hält sich etwas in grenzen.
fazit: DAS spiel meiner jugend, mittlerweile etwas abgegriffen, aber dennoch von jedermann/-frau gern auf dem gamertisch gesehen.

als ich damals auf der spielemesse das diablo 2 brettspiel spielte, war mir das eintönige prinzip "dungeontile anlegen, helden reinziehen, monster plätten, plündern, nächster raum" schnell zu langweilig und hatte rein gar keinen charme. bei descent allerdings lese ich von nichts anderem, außer daß das taktische element von großer wichtigkeit ist. nur... erschöpfen sich die taktiken dann nach 4, 5 spielen? oder ist jedes spiel DIE neue herausforderung? über das taktische hinaus sehe ich bisher überhaupt keinen spielsinn und charme in descent. ebensowenig rollenspielerische elemente oder nette plots. richtiger eindruck?
 ::)
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wjassula

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #142 am: 25.09.2008 | 13:42 »
Im großen und ganzen ja.

Offline JS

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #143 am: 25.09.2008 | 19:17 »
hm, das ist... ziemlich schade.
:(

dann eben starcraft, obwohl es ein anderer spieltyp ist.
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Offline ComStar

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #144 am: 26.09.2008 | 11:05 »
Naja, ich finde schon, dass es mehr bietet.

Besonders die verschiedenen Fallen und unzähligen Char- und Skill Kombinationen machen das Spiel abwechslungsreich. Je nach Mischung empfiehlt sich ne andere Taktik. Mit der Road to Legend kommt zudem ein schönes Zufallselement mit rein, vom Kapagnenmodus mal ganz zu schweigen.

Ich kenne Descent, Doom, WoW Boardgame, Marvel Boardgame und StarCraft und ich finde eigentlich alle ziemlich cool, auch wenn bei WoW schon Langeweile aufkam, wenn die andere Gruppe an der Reihe war.


Offline JS

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #145 am: 26.09.2008 | 11:15 »
ja, wow kann eine lange "downtime" jeweils haben, aber ich fand es eigentlich immer recht spannend, den anderen dabei zuzuschauen, wie sie herausforderungen meisterten. nur auf höheren stufen wurde es langweiliger, weil die monster chancenloser wurden. aber daran waren wir auch selbst schuld, denn wir hätten ja schneller zum boß vordringen können. wow und runebound kann man spielen bis zum morgenrot, um dann den hauptgegner mit fingerschnippen zu besiegen. aber das zieht sich dann hin und ist eigentlich nicht der sinn und zweck der beiden spiele.

zu descent: naja, verschiedene fallen machen den speck nicht fett. und bei den fertigkeitskombinationen kommt es mir darauf an, ob es zahlreiche gleichwertige, aber immer wieder unterschiedliche kombis gibt (wie bei runebound) oder eben die wenigen königswege, die jeder immer wieder beschreitet (wie beim wow-brettspiel). also variabilität vs. gleichförmigkeit.

wie gestaltet sich denn beim zusatzset die kampagne? und wie sehen die zufallselemente aus?
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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #146 am: 26.09.2008 | 11:58 »
Naja die Fallen, sind eben unberechenbar. Man kann in den Raum stürmen, alles töten und die Schätze plündern, aber da man nie genau weiss was einen erwartet, sollte man lieber mit Vorsicht und Taktik an die Sache ran gehen.

Was die Skill und Charkombos angeht, so gibt es natürlich bessere und schlechtere Kombos, aber da man sich die nicht frei auswählen darf, sondern aus dem Karten Deck ein paar (je nach Char - Magie-, Nahkampf-, oder Fernkampfdeck) zufällig ausgeteilt bekommt und dann aus diese welche auswählen darf ist es quasi unmöglich immer die selben Powerkombos in jedem Spiel zu nutzen.

Der Kampagnenmodus, bringt in sofern ein neues Zufallselement mit rein, dass Begegnungen und Begegnungsorte (Dungeons) auch zufällig bestimmt werden können. So weiss man also wirklich nie, was einen erwartet.

Offline JS

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #147 am: 19.10.2008 | 13:46 »
soderle, wir haben es uns gestern in einem anfall von kaufrausch zugelegt, weil wir in letzter zeit sehr gern heroquest und das sehr coole mutant chronicles siege of the citadel gespielt haben. gestern also zu dritt descent. und unser ersteindruck ist leider noch nicht der beste.

- im gegensatz zu z.b. siege of the citadel macht es bei descent wenig unterschied, ob man monsterkarten für 2 spieler oder 3 nimmt. das fanden wir total sinnlos, weil die werte größtenteils absolut identisch sind. ist doch absurd, wenn man zwei schwierigkeitskategorien sinnvollerweise trennt und beide kategorien dann fast identisch gestaltet.

- das spiel dauerte extrem lange (von 20.30 bis 4 uhr nachts), weil wir es uns möglichst genau vor augen führen wollten. einziger erkennbarer fehler ist bis jetzt, daß bei truhenöffnen nicht jeder held das ganze zeug bekam, sondern die ganze gruppe einmalig den truheninhalt. dennoch waren die beiden helden die meiste zeit "heavy hitter" und fegten jedes monster vom brett. ich als overlord fühlte mich an die erfüllungsgehilfenrolle bei heroquest erinnert und hatte nachher auch keine lust mehr, entstehungskarten zu spielen. zwar ertrank ich in bedrohungsmarkern, aber ich sah keinerlei sinn darin, neue opfer auf das brett zu bringen und das spiel keinen deut spannender, sondern einfach nur viel, viel lanwieriger zu machen. vor allem, weil das beseitigen von monstern den helden ja auch keinen besonderen vorteil bringt. viele kämpfe fanden wir alle einfach... langweilig. es ist ein quantitativ aufgeblähtes gemetzel, das einfach nur zeit kostet. nachher allerdings, gegen die richtig dicken monster (mantikore und riese), kippte die balance total. die helden sind mehrfach getötet worden und haben letztlich nur mit 1 questmarker gesiegt, weil ich, wie gesagt, keine weiteren monster in deren rücken gespielt habe. das ist doch etwas öde. ich spielte mit in solchen spielen erfahrenen leuten, die auch taktisch gut zusammenarbeiteten. dennoch war die balance immer eindeutig auf seiten von a oder eben b. der reiz qualitativ überzeugender kämpfe mit hohem spannungsfaktor fehlte uns.

- meiner meinung nach sollte es nicht ein spielprinzip sein, einen helden möglichst oft zu plätten, damit eine gruppe marker verliert. das ist dann dieses schlechte "heldenrespawning" aus alten rollenspieltagen, was letztlich ins skurrile führt. am ende kam ein held nach jedem umhauen eine runde später wieder frisch herbei und rannte gegen den riesen an. schließlich wurden suizidaktionen auch gezielt unternommen, damit man myriaden giftmarker verliert. geht ja ohnehin nächste runde weiter, wenn die questmarker noch satt vorhanden sind. ich als overlord fühlte mich etwas verschaukelt vom spiel.

- manche elemente sind sehr mau geregelt, z.b. die besagten giftmarker und das ständige ausspielen von fallen, weil ausgespielte monster ja eh nichts reißen. die fallen waren meine stärkste waffe, nervten die spieler aber zunehmend.

- fernkämpfende monster schwächerer natur kann man ziemlich vergessen, denn durch die reichweite müssen sie zum treffen so nah ran, daß die helden sie im nächsten zug locker abmetzeln können. ich frage mich, wo da die tolle taktik sein soll.

- nahkämpfer sind dagegen mau, denn wenn man mit magie und fernkampf auch im benachbarten feld locker drauflosballern kann, dann kann man sich spezielle nahkampfwaffen auch schenken. wir hatten einen magier dabei, der rockte, und einen heftigen nahkämpfer, der aber deutlich weniger abräumte, obwohl er sich keine dummheiten zuschulden kommen ließ. naja, naja.

unter dem strich fragten wir uns nach dem spiel, ob das spiel wirklich so undurchdacht und unbalanciert ist oder wir einfach nur zahlreiche fehler gemacht haben. bisher konnte ich aber keine weiteren erkennen. im gegenteil: hätten die helden auch noch allesamt schatzkarten in voller menge erhalten, wäre es noch unbalancierter geworden (bis auf den endkampf vielleicht). auch die monsterschwierigkeiten sind albern. wenn es bei siege of the citadel richtig heftig werden soll, nimmt man das nächste monsterlevel und läßt die helden ordentlich schwitzen. bei descent aber haben wir zwischenzeitlich mit monstern stufe 4 gespielt und nicht wirklich einen unterschied gemerkt. erst bei den dicken jungs wird der manchmal deutlich.

mir ist klar, daß es so manches spiel gibt, dessen stärke sich erst im laufe zahlreicher sessions offenbart. aber ich weiß nach lektüre auch der kritiker hier nicht, ob das noch der fall sein wird. ich fände es schade, denn descent ist mir irgendwie (noch) sympathisch.

ps: und ich gebe tom recht... ein spiel darf nicht erst durch teure erweiterungen rocken. wenn die basis schon flau ist, will ich eigentlich nicht noch mehr investieren in der guten hoffnung, daß nur ganz offensichtliche mißstände ausgeräumt werden.
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Offline Noshrok Grimskull

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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #148 am: 19.10.2008 | 14:43 »
Naja, die erste Queste ist auch eher als Lernmodul zu verstehen und sehr zu Gunsten der Helden optimiert. Die späteren Dungeons sind da anders.
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Re: Descent - Journeys in the Dark...
« Antwort #149 am: 20.10.2008 | 01:10 »
naja, daher schrieb ich ja auch "erster eindruck".

weil wir nach der ersten session aber so skeptisch waren, haben wir heute gleich die zweite getestet und mit solider regelkenntnis ohne großes nachschlagen bestritten. dennoch lief das ganze satte 10 stunden zu zweit, also overlord und 2 helden. aus "naja, wir testen noch mal, wird ja nicht so lange dauern" wurde dann "verdammt, schon 23 uhr". so ist das gamerleben.

nun also zum zweiten eindruck: der ist überwiegend richtig gut.

meine freundin hat größten gefallen an der rolle des overlords gefunden (den ich gestern spielte), ich selbst habe mich mit vergnügen in meine helden, die ich ja noch von runebound bestens kannte, und deren können reingefuchst. in den 10 stunden gab es so gut wie keine langeweile, die partie war sehr ausgeglichen mit sehr hartem ringen auf beiden seiten, stellenweise gab es wahre taktikfeste, und alles in allem sind wir beide nun sehr angetan von dem spiel. ablauf, möglichkeiten, schwierigkeitsgrad und entwicklung waren rund und durchgängig interessant.

kommentar zu meinem ersteindruck oben:
- die monster mit stufe 2 und 3 sind bei 2 helden solide balanciert und können rocken, wenn sie wollen und nicht die ganze zeit grottig würfeln. sie sind im allgemeinen nicht unbezwingbar, aber das war bestimmt kein spaziergang für die beiden helden.
- die fallen waren absolut in ordnung und nervten mich als spieler überhaupt nicht. (allerdings wurden mir auch nicht sooo viele unter die füße gespielt...) auch das gift haben wir per hausregel anders geregelt: man erhält nur einen giftmarker und muß diesen speziell mit einem heiltrank neutralisieren. tut man es nicht, verliert man pro runde einen lebenspunkt. so macht gift nicht gleich doppelten schaden. hat uns sehr viel besser gefallen.
- nahkämpfer können doch heftiger draufhauen, als ich das in der ersten session so festgestellt habe. denn die roten und grünen würfel sind "hitter" und bringen im durchschnitt viele wunden in den gegner.

aber es blieben auch kritikpunkte übrig, die sich eher erhärtet haben:
- das spielprinzip mit helden töten, helden "respawnen" ist für mich sehr gewöhnungsbedürftig. aber es paßt letztlich zum questmarker-prinzip. dennoch ist man, wenn man heroquest und konsorten kennt, verwundert, daß der heldentod etwas normales sein kann (und manchmal muß), solange eben die questmarker reichen. wenn man descent aber mehr in richtung heroquest spielen möchte, sollte man den tod etwas heftiger machen, z.b. durch den verlust eines gegenstandes oder so.
- das spiel dauert definitiv viel zu lange pro quest. 10 stunden für 5 räume... come on. sebst 6-8 stunden wären noch sehr üppig und an einem abend in der woche unspielbar. wir haben uns überlegt, die questen zukünftig zu teilen oder so. diese länge erschöpft schon den geist - auch ohne langeweile.
- ich habe wohl alles ausgenutzt, was ich mit meinen beiden helden taktisch und materiell ins feld führen konnte. doch hätte meine freundin als overlord beständig weiter und weiter monster pro runde entstehen lassen, hätte das spiel NOCH länger gedauert und mich chancenlos gelassen. ich hatte vorm boßkampf über 20 questmarker, und dann hat die overlordin angefangen, mal jede runde monster entstehen zu lassen. zusammen mit guter taktik und dem boß im rücken sprangen dann die helden deprimierend schnell über die klinge. schließlich gewann ich nach 4 heldentoden noch mit 8 markern. das war solide, zeigte aber auch, was ein richtig garstiger overlord so fabrizieren könnte, wenn er das ganze spiel über das dungeon mit monstern überschwemmt. das ist aber nicht so unser ding. wir werden wohl die entstehungskarten im kartenstapel reduzieren und im gesonderten stapel pro dungeongebiet 1-2 entstehungskarten bereitstellen.
andererseits ist mir auch klar, daß die entstehungsmonster das spiel auch rasanter und taktischer machen, denn die helden müssen noch mehr mit sichtlinien arbeiten und können sich nicht so lange mit kleinigkeiten aufhalten, um dem overlord nicht zuviele runden zu gönnen. es ist wohl entscheidend, ob man mehr den questmarker-stil oder den heroquest-stil haben will.
- der glücksfaktor durch das würfeln ist ok, das treffen mißlingt wesentlich seltener, als ich das zunächst vermutet habe. aber der glücksfaktor durch das ziehen der schatzkarten und overlordkarten ist schon so eine sache. das kartenziehen kann zwischen schneller niederlage und gutem vorankommen entscheiden.

unter dem strich sehen wir es nun so, daß descent ein gutes spiel für lange, kalte winterwochenenden ist und bei weitem kein fehlkauf, wie nach der ersten session befürchtet. im gegenteil. und die erweiterungen werden nun auch interessant.
:)

ps: meine freundin fragte sich nach dem spiel amüsiert, was wir da eigentlich 10 stunden lang in nur 5 popeligen räumen gemacht hätten. aber es gab keine pausen und leerzeiten. seltsam.
« Letzte Änderung: 20.10.2008 | 12:55 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.