Autor Thema: "LOST" als Setting?  (Gelesen 3413 mal)

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SecondChance

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"LOST" als Setting?
« am: 14.10.2006 | 10:19 »
Hallo Leute!

Ich habe gerade nicht viel Zeit, aber ich würde diese Frage dennoch gerne mal in die Runde werfen:

Was haltet ihr von einem "Lost"-Setting?

Hat sich da schon mal jemand Gedanken gemacht?

Später mehr von meiner Seite...


Gruss, Bogo
« Letzte Änderung: 14.10.2006 | 10:28 von Bogo »

Offline Roland

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #1 am: 14.10.2006 | 10:28 »
Was haltet ihr von einem "Lost"-Setting?

Nichts.

Die Serie ist zwar gut gemacht, aber die "wir halten den Zuschauer mindestens 5 Staffeln mit Andeutungen und Halbwahrheiten bei der Stange" Masche funktioniert im Rollenspiel noch schlechter als im Fernsehen.
« Letzte Änderung: 14.10.2006 | 10:40 von Roland »
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Samael

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #2 am: 14.10.2006 | 10:34 »
Roland hat Recht. ;) Als Fernsehzuschauer hat mich dieser Mist so genervt, dass ich Staffel 2 nicht mehr anschaue. Beim RPG würde ich nach 2 Sitzungen Anfälle kriegen.

Offline Vash the stampede

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #3 am: 14.10.2006 | 13:23 »
So reizvoll ich diese Idee auch halte, gerade weil die Serie in meinen Augen die beste Serie ist die ich kenne, so schlecht fände ich die Umsetzung. Da sind zu viele Bilder und Konzepte in meinem Kopf verankert, das ein Rollenspiel dem nie gerecht werden kann.
Machen
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #4 am: 14.10.2006 | 13:55 »
Man kann die Grundidee von Lost meiner Meinung nach problemlos in ein Rollenspiel übertragen. Aber der Reiz der Serie liegt in etwas anderem, nämlich ihrer Erzählstruktur.

Bei Lost geht es in weitestem Sinne um eine "Robinson Crusoe" oder eine "Castaway" oder eine "Herr der Fliegen"-Geschichte. Menschen werden aus der ihnen bekannten Zivilisation gerissen und müssen sich in einer ihnen völlig unbekannten Situation, die etliche Gefahren für Leib und Leben birgt, behaupten. Klassischer Rollenspielstoff. Und eigentlich auch eher langweilig, weil schon hundertmal dagewesen.

Warum funktioniert die Serie dann aber so gut?
Wie gesagt, es liegt an ihrer ungewöhnlichen Erzählstruktur. Die Erzählung der Geschichte und die Entwicklung der Charaktere verläuft nicht linear, sondern in einem sehr komplexen Muster thematisch miteinander verknüpfter Episoden. Wir haben in fast jeder Folge abgeschlossene Handlungsstränge, die in der Vergangenheit liegen und durch Rückblenden erzählt werden. Dem Zuschauer werden Zusammenhänge bruchstückhaft vorgewofen und zwar so, dass zwischen den Häppchen sehr viel Raum für Interpretation und eigene Gedankengänge des Zuschauers bestehen. Man macht sich zwangsläufig Gedanken ("Wie kam es dazu, dass diese Figur so oder so agiert?", "Was ist das Geheimnis der Insel?"), und um den Spannungsbogen aufrecht zu erhalten werden immer wieder kleine Lösungen für Probleme angeboten.
Ein weiterer Aspekt der Lost für den Zuschauer interessant macht, ist das Spiel mit der Frage, was real ist und was nicht. Auch dies ist grundsätzlich ein Thema, das sich hervorragend in einem Rollenspeil umsetzen lässt - aber nicht so, wie die Autoren es in der Serie machen. 

Der Flair von Lost liegt neben den ausgefeilten Charakteren und der detailreich verknüpften Relation-Map im Spiel von Erzählebenen, Erzählperspektiven und episodischen Handlungssträngen. Ich wage zu behaupten, dass man eine solche Erzählstruktur auch in einem Rollenspiel hinbekommt, aber das erfordert einen immensen Aufwand von Seiten des SLs*.
Zum einen muss er sehr erfahren im Umgang mit episodischem Erzählen und aufgeteilten Spannungsbögen sein, zum anderen muss er ein großes Gespür für Charaktere besitzen. Man darf nämlich eines nicht vergessen: Lost ist ein in sich geschlossenes Setting. Man hat da keine große Hintergrundwelt mit mehreren Fraktionen und Interessensgruppen, sondern einfach eine Handvoll Menschen mit eigentlich ganz alltäglichen (Identitäts-)Problemen. Alle Impulse für einen oder mehrere Plots müssen folglich aus den Charakteren kommen oder aus dem Setting (das aber relativ konstant bleibt).
Man muss sich ebenfalls darüber im Klaren sein, dass eine Erzählweise mit vielen Rückblenden konstant den Erzählfluss der Haupthandlung unterbricht. Erstens: will man das als SL? Zweitens: wollen das die Spieler? Und drittens: wie vermeidet man extremes Railroading und Plotkontrolle durch den SL?

Mein Fazit: ich würde mich als SL nicht an so ein Vorhaben wagen, zumindest nicht ohne mich ganz besonders intensiv mit der Thematik zu beschäftigen. Und für diesen zu erwartenden Aufwand sage ich mir: der Nutzen ist nicht ausreichend. Ich erzähle lieber eine neue Geschichte erfolgreich, als ein bekanntes Konzept holprig nachzuahmen.




*(als Freiform-Erzählung mit verteilter Erzählgewalt zwischen allen Mitspielern halte ich das Konzept für nicht realisierbar)

Offline Selganor [n/a]

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #5 am: 14.10.2006 | 14:12 »
Ich hab's mal in "Rollenspiel- & Weltenbau" verschoben (Abenteuerwerkstadt waere wohl auch gegangen) da es nicht unbedingt ein bestimmtes System sondern eher ein (vom SL klar geplantes) Settingkonzept braucht.

Es wird wohl weniger der "Leute stuerzen mit einem Flugzeug auf einer Insel ab"-Ansatz werden sondern mehr die Geschichte bzw. das Setting dass die Spieler (und deren Charaktere) erst im Laufe der Kampagne "entdecken".

Der SL sollte hingegen schon ein klares Konzept von der Kampagne haben damit er sich nicht in Widerspruechen verstrickt (oder zumindest weiss wann er sich um welche potentiellen Widersprueche kuemmern muss).

Die Flashbacks sind zwar in der Serie toll, aber in einer entsprechend grossen Runde wird sowas leicht "langweilig" wenn doch nur 1-2 Charaktere (bzw. deren Spieler) "beschaeftigt" sind und der Rest nur Zuschauer ist und deren Charaktere ja nichtmal wissen was dort abgegangen ist (sich also dumm stellen muessen).

Was ich mir vorstellen kann waere was in der Art:

Der SL fragt jeden Spieler getrennt was fuer einen groben Typ von Charakter jeder Spieler spielen will dann macht der SL diesen Charakter (inklusive dem kompletten Hintergrund - den er aber nur auf einer "need-to-know"-Basis an den Spieler weitergibt) und im Laufe der Kampagne entdeckt die Gruppe an Spielern/Charakteren warum gerade DIESE Leute zusammen in dieser Situation (Auftrag, "Flucht", ...) sind.

Das ist aber nicht wirklich jedermanns Sache und ein ziemlicher Aufwand fuer den SL (der ja durch die stellenweise exotischen Kombinationen wahrscheinlich kaum was "wiederverwerten" kann)

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Offline Roland

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #6 am: 14.10.2006 | 14:20 »
(als Freiform-Erzählung mit verteilter Erzählgewalt zwischen allen Mitspielern halte ich das Konzept für nicht realisierbar)

Anders kann die Sache aber nicht funktionieren. Freiform muss es zwar nicht sein (man könnte z.B. PTA verwenden) , aber das Zusammenspiel und die Verknüpfungen zwischen den Charakteren, sowie deren Vergangenheit, muss von denSpielern entwickelt werden.
Wenn der SL die ganze Planung übernimmt, kann man ja gleich Lost anschauen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #7 am: 14.10.2006 | 14:47 »
Wenn der SL die ganze Planung übernimmt, kann man ja gleich Lost anschauen.
Genau so ist es.

Um es noch einmal klarer zu formulieren: man kann aus dem Grundgedanken von Lost sicher eine spannende Geschichte machen; kann ich mir für PtA gut vorstellen, man baut sich zusammen ne feine R-Map und dann geht's los.

Aber: spontan Rückblenden zu improvieren und live Verknüfpungen zwischen den Charakterhintergründen zu kreieren ist eine sehr anspruchsvolle Sache. Und genau darum geht es bei Lost. Sorry, aber ich halte die meisten Spieler für nicht kreativ und spontan genug, um sowas zu bewerkstelligen (mich selbst eingeschlossen).
Ein so komplexer Handlungsbogen wie der von Lost erfordert einfach massiv Planung. Sicher können das auch die Spieler gemeinsam machen. Aber... wenn man die Geheimnisse, Verknüpfungen und Hintergründe der Charaktere gemeinsam plant und aufbaut... was spielt man dann noch?
Die Rückblenden in Lost wirken deshalb so gut, weil der Zuschauer eben vorher nichts (oder nur wenig) über den Charakter weiß. Das Erfahren und Verstehen des Charakteres funktioniert essentiell über diesen erzählerischen Kunstgriff. Das kann ein Rollenspiel imho nicht leisten (auch nicht PtA!), zumindest nicht in dieser exessiven Form.

Man kann die Geschichte von Lost in einem Rollenspiel simulieren, kein Problem.
Aber nicht seine Erzählstruktur.

SecondChance

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #8 am: 14.10.2006 | 17:44 »
Danke erstmal für Verschieben, Selganor, ich hatte auf die Schnelle nicht richtig überlegt, wo der Thread am besten hingehört! ;)


ZUm Thema:

Grundsätzlich war diese Idee einfach mal ein Schnellschuss. Ich hatte dabei  zwar im Auge, das man es zum Beispiel mit WUSHU umsetzen könnte, aber letztlich hatte ich einfach nur eine unausgegorene Idee...


Aber eure Ansätze hier sind ja schon mal ganz schön, sowohl die negativen, als auch die positiven.

Roland und Samael sagten, das sie dieses Ungewisse, diese dauernden Andeutungen etc., ihnen in der Serie geboten werden, nicht mögen. Ich finde aber gerade solche Settings, Kampagnen oder Abenteuer besonders reizvoll! Als Spieler mag ich es, kleinste Mosaiksteinchen zu einem grossen Ganzen zusammenzufügen.

Vielleicht ist aber auch meine Frage falsch formuliert gewesen. Letzlich will ich ja garnicht LOST "nachspielen". Das würde ja auch nur mit Spielern funktionieren, die die Serie eben nicht gesehen haben, allein wegen der Spannung, nicht zu wissen, was überhaupt geschieht.

Was ich eigentlich so interessant bei dieser Idee fand, war die Überlegung, vermeintlich normale Charaktere mit diversen Hintergründen und Fertigkeiten zu spielen, die aus ihrem (unser aller?) normalen Alltag herausgerissen werden und sich solchen Dämonen stellen müssen.
Mich würde einfach mal interessieren, ob man solche Experimente erfolgreich umsetzen kann...


Gruss, Bogo


Offline Arbo

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #9 am: 14.10.2006 | 18:13 »
Meiner Meinung nach kommt es ganz darauf an, was "übernommen" werden soll ... was einem an LOST überhaupt reizt. Da gibt es nämlich verschiedene interessante Aspekte (wie u.a. Enkidi zeigt).

Ansonsten sollte man sich vor dem "Genre" "Gegenwarts-Mytery" (o.ä.) nich all zu sehr fürchten. Genau das Richtige dafür wäre m.E. OVER THE EDGE;D

Arbo
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Offline Roland

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #10 am: 14.10.2006 | 19:26 »
Roland und Samael sagten, das sie dieses Ungewisse, diese dauernden Andeutungen etc., ihnen in der Serie geboten werden, nicht mögen. Ich finde aber gerade solche Settings, Kampagnen oder Abenteuer besonders reizvoll! Als Spieler mag ich es, kleinste Mosaiksteinchen zu einem grossen Ganzen zusammenzufügen.

Ich habe nichts gegen Andeutungen, ich habe nur etwas dagegen, wenn nach 50 Folgen einer Serie oder längerer Spielzeit im Rollenspiel noch immer nichts Handfesteres zu erkennen ist.

Was ich eigentlich so interessant bei dieser Idee fand, war die Überlegung, vermeintlich normale Charaktere mit diversen Hintergründen und Fertigkeiten zu spielen, die aus ihrem (unser aller?) normalen Alltag herausgerissen werden und sich solchen Dämonen stellen müssen.

Dämonen?

Willst Du die Erzählstruktur von Lost in irgend einer Form übernehmen oder gehts Dir nur um die Ausgangssituation?

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SecondChance

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #11 am: 14.10.2006 | 20:26 »
Ich habe nichts gegen Andeutungen, ich habe nur etwas dagegen, wenn nach 50 Folgen einer Serie oder längerer Spielzeit im Rollenspiel noch immer nichts Handfesteres zu erkennen ist.

Dämonen?

Willst Du die Erzählstruktur von Lost in irgend einer Form übernehmen oder gehts Dir nur um die Ausgangssituation?





Die Bezeichnung "Dämonen" habe ich in diesem Zusammenhang als Platzhalter für unglaubliche oder einschneidende Situationen, wie sie die Protagonisten von LOST erleben, gewählt, halt dich also bitte nicht daran auf... :8)

Was deine Frage betrifft, so ist die Antwort sehr schwierig.

Mir geht es beim Rollenspiel in erster Linie um die Stories. Einige hier im Grofafo würden mich jetzt bestimmt als Narrativisten bezeichnen und vielleicht bin ich das auch. Stories erzeugen bei mir Atmosphäre, Gute Stories wie bei LOST eine ziemlich gute Atmosphäre. Eigentlich will ich ein Setting schaffen, in das dieses Feeling, was die Serie bei mir erzeugt, eins zu eins übertragen werden kann und dort auch lebensfähig ist!

Ich muss gestehen, ich weiss am Ende noch garnicht, was ich mit dieser Idee machen will....

Gruss, Bogo

Scriptorus

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #12 am: 15.10.2006 | 15:23 »
Sry, aber kein Kommentar. Lost ist darauf aufgebaut, mit wenig Erfahrbarem die Leute immer am TV kleben zu lassen. Das nutzt ein Rollenspiel schnell ab, wenn die Spieler IMMER auf Distanz zu den Dingen hält.

Das Setting ist als Idee von dir allerdings nichts schlecht. Vielleicht guckst du mal in Richtung Robinson + Die Vergessene Welt???

Nur so eine Idee...

Nils

Offline Raphael

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #13 am: 15.10.2006 | 16:48 »
Wenn ich von meinen Spielern ausgehe: Die würden sich nur sehr ungern Kleinsthäppchenweise Informationen füttern lassen. ;)

Es gibt andere Serien, die sich meiner Intuition nach viel besser zum Nachspielen eignen: NCIS, The Agency, Spooks ... oder auch Buffy (wurde ja auch schon veröffentlicht) ... oder auch Mutant X. Etwas mit Abenteuerähnlicher Struktur. Lost ist ja auf eine gewisse Weise purer Metaplot. Was da jeweils effektiv stattfindet an Action, Veränderung, Fortschritt, hat schon Hartwurst-Charakter  ;) ... neue Ausrüstung? Gibt's nicht! Auftraggeber? Keine! Wirtschaftliche Vernetzung? Insel! Gestrandet! Neue Locations? Insel, gestrandet!

Ich sehe es ähnlich wie Star Trek: Deep Space 9: Irgendwann ist eine Location ausgereizt und dann muss man das Setting umkrempeln (so geschehen mit der Einführung eines Raumschiffs), sodass noch etwas geschehen kann.

... gut, ehrlicherweise sollte ich jetzt noch sagen dass ich kein grosser Lost-Fan bin.  :)

Danke für die Aufmerksamkeit, euer
Raphael
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Offline Selganor [n/a]

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #14 am: 15.10.2006 | 16:58 »
neue Ausrüstung? Gibt's nicht! Auftraggeber? Keine! Wirtschaftliche Vernetzung? Insel! Gestrandet! Neue Locations? Insel, gestrandet!
Man sieht dass du Lost nicht so oft gesehen hast ;D

Bis auf eine "wirtschaftliche Vernetzung" (die einfach nicht drin ist weil dort "Selbstversorgung" angesagt ist) hast du alles andere gerade in der 2. und der jetzt gestarteten 3. Staffel
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SecondChance

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #15 am: 15.10.2006 | 18:38 »
Prinzipiell könnte man ja auch die ganze Sache von einer anderen Seite beleuchten:

Anstatt Lost nachzuspielen - was ich ja eigentlich nicht wollte! - könnte man ja auch eine Ausserhalb-Kampagne spielen.

Es gibt ja mittlerweile eine grosse Internetcommunity (z.B http://www.thehansofoundation.org ), die schon versuchen, sozusagen in-time hinter die Hintergründe zu kommen...
...da könnte man ja praktisch ansetzen und Chars auf diese Weise ins Spiel bringen.

VIelleicht als Gruppe von "Abenteurern", die im Stile eines Indiana Jones Infos zusammentragen müssen,um irgendwann zu der INSEL zu kommen und dort die Überreste des Wracks von Flug 815 am Strand finden....


...Möglichkeiten gäbe es da doch viele....



Oder?

Offline Arbo

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #16 am: 15.10.2006 | 18:46 »
Jup, mir würden da auch viele Sachen einfallen. Im Grunde muss das auch nicht auf eine Kampagne ausgelegt sein - auch ein "modernes" Crusoe wäre möglich. Im Grunde geht es ja eigentlich um das exotische Flair und die "rustikale" Art des Überlebenskampfes - Moderne vs. Natur. Da kann man viel reinmixen.

Arbo
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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #17 am: 15.10.2006 | 18:54 »
Wenn der SL die ganze Planung übernimmt, kann man ja gleich Lost anschauen.
Jemandem, dem Lost nicht gefällt, wird dieses Konzept selbstvertsändlich auch nicht gefallen.

Aber ich wage mal zu behaupten, dass ein LOST RPG für Leute ist, denen auch die Lost Serie gefallen hat.
Und diesen leuten würde das Konzept gefallen.

Die Rückblenden in Lost wirken deshalb so gut, weil der Zuschauer eben vorher nichts (oder nur wenig) über den Charakter weiß. Das Erfahren und Verstehen des Charakteres funktioniert essentiell über diesen erzählerischen Kunstgriff. Das kann ein Rollenspiel imho nicht leisten (auch nicht PtA!), zumindest nicht in dieser exessiven Form.
Gibt es nicht dieses Rollenspiel, wo man Tote spielt und durch Rückblenden herausdfinden muss, wieso man gestorben ist?
So etwas in der Art, könnte ich mir auch bei Lost vorstellen.

Ansonsten zur Erzählstruktur.
Ich hätte wahrscheinlich ca. 4 SCs, ca. 6 wichtige Meistepersonen und 20 unwichtige NSCs/Nebendarsteller.

Bei den 4 SCs würde ich Pärchen vorschlagen. Also immer 2 SCs, die sich von früher kannten. (z.B. Vater& Sohn oder die beiden Geschwister oder Polizist&Flüchtling.)
In ener Rückblende sind in der Regel also schonmal 2 on 4 SCs involviert. Den anderen beiden würde ich dann NSCs zuteilen, die in dieser Rückblende eine wichtige Rolle spielen.

Kommen wir nun zu der eigentlichen Rückblende.
Die Spieler bringen erstellen einen SC mit groben Hintergrund. (Sie sollten schon wissen, wer sie sind. - Andererseits sollen in ihrer Hintergrundgeschichte genug Lücken sein, die ich als SL ausfüllen kann.)

Vor dem Spielabend bereitet dann der SL zwei ABs vor:
- Ein AB, dass auf der Insel spielt.
- Ein AB, dass in der Vergangenheit spielt.

Ob man jetzt auf Railroading steht, oder die beiden ABs offen gestalten will (oder eine Mischform) hängt von der Spielvorliebe der Gruppe ab. (Man könnte theoretisch auch railroaden mit offenen Ende machen.)

Kleines Beispiel für das Charakterkonzept und einem Rückblende-AB:
Zwei Spieler entscheiden sich, Vater&Sohn zu spielen.
Hintergrund, den sie vorbereiten: Anfangs eine glückliche Ehe. Kurz nach der Geburt ist die Ehe jedoch zerbrochen. Er (der Vater) ist aber immer noch in die Frau verliebt und versucht, sie zurückzuerobern.
Das Kind leidet unter der drohenden Scheidung und gibt seinem Vater die Schuld dafür.
Als sie auf die Insel kommen, hat der Vater das Sorgerecht für das Kind.

So, was dazwischen passiert ist, wissen zu diesem Zeitpunkt weder Spieler noch SL.

Ein Rückblende AB könnte z.B. darauf beruhen, dass die Ehefrau nach Australien wandern will und das Kind mitnehmen will.
Wenn man auf PvP steht, kann der 3. Spieler z.B. die Rolle des neuen Geliebten der Frau spielen.
Wenn man eher auf gemeinsame RPGs steht, dann übernehmen die beiden übrigen Spieler z.B. die Rolle eines guten Freundes des Sohnes/des Vaters oder auch seinen Rechtsanwalt.

Die Frage, die im AB dann geklärt wird: Reist die Frau nach Australien oder kann er sie zurückgewinnen?
Und was passiert mit dem Jungen? Reist er mit nach Australien? Oder bleibt er bei seinem Vater? Oder reist er von zu Hause aus?

SecondChance

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #18 am: 16.10.2006 | 18:57 »
Danke für diesen Beitrag...das hatte schon mal viel Schönes!

Noch irgendwelche andere Ideen zu diesem Thema?


gruss, Bogo

Offline tartex

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Re: "LOST" als Setting?
« Antwort #19 am: 16.10.2006 | 20:26 »
Ich würde es ja mit meinem Mutter-Rollenspiel (http://members.chello.at/neuehelden/Mutter.pdf) probieren. Wenn mal das Licht an ist, kann sich das gut als Insel herausstellen. Dann halt am besten mit mehr Spielern und wie das funktionieren soll, weiß ich auch noch nicht genau.
Zumindest kann man mit Mutter das Mysterium aufdecken oder auch nicht. Das liegt an den Spielern.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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