Autor Thema: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain  (Gelesen 19813 mal)

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Offline Karl Lauer

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Also ich hab das Kapitel gelesen... ich hab das Beispiel gelesen. Hab es versucht zu verstehen... aber ich versteh es einfach nicht. Kann mir jemand das ganze mit den (wenn ich es soweit richtig verstanden habe) Aktionen gegeneinander, oder nicht, bzw. mit der defensiven Runde beim Absichten wechseln erklären?

Oder soll ich am Donnerstag einfach mal am Forge Stand bei der Spiel nachfragen ;D
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Offline Dom

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(aus dem Kopf... ich hoffe, es ist alles richtig so)

Im Prinzip folgt jede Runde dem Schema:
1. Am Anfang jeder Runde ist die Free-and-Clear-Stage. Da sagen alle an, was sie diese Runde machen wollen und es wird festgelegt, welche Aktionen gegeneinander bzw. nebeneinander sind.
2. Aktionen, die nicht gegen andere stehen, werden mit einfachen Würfeln ausgewürfelt; Aktionen, die gegen andere stehen, werden mit vergleichenden Würfen abgehandelt.

Dabei gibts einige Spezialitäten:
a) Die Aktionen müssen immer auf das Ziel des Charakters hinarbeiten (also wenn du dein Gegenüber töten möchtest, kannst du nicht einfach Gitarre spielen)
b) Eine defensive Aktion steht immer gegen eine andere, macht aber bei Gelingen keinen Schaden
c) Willst du dein Ziel ändern, musst du zunächst eine Defensive Aktion ansagen und kannst dann in der nächsten Free-and-Clear-Stage dein neues Ziel nennen
d) Wenn bei einem vergleichenden Wurf gegeneinander stehender Aktionen ein unentschieden fällt, können beide ihr Ziel in der sofort folgenden free-and-clear-Stage ändern.

Das Nebeneinander und Gegeneinander ergibt sich aus dem Zusammenhang. Wenn zwei gegeneinander im Zweikampf stehen sind die Aktionen im Normalfall gegeneinander, d.h. der eine will die Aktion des anderen verhindern und seine eigene durchkriegen. Will aber beispielsweise einer weglaufen und der andere hauen, so können beide unabhängig voneinander gelingen oder misslingen, d.h. man kann sie als nebeneinander betrachten. Man könnte sie aber auch als gegeneinander ansehen, wenn z.B. der, der angreifen möchte, gleichzeitig mit seinem Angriff das Weglaufen verhindern will.

Dom

VictorGijsbers

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Are you playing the original or the revised edition?

Offline Karl Lauer

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die revised edition. und noch lese ich nur. Spielen kommt noch (hoffentlich) :)
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Online Dash Bannon

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tröste dich Karl
ich raffs auch nicht ;)

so nach ein-/zweimal durchlesen klingt es für mich sehr umständlich und unnötig kompliziert
aber möglicherweise gibt sich das und wenn mans erstmal kapiert hat ist es ganz einfach/schnell :)
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Karl Lauer

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deshalb learning by doing... wir testen ja demnächst mal ;)
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Offline Purzel

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deshalb learning by doing... wir testen ja demnächst mal ;)

*meld* Ich würde gerne einen Spielbericht sehen :)

Offline Lord Verminaard

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Jo, probiert's halt, und wenn was unklar ist, ruft ihr mich an... ;)
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Offline Falcon

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habs mir auch schon ein paar Mal erklären lassen. Ich halte das mit der Beschreibung in DEN Regeln so aus dem Stand für nicht spielbar (daß die Regeln nicht so doll geschrieben sind, ist ja nichts unbekanntes), viele Fragen sind einfach offen und werden nicht geklärt.
Natürlich erhält man so auch sehr dünne Regelwerke ;D
Also ein Ausführlicher Spielbericht, der sich auf BdtP konzentriert, wär mal was nettes.
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Offline Dr.Boomslang

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BdtP ist seltsamerweise immer das Ding, dass alle die die Regeln kennen aber das Spiel noch nie gespielt haben als riesen Problem, Mysterium oder sonstwas sehen.
Wenn man das Spiel aber mal gespielt hat wird man sehen das BdtP keine größeren Probleme macht (und auch eigentlich keine wirklich enorme Bedeutung hat), sondern ganz andere Sachen wichtig und/oder problematisch sind.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Natürlich erhält man so auch sehr dünne Regelwerke ;D
Ein Schelm wer Böses dabei denkt....  ;D

Ich finde das Beispiel im Regelwerk sehr schlecht gewählt. In einer konkreten Spielsituation würde ich den darin beschriebenen Konflikt zwischen der Diebin und dem Adlingen niemals so ausufern lassen - ist ja eine Würfelorgie, wie man sie aus besten D&D-Zeiten kennt ;)
Ich denke, hier wollte der Autor nur demonstrieren, dass BdtP tatsächlich in jeder Situation funktioniert. Sei es nun ein Kampf, unbemerktes Anschleichen oder das rundenbasierte Anbaggern der Schankmaid.
Tatsächlich aber glaube ich, das BdtP in der Spielpraxis vor allem in Kämpfen zum Tragen kommen wird. Oder hat hier jemand schon andere Erfahrungen gemacht? Ab wann ist es sinnvoll, von der allgemeinen Conflict Resolution (die ja sehr schnell und verständlich ist), in die Task Resolution des BdtP umzuschalten?

Offline Falcon

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Dr.Boomslang schrieb:
Zitat
BdtP ist seltsamerweise immer das Ding, dass alle die die Regeln kennen aber das Spiel noch nie gespielt haben als riesen Problem, Mysterium oder sonstwas sehen.
Wenn man das Spiel aber mal gespielt hat wird man sehen das BdtP keine größeren Probleme macht (und auch eigentlich keine wirklich enorme Bedeutung hat), sondern ganz andere Sachen wichtig und/oder problematisch sind.
Ich glaube dir aufs Wort, das es noch andere problematische Dinge gibt, aber in Bezug aufs Spielen kann ich dir sagen, daß dort längst nicht automatisch Alles gesehen wird.
Gibt sicher auch Spieler, die daß für sich zum Laufen kriegen, aber die brauchen ja auch keinen Rafsch'net Thread.

Ich halte das Bsp. im Regelwerk auch deswegen für schlecht, weil es schon vollgestopft ist mit zig Konventionen, die so nicht in den Regeln stehen oder nicht beantwortet werden. Ich bin im Moment zu wenig drin um das alles nochmal aufdröseln zu können wo es genau hakte aber ehrlich gesagt bin ich es mittlerweile auch Leid.
« Letzte Änderung: 13.11.2006 | 00:21 von Falcon »
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Offline Dr.Boomslang

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...ist ja eine Würfelorgie, wie man sie aus besten D&D-Zeiten kennt ;)
Nicht viel mehr und nicht weniger ist eigentlich auch der Sinn und Zweck von BdtP.  :)
Es soll dem was die Spieler interessiert durch ausführlichere Erzählung und mechanische Behandlung etwas mehr Gewicht verleihen.
Nebenbei ist es auch ein taktisches Element, als solches funktioniert es aber nicht so besonders gut im Sinne des Spiels (meine Meinung).

Ab wann ist es sinnvoll, von der allgemeinen Conflict Resolution (die ja sehr schnell und verständlich ist), in die Task Resolution des BdtP umzuschalten?
Lassen wir mal diese Task vs. Conflict Sache völlig beiseite, auch wenn der Autor es im Regelwerk selber so nennt...
Sinnvoll, aus taktischer Sicht, ist es immer dann wenn man einen Wurf durch Pech verloren hat, d.h. die Chancen waren eigentlich auf der eigenen Seite, aber man hat den Wurf trotzdem vermasselt. Wenn man hier als Spieler BdtP fordert, kann man das Pech das man in einem Wurf hatte durch viele Würfe umkehren, da einen bei vielen Würfen das Gesetz der großen Zahlen gegen das Pech das man bei einem Wurf haben kann verteidigt :D
Das steht auch so im Regelwerk.
Aus dramaturgischer Sicht ist BdtP dann sinnvoll wenn man einen Konflikt betonen möchte. Man setzt sich durch die vielen Würfe das Taktieren und die Möglichkeit des Wechsels von Zielen automatisch mehr mit der Szene auseinander.

Hier kann es auch zu Problemen kommen die ich oben angedeutet habe.
Wenn ein Spieler aus taktischen Gründen BdtP fordert, obwohl der Konflikt aus dramaturgischer Sicht unbedeutend ist, wird es schnell zäh und damit langweilig. Umgekehrt kann sich ein Spieler scheuen aus dramaturgischen Erwägungen BdtP einzusetzen, weil es taktisch unklug wäre.


@Falcon
...aber ehrlich gesagt bin ich es mittlerweile auch Leid.
Und ich erst! Spiel das Spiel und dann beschäftigen wir uns nochmal mit deinen Problemen...

Offline Falcon

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Dr.Boomslang schrieb:
Zitat
Spiel das Spiel und dann beschäftigen wir uns nochmal mit deinen Problemen...
Ich glaube, daß du nicht so richtig liest, was ich schreibe...
vielleicht schreibe ich auch zu unklar.
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Offline 1of3

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Man muss darüber hinaus BdtP ansetzen, um wichtige Charaktere (was wichtig ist, möge die Gruppe entscheiden) zu töten. Das muss dann auch über Harm passieren.

Offline Lord Verminaard

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In meinen TSoY-Runden waren es bisher fast immer Kämpfe, wenn ich mich recht entsinne. Einmal wurde BDtP eingesetzt, um ungehört und ungesehen an der Bordwand eines Schiffes entlang nach hinten zur Kapitänskajüte zu klettern. Man sollte als SL wissen, wann man aufgibt, damit es nicht ewig dauert. Als Spieler natürlich auch.

Wir haben aber auch viele Kämpfe über einen einzigen Wurf abgehandelt. In unserer gestrigen Runde dauerte das BDtD genau eine Runde. Secret of Mighty Blow + Vigor 7 = Aua...
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Hier kann es auch zu Problemen kommen die ich oben angedeutet habe.
Wenn ein Spieler aus taktischen Gründen BdtP fordert, obwohl der Konflikt aus dramaturgischer Sicht unbedeutend ist, wird es schnell zäh und damit langweilig. Umgekehrt kann sich ein Spieler scheuen aus dramaturgischen Erwägungen BdtP einzusetzen, weil es taktisch unklug wäre.
Ja, da sprichst du genau das Problem an, das ich beim Lesen des Beispiels im Regelwerk hatte. Für mich wäre die beschriebene Aktion dramaturgisch unbedeutend gewesen; ihr Ausgang hätte auch anders zwischen den beteiligten Spielern ausgehandelt werden können. Das Beispiel illustriert aber durchaus, welche taktischen Vorteile BdtP hat (wenn man es z.B. darauf angelegt hat, einen anderen SC/wichtigen NSC zu töten, geht das eigentlich nur über BdtP, siehe 1of3).

@Dr.Boomslang: Hättest du mal ein paar Beispiele, wie ihr in eurern Runden BdtP einsetzt?
Außerdem sagtest du, es gäbe im Spiel andere Probleme, die stärker in den Vordergund treten würden? Welche sind das?

Offline Lord Verminaard

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Mein Tipp an euch wäre, mit BDtP eher sparsam umzugehen. 1-2 Mal pro Runde sollte normalerweise reichen. Das Beispiel im Regelwerk finde ich auch doof. Andererseits gibt's halt auch Leute, die gerne viele Sachen auswürfeln...
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Offline Dr.Boomslang

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Hättest du mal ein paar Beispiele, wie ihr in eurern Runden BdtP einsetzt?
So oft habe ich leider noch nicht gespielt. Bis jetzt waren die BdtPs an die ich mich erinnere meist Kämpfe. Das liegt wohl daran, dass Spieler traditionell für Kämpfe lieber mehr würfeln als für alles andere. Verstärkt wird das Phänomen wohl dadurch dass man als "klassisch" geprägter Spieler (und auch SL) sich bei anderen Aktionen schlecht auf diese feine und vor allem stark gelenkte Abhandlung einstellen kann (was du ja auch an dem Beispiel bemängelst). Oft weiß man garnicht was da in jedem Schritt passieren soll. Man ist schließlich gezwungen sich im Ablauf am Harm zu orientieren. Wir hatten auf dem Sommertreffen mal einen Konflikt in dem zwei SC gekämpft haben und ich wollte sie durch Reden auseinander bringen. Das war nicht nur spieltechnisch ziemlich umständlich, sondern auch recht schwierig darzustellen (außerdem hab ich dabei immer was auf die Fresse gekriegt ;D ).

Außerdem sagtest du, es gäbe im Spiel andere Probleme, die stärker in den Vordergrund treten würden? Welche sind das?
Unser größtes Problem war meiner Ansicht nach die Sache mit dem Harm. Im Regelwerk steht, dass Harm einem Pool zugeordnet wird. Die Art des Pools bestimmt sich dabei in der Regel durch die Poolzuordnung der Fertigkeit durch die Harm verursacht wurde.
Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist. Das ist schonmal für sich genommen recht seltsam, denn der Harm hatte so in den "Bloodied"-Stufen garkeine Auswirkung.
Im Regelwerk steht man könne den Harm auch einem anderen Pool zuordnen, wenn das passend erscheint. So könnte man ja auf den Gedanken kommen, körperliche Wunden passenderweise immer Vigor zuzuordnen, das wiederum würde aber alle bevorzugen die im Kampf keine auf Vigor basierende Fertigkeit einsetzen.
Wir waren uns glaube ich nicht alle einig darüber ob das nun ein Bug oder irgendwo beabsichtigtes Feature war. Auf jeden Fall führt das schon zu seltsamen Situationen, nicht so sehr in einem einzelnen Zweikampf, weil da ja immer beide in der gleichen Situation sind, aber es ist dann ein Problem wenn noch andere dazukommen, oder der Harm später nochmal eine Rolle spielen soll.
Als Bugfix hatten wir uns überlegt Harm nicht Pools zuzuordnen, sondern körperlichen und geistigen (und vielleicht seelischen) Schaden zu unterscheiden und dann zugehörige Aktionen durch Harm zu erschweren, unabhängig welchem Pool diese Fertigkeit nun zugeordnet ist.

Offline Roland

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Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist. [...] So könnte man ja auf den Gedanken kommen, körperliche Wunden passenderweise immer Vigor zuzuordnen, das wiederum würde aber alle bevorzugen die im Kampf keine auf Vigor basierende Fertigkeit einsetzen.

Ich würde den jeweligen Gegner i.d.R. den Pool aussuchen lassen, dem er den Harm zuordnen will, so lange er die Sache plausibel begründen kann. Am besten wird die Begründung gleich bei der Beschreibung in der Free-and-Clear Phase mitgeliefert.   

Bsp. - ein axtbewehrter Infanterist (nutzt Vigor) kämpft gegen einen Fechter (der nutzt Intinct). Während der Infanterist erklären könnte, dass er den Fechter durch kraftvolle Schläge mit der Axt aus dem Gleichgewicht bringen will, um Instinct Harm zu verursachen, beschreibt der Fechter, dass er durch einen gezielten Stich den Waffenarm des Infanteristen verletzten möchte und der dadurch Vigor Harm nimmt.
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Ich würde den jeweligen Gegner i.d.R. den Pool aussuchen lassen, dem er den Harm zuordnen will, so lange er die Sache plausibel begründen kann. Am besten wird die Begründung gleich bei der Beschreibung in der Free-and-Clear Phase mitgeliefert.   

Das steht ja auch so in den Regeln: Man nimmt *üblicherweise* den Pool der Fähigkeit, die Harm verursacht, kann sich aber auch auf einen anderen Pool *einigen*.

Offline Roland

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Stimmt, aber mit Richtlinien einigt man sich meist schneller als ohne.
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oliof

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[Thread-Nekromantie aus gegebenem Anlaß]

Unser größtes Problem war meiner Ansicht nach die Sache mit dem Harm. Im Regelwerk steht, dass Harm einem Pool zugeordnet wird. Die Art des Pools bestimmt sich dabei in der Regel durch die Poolzuordnung der Fertigkeit durch die Harm verursacht wurde.
Jetzt kam es bei uns zu der Situation, dass im Kampf auf jeder Seite eine Waffenfertigkeit mit anderer Poolzuordnung zum Einsatz kam. Damit wurde jeweils beim Gegner eine Art Harm verursacht, die für die Kampffertigkeit die der Gegner einsetzt bedeutungslos ist.

Nur bei Treffern der Stufen 4 und 5. Bei der Übersetzung hatte ich das zuerst auch falsch verstanden. Aber es verhält sich so:

Für jeden leichten Treffer (1-3) bekommt man einen Strafwürfel auf die nächste Probe. Das ist nicht auf die Proben beschränkt, deren Fähigkeiten auf der Reserve basieren, in der der Schaden verursacht wurde.

Bei einem Treffer auf Stufe 6 (gebrochen) muß man für jede Handlung einen Punkt aus der betreffenden Reserve ausgeben.

Nur die mittelschweren (4-5) Treffer beziehen sich auf Fähigkeiten, die zu der Reserve gehören, in der der Treffer verursacht wird.

Die Zuordnung zu den Reserven ist wichtig für Heilung und für mittelschwere Treffer. Da Treffer in bereits belegten Schadensstufen auf die nächsthöhere freie Stufe gesetzt werden, ist es super gefährlich, einen Gegner mit einer noch so niedrigen Fähigkeitsstufe in parallelen Handlungen an sich rumstochern zu lassen.

Wenn man die Regeln so liest, wird der erweiterte Konflikt auch wieder schneller. Genauer gesagt: Spätestens nach dem siebten Treffer verliert man.

Der erweiterte Konflikt ist auch gefährlicher. Mit ein paar geschickten neu gewählten Zielen wechselt man die Reserve, die man trifft. und macht mit einer niedrigen Fähigkeit, die auf einer anderen Reserve beruht, auf einmal viel Schaden.

(Dieser Beitrag ist auch ein Test für die Nomenklatur aus meiner Übersetzung).

Offline Dr.Boomslang

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Reserven sind die Pools, richtig? ;)

Also das mit den Treffern war schon klar. Das ist etwas das ich nicht erwähnt hatte. Eigentlich ist das aber auch Teil des Problems, denn es führt zu der seltsamen Situation das härtere Treffer u.U. schlechter sind als leichte. Ein Treffer von 1-3 bringt auf jeden Fall einen Strafwürfel, wenn auch nur für die nächste Runde, trifft man gleich mit 4-5 bringt das garnichts, wenn man den falschen Pool erwischt.

Der erweiterte Konflikt ist auch gefährlicher. Mit ein paar geschickten neu gewählten Zielen wechselt man die Reserve, die man trifft. und macht mit einer niedrigen Fähigkeit, die auf einer anderen Reserve beruht, auf einmal viel Schaden.
Das verstehe ich nicht. Warum macht eine niedrige Fertigkeit plötzlich viel Schaden?

oliof

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Reserven sind die Pools, richtig? ;)

Genau.

Zitat
Also das mit den Treffern war schon klar. Das ist etwas das ich nicht erwähnt hatte. Eigentlich ist das aber auch Teil des Problems, denn es führt zu der seltsamen Situation das härtere Treffer u.U. schlechter sind als leichte. Ein Treffer von 1-3 bringt auf jeden Fall einen Strafwürfel, wenn auch nur für die nächste Runde, trifft man gleich mit 4-5 bringt das garnichts, wenn man den falschen Pool erwischt.
Das verstehe ich nicht. Warum macht eine niedrige Fertigkeit plötzlich viel Schaden?

Weil die anderen Schadensstufen höchstwahrscheinlich schon voll sind. Entweder Du bist so gut, dass Du nach zwei, drei Treffern den Gegner schon in der ersten Reserve geborchen hast, dann kannst Du auch in anderen Bereichen weiterprokeln. Oder Du baust das langsam auf, dann kannst Du mit einer Erfolgsstufe von 1 auf einmal Schaden auf Stufe 4 machen, weil die unteren Stufen schon voll sind.

Du hast aber Recht: Ein isoliert betrachteter mittelschwerer Treffer kann im Zweifelsfall ohne direkte Auswirkung bleiben - muß aber immer noch geheilt werden. Und das kann bedeuten, dass man direkt Punkte für Selbstheilung investieren muß (geht nämlich auch während eines erweiterten Konflikts). Wenn ein erweiterter Konflikt aber drei Runden oder länger dauert, läuft man Gefahr, dass der Gegner durch geeigneten Einsatz von Gaben oder Bonuswürfeln nochmal auf der gleichen Stufe trifft - vielleicht auch in einer anderen Reserve, die bisher unberührt blieb.