Haarald schrieb:
Clinton behauptet, er hätte einige Dinge im Regelwerk nicht so detailliert beschrieben, weil eh jede Gruppe für sich entscheidet, wie sie bestimmte Umstände handhabt.
Es ist auch unwahrscheinlich, dass es jemand gelingt, einen umfassenden Regelkorpus zu verfassen, der funktioniert, wenn die Gruppe nicht daran interessiert ist, miteinander zu spielen.
Zum ersten Absatz: das ist praktisch sicher auch der Fall bei dem System.
Nur brauche ich Clinton und seine Regeln nicht wenn ich es eh selbst machen soll.
Zum zweiten: Das lese ich eigentlich jedes mal bei dieser Art von Diskussion und es stimmt natürlich auch. Naja, häufig.
Ob ein Spiel funktioniert ist trotzdem geprägt durch die Ansprüche an ein System und die Auflagen an sich selbst.
Es gibt da draussen sicher Schachspieler die nach frei improvisierten Zugregeln spielen aber ich glaube, die Mehrheit zieht ihren Spass eher daraus, das alles perfekt geregelt ist und würden weniger Spass haben wenn es nicht der Fall ist, und das klappt auch bei Leuten, die nicht miteinander spielen wollen. Schach ist natürlich kein RPG aber ob mans glaubt oder nicht, D&D funktioniert sogar mit Leuten, die sich nicht riechen können. Ein Blick ins Regelwerk räumt bestimmt mit 90% der Missverständnisse auf. Die Fähigkeit Misverstädnisse für mich aus der Welt zu schaffen ist die Leistung, die ich von einem RPG System erwarte, das verstehe ich unter "funktionieren".
So hab ich (und ein paar meiner Mitspieler) Spass an Systemen die hartnäckigem Hinterfragen standhalten und um die Löcher zu finden versucht man eben dagegen zu arbeiten, anstatt es am Laufen zu halten.
Der Anspruch besteht also hier darin, daß das System unter Auflagen funktionieren soll (sowas wie "soll sich realistisch anfühlen"), wenn man seine Schwächen offenlegt. Wenn das alle wollen, kann man trotzdem wunderbar miteinander spielen und manche Systeme "funktionieren" dann, und manche nicht.
Andersherum läuft wirklich jedes RPG-System wenn die Gruppe daran interessiert ist, damit zu spielen. Das ist kein Kriterium, nach dem ich ein Rollenspiel auswählen würde. Das ist nur eine Frage wie weit man die Augen verschliesst oder dem Autor die Arbeit abnimmt.
Das erklärt auch, wieso ich ein System spielen kann das "funktioniert" (siehe oben) obwohl ich die Leute vielleicht nicht mag und nicht so viel Spass habe aber mit meinen besten Kumpels keinen Spass haben kann und auch nicht spielen kann, wenn ein System unseren Auflagen nunmal nicht standhält (das es funktionieren soll).
Das beste ist natürlich ein funktionierendes System mit den besten Kumpels, das ist natürlich klar, die Spieler sind mir ja nicht egal.
Den Anspruch erhebe ich grundsätzlich auch an ein Indie RPG. Ich will nicht ein künstlich gestutzes RPG, das mit mehr Erläuterung und Regeln erst wirklich lauffähig wird.
Zur Frage, was ist daran schlimm?: Im Grunde hab ichs wohl schon beantwortet, ich find natürlich nicht schlimm wenn Runden einfach so spielen ich kanns nur nicht nachvollziehen. Es müssen Zusammenhänge geklärt werden, die so nicht auftreten würden wenn man das System gar nicht benutzt. Ich will nicht beim Spielen im vollen Bewusstsein sein, das ein Ding nur läuft weil ich über diverse Unklarheiten hinwegsehe oder sie zusammenhalte und damit Energie, Aufwand und Zeit hineinstecke, die mir das Regelwerk eigentlich abnehmen soll. Ich würde ja auch keine Mitarbeiter in einer Firma haben wollen, die nur arbeiten, wenn ich ihnen über die Schulter schaue.
Es zieht dann wieder der Kommentar zum ersten Absatz: Wenn das Regelwerk mir Arbeit aufhalst statt abznunehmen, dann verzichte ich darauf.
Ein Regelmonster wie D&D kostet zwar auch Aufwand und Zeit, das ist aber reiner Lernaufwand ohne Stress und Verständnisprobleme, ich muss mir nicht über abstrakte Wirkmuster Gedanken machen ("wie definiert man entgültige Intention...?") was an Energie zum Lesen von 200Seiten im keinem Verhältnis steht (da kann man nämlich Monate mit verbringen).
Gegenfrage: Warum hast du damit so wenig Probleme
?
@DSA: es erinnert mich deshalb daran weil die Regeldiskussionen am Abend in den übelst kompliziertesten Systemen, die ich gespielt habe, locker mit denen mithalten können, die so ein loses System hervorruft
Was muss man ändern:Wenn schon lose Regeln, dann müssen die Regeln auch anders geschrieben werden. Ich kann kein Interpretationsreiches Regelwerk schreiben wie ein konservatives: Klare Beispiele. Mehr Beispiele. Klare Erläuterungen, die alle möglichen Eventualitäten mit einschliessen (ich hab in Threads schon unzählige Dinge nachgefragt, die gar nicht angesprochen werden). Genauere Definitionen, es müssen überall Schranken gesetzt werden in die ich mein Tun einordnen kann (wie an einer Stelle bei parallel und gegenstätzlichen Aktionen geschehen). Dann, was kann/darf ich? was kann/darf ich nicht? die Grenzen müssen gesetzt werden.
Ich erwarte einfach, das sich ein Autor Gedanken macht welche Auswirkungen eine Regel alles haben kann und nicht einfach alles offen lässt, ansonsten ist das Konzept des "simplen Systems" imho einfach falsch verstanden worden.
Simpel ist ein System wenn es wenig Text braucht, nicht wenn man wenig Text schreibt (mmh, das sollte in meine Sig).