Ich weiß nicht warum, aber ich versuche nochmal zusammenzufassen:
Ich finde in den Regeln keinen Absatz der direkt eine Zeitspanne von Aktionen bestimmt (es gibt ja wohl auch keine Runden oder so etwas).
Die Dauer von Handlungen ergibt sich aus dem, was man in einer offenen Phase an möglichen Ergebnissen aushandelt. In der Regel wird die Dauer implizit angenommen, aber es ist durchaus möglich, das ausdrücklich festzulegen ("Wenn Du die Bibliothek durchsuchen willst, dauert das zwei Tage. In dieser Zeit kann Dein Gegner die Stadt mit einer erfolgreichen Probe auf Kriegskunst erobern." - "OK; dann überlege ich mir was anderes!").
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten.
Das ist ein doppelter Trugschluß. Die Abwesenheit expliziter Timing-Regeln führt weder zwingend zu weniger Plausibilität, noch zwingend dazu, dass irgendjemand in der Spielwelt irgendwelche Handlungsmöglichen verliert.
Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen
Moment! Benenne die "wischi-waschi"-Regel! Wir haben bis jetzt nur festgestellt, dass ein bestimmtes Ordnungsprinzip (zeitgebundene Taktung) keine Anwendung findet. Dadurch ergibt sich nicht, dass die Regeln (für das, was sie regeln) "wischi-waschi" sind. Noch ein Trugschluß.
weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).
Entweder die Spieler nageln Dich darauf fest, ihre Möglichkeiten durchzusetzen, oder sie leisten es sich auf etwas zu verzichten (auf was überhaupt). Das klingt für mich nach einem Problem, dass außerhalb der Lösungsdomäne eines Rollenspielsystems liegt.
TSOY hat auch nicht die Hoheit festzulegen was Plausibilität bedeutet, wenn eine Runde nunmal etwas für unplausibel hält (z.b. versetzter Zeitverlauf) ist die Meinung von TSOY bedeutungslos, es sei denn es findet eine Lösung.
Ich schrieb ja bereits:
Kämpfe; bzw. Konflikte werden anders strukturiert als bei den Big Three (D&D, DSA, SR) und das muß man wollen und mögen. Wenn man das nicht will oder nicht mag, dann ist das System für die gegebene Gruppe nicht geeignet.Zum Abschluß will ich mal einen Augenblick Herrn S. aus B. channeln und etwas über Rollenspielgenese schreiben:
Die Idee von Runden, die bestimmte Zeitabschnitte beschreiben, haben die klassischen Rollenspielsysteme von den Kriegsspielen geerbt, bei denen die Bewegung pro Zeit ein wichtiges taktisches Element ist - wer bewegt sich wann von wo nach wo. Durch die Rundenstruktur wurde der eigentlich kontinuierliche Bewegungs- und Kampfablauf in ein Raster gepreßt, bei dem man immer wieder den aktuellen Zustand feststellen konnte, um so die Situation neu abschätzen zu können.
TSoY bricht bewußt mit dieser Tradition. TSoY's erweiterter Konflikt hat eine andere Aufgabe, als ein klassisches Kampfsystem. Mit erweiterten Konflikten zoomt man ran und verstärkt durch die mechanische Abwicklung die Auseinandersetzung mit dem Geschehen. Jede Runde im erweiterten Konflikt behandelt (pro beteiligter Spielfigur)
eine wichtige Sache. Je nach Spielfigur und Geschehen können diese Sachen Sekundenbruchteile oder Wochen in Anspruch nehmen. Da unerwartete Abweichungen von der implizit anzunehmenden Zeitdauer vorher in der offenen Phase angesprochen und diskutiert werden können, bieten die Regeln durchaus eine Plattform, um Synchronisierungsfragen zu klären.
Daraus folgt: Wenn Du versuchst, erweiterte Konflikte wie ein althergebrachtes Kampfsystem zu benutzen, wird es zu Problemen kommen.