Autor Thema: [TSoY] Rafsch' net oder erklär mir einer Bringing down the pain  (Gelesen 19809 mal)

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Offline Falcon

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das ist ein guter Hinweis aber mit dem reinen Abtrainieren ist es wohl nicht getan.
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten. Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Jetzt sehe ich mich gezwungen mich zu rechtfertigen ob es in TSOY Regelungen gibt, die es den Spielern ermöglichen den Handlungsfreiraum ihrer Chars maximal auszureizen (und das in gleichem Maße, also fair). Also wenn es um Dinge geht um die es sich zu kämpfen lohnt, muss man auch kämpfen können.
« Letzte Änderung: 11.05.2007 | 16:23 von Falcon »
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oliof

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das ist ein guter Hinweis aber mit dem reinen Abtrainieren ist es wohl nicht getan.
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.

Mit Plausibilität hat das genau nichts zu tun. Plausibilität ergibt sich bei TSoY nicht aus einer diskreten Taktung von Einzelhandlungen.

Zitat
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten. Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Bitte? Die Regelung ist anders. Das heißt weder, dass sie zwingend besser oder schlechter ist. Unnd ich verstehe auch nicht, welche Regel aus TSoY irgendwen dazu zwingt, auf gewisse Handlungen zu verzichten. Da will ich jetzt mal Roß und Reiter benannt wissen, sonst muß ich bald annehmen, dass es hier nicht um Verständnis geht.

Zitat
Jetzt sehe ich mich gezwungen mich zu rechtfertigen ob es in TSOY Regelungen gibt, die es den Spielern ermöglichen den Handlungsfreiraum ihrer Chars maximal auszureizen (und das in gleichem Maße, also fair). Also wenn es um Dinge geht um die es sich zu kämpfen lohnt, muss man auch kämpfen können.

Wer zwingt dich zu einer Rechtfertigung?

Kämpfe; bzw. Konflikte werden anders strukturiert als bei den Big Three (D&D, DSA, SR) und das muß man wollen und mögen. Wenn man das nicht will oder nicht mag, dann ist das System für die gegebene Gruppe nicht geeignet.

Offline Falcon

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Haarald schrieb:
Zitat
Mit Plausibilität hat das genau nichts zu tun. Plausibilität ergibt sich bei TSoY nicht aus einer diskreten Taktung von Einzelhandlungen.
TSOY hat auch nicht die Hoheit festzulegen was Plausibilität bedeutet, wenn eine Runde nunmal etwas für unplausibel hält (z.b. versetzter Zeitverlauf) ist die Meinung von TSOY bedeutungslos, es sei denn es findet eine Lösung.

Haarald schrieb:
Zitat
Das heißt weder, dass sie zwingend besser oder schlechter ist. Unnd ich verstehe auch nicht, welche Regel aus TSoY irgendwen dazu zwingt, auf gewisse Handlungen zu verzichten.
Das hast du falsch gedeutet, ich schrieb nichts davon, daß man dazu gezwungen wird auf Handlungen zu verzichten.
Aber ich habe den Eindruck man wird durch die Regeln nicht gerade darin gefördert die Handlungen gleich zu verteilen. Oder kannst du mir nun doch eine Regel nennen, weil du jetzt an den Worten zweifelst?
Du hast ja schon erwähnt, daß dies nicht das Ziel der Regeln sei, womit der erste Teil meiner Frage eigentlich schon beantwortet ist, der zweite Teil wäre, wie man nun damit spielen kann (naja, in dem man eben auf Handlungen verzichtet, wenn es zu Situationen kommt, in der ungleich gehandelt wird)?
Ich würde ja auch nicht fragen wenn ich genau wüsste wie die Regeln gehen, den angeblich funktionieren sie ja.


Haarald schrieb:
Zitat
Wer zwingt dich zu einer Rechtfertigung?
Naja, an jedem Spielabend an dem man versucht etwas anderes als ein Simulationssystem mit seiner Runde zu testen. Ich stelle mich ja schliesslich zwischen Mitspieler und System.
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Hallo,

..., der zweite Teil wäre, wie man nun damit spielen kann (naja, in dem man eben auf Handlungen verzichtet, wenn es zu Situationen kommt, in der ungleich gehandelt wird)?

Wie handelst du Situationen ab, in denen sich die Charaktere getrennt haben und eine Teilgruppe einen interessanteren und mit mehr Handlungen versehenen Teil der Geschichte erwischt haben und demzufolge auch mehr agieren dürfen?

Und soweit ich weiss darf jeder an einem BdtP teilnehmen und auch noch später einsteigen. Wer das nicht will, soll auch nicht weinen.

MfG

Stefan
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oliof

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Ich weiß nicht warum, aber ich versuche nochmal zusammenzufassen:

Zitat
Ich finde in den Regeln keinen Absatz der direkt eine Zeitspanne von Aktionen bestimmt (es gibt ja wohl auch keine Runden oder so etwas).

Die Dauer von Handlungen ergibt sich aus dem, was man in einer offenen Phase an möglichen Ergebnissen aushandelt. In der Regel wird die Dauer implizit angenommen, aber es ist durchaus möglich, das ausdrücklich festzulegen ("Wenn Du die Bibliothek durchsuchen willst, dauert das zwei Tage. In dieser Zeit kann Dein Gegner die Stadt mit einer erfolgreichen Probe auf Kriegskunst erobern." - "OK; dann überlege ich mir was anderes!").

Zitat
Ich glaube es ist nicht unbedingt immer ein Gewinn die Plausibilität zu ignorieren.
In erster Linie hiesse dies Verzicht auf Handlungsmöglichkeiten.

Das ist ein doppelter Trugschluß. Die Abwesenheit expliziter Timing-Regeln führt weder zwingend zu weniger Plausibilität, noch zwingend dazu, dass irgendjemand in der Spielwelt irgendwelche Handlungsmöglichen verliert.

Zitat
Und gerade in Szenen in denen es für die Charaktere wirklich um Leben und Tot (oder allgemein um knifflige Situationen) geht kann man bestimmte Spieler nicht mit einer wischi-waschi Regelung abspeisen

Moment! Benenne die "wischi-waschi"-Regel! Wir haben bis jetzt nur festgestellt, dass ein bestimmtes Ordnungsprinzip (zeitgebundene Taktung) keine Anwendung findet. Dadurch ergibt sich nicht, dass die Regeln (für das, was sie regeln) "wischi-waschi" sind. Noch ein Trugschluß.

Zitat
weil man immer darauf festgepinnt wird, daß sie alles Recht haben ihre Möglichkeiten zu nutzen (wenn sie es sich schon leisten können auf etwas zu verzichten verliert eines Szene viel an Spannung).

Entweder die Spieler nageln Dich darauf fest, ihre Möglichkeiten durchzusetzen, oder sie leisten es sich auf etwas zu verzichten (auf was überhaupt). Das klingt für mich nach einem Problem, dass außerhalb der Lösungsdomäne eines Rollenspielsystems liegt.

Zitat
TSOY hat auch nicht die Hoheit festzulegen was Plausibilität bedeutet, wenn eine Runde nunmal etwas für unplausibel hält (z.b. versetzter Zeitverlauf) ist die Meinung von TSOY bedeutungslos, es sei denn es findet eine Lösung.

Ich schrieb ja bereits:

Kämpfe; bzw. Konflikte werden anders strukturiert als bei den Big Three (D&D, DSA, SR) und das muß man wollen und mögen. Wenn man das nicht will oder nicht mag, dann ist das System für die gegebene Gruppe nicht geeignet.

Zum Abschluß will ich mal einen Augenblick Herrn S. aus B. channeln und etwas über Rollenspielgenese schreiben:

Die Idee von Runden, die bestimmte Zeitabschnitte beschreiben, haben die klassischen Rollenspielsysteme von den Kriegsspielen geerbt, bei denen die Bewegung pro Zeit ein wichtiges taktisches Element ist - wer bewegt sich wann von wo nach wo. Durch die Rundenstruktur wurde der eigentlich kontinuierliche Bewegungs- und Kampfablauf in ein Raster gepreßt, bei dem man immer wieder den aktuellen Zustand feststellen konnte, um so die Situation neu abschätzen zu können.

TSoY bricht bewußt mit dieser Tradition. TSoY's erweiterter Konflikt hat eine andere Aufgabe, als ein klassisches Kampfsystem. Mit erweiterten Konflikten zoomt man ran und verstärkt durch die mechanische Abwicklung die Auseinandersetzung mit dem Geschehen. Jede Runde im erweiterten Konflikt behandelt (pro beteiligter Spielfigur) eine wichtige Sache. Je nach Spielfigur und Geschehen können diese Sachen Sekundenbruchteile oder Wochen in Anspruch nehmen. Da unerwartete Abweichungen von der implizit anzunehmenden Zeitdauer vorher in der offenen Phase angesprochen und diskutiert werden können, bieten die Regeln durchaus eine Plattform, um Synchronisierungsfragen zu klären.

Daraus folgt: Wenn Du versuchst, erweiterte Konflikte wie ein althergebrachtes Kampfsystem zu benutzen, wird es zu Problemen kommen.

Offline Lord Verminaard

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Das ist doch ein gutes Schlusswort. Und ehe wir uns noch weiter im Kreis drehen, schließe ich den Thread einfach mal.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl