Umfrage

Wie wichtig findet ihr in einem Rollenspiel die Option, Attribute steigern zu können?

ist unerlässlich
3 (9.4%)
wichtig
12 (37.5%)
egal
10 (31.3%)
unwichtig
6 (18.8%)
find' ich blöd
1 (3.1%)

Stimmen insgesamt: 24

Autor Thema: Attribute im Rollenspiel  (Gelesen 7750 mal)

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Ein

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #25 am: 18.10.2006 | 17:06 »
Darum ja 'meistens', Dom. ;)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #26 am: 18.10.2006 | 18:06 »
Ich brauche keine Attribute als Ausweichreserve. Wenn man sie braucht, hat der Designer geschlampt.
Dann hast du aber nur 2 Optionen:
a) Du hast eine Liste mit über 100 Fertigkeiten.
b) Du hast nur wenig Fertigkeiten, was dafür sorgt, dass die SCs kaum detailliert sind und sich nur wenig regeltechnisch unterscheiden.

Ich persönlich bevorzuge dazu Systeme, in denen man sich seine Fertigkeiten frei aussuchen kann und nicht durch eine Liste eingeschränkt wird.

Zitat
Und Realismus im Rollenspiel ist (a) vollkommen unrealistisch, weil Rollenspiele Spiele und keine Rechenmodelle sind,
Realismus beim Schach ist überflüssig.
Realismus in Strategiespielen ist überflüssig.
Realismus in Würfelspielen ist überflüssig.
Realismus in Glücksspielen ist überflüssig.

Sobald ich aber einen SIS habe, brauche ich Realismus. Ohne Realismus spielt der SIS verrückt. (Das kann natürlich auch gewünscht sein, falls man auf surrealistische Effekte bzw. Filme steht. - So nach dem Motto: Spieler: "Ich steche auf den Vater ein."
SL: "In Ordnung, die Mutter kippt tot um.")

Oder falls du ein reales Rollenspiel haben willst: Shadowrun.
SL: "Der Gegner geht in den Nahkampf."
Spieler: "OK, ich werfe mein Messer weg und greife mit den Fäusten an." (Weil die Faust bei Shadowrun mehr Schaden anrichtet als das Messer.)

BTW:
Das einzige Beispiel, wo in einem RPG bewusst auf Realismus verzichtet wurde, sind die Traumwelten in Cthulhu. Diese fanden unter den Cthulhu Spielern aber auch keinen großen Anklang.

Zitat
(b) gibt es Leute, die keinen Gedanken daran verschwenden ob jemand nun 20kg heben kann oder nicht, weil die (dramatische) Relevanz für das Spiel idR gegen 0 geht
OK, eigentlich war es nur als ein kleines Beispiel gedacht.
Aber falls du es unbedingt in einer dramatischen Situation eingebettet haben möchtest:
Ein kleines Kind hängt an einer Klippe. Der SC kann das Kind (es wiegt ca. 20 kg) gerad so noch am Arm halten.
Schafft er es, dass Kind heraufzuziehen?

So, von mir aus können wir das ganze noch weiter ausschmücken: Das Kind trug Kletterausrüstung und der Spieler hatte die gute Idee, dass er sich in die Kletterausrüstung verhackt, damit seine Finger nicht abrutschen können. - Evtl. hat ein 2. Spieler auch noch ein Seil dabei, um das Kind an den SC festzubinden etc.

Du kannst die Situation von mir aus noch beliebig ausschmücken, um sie dramatischer zu machen.

Aber der Grundsatz bleibt erhalten: Wieso hat ein gut trainierter Athlet keine Chance, 20 kg zu heben?

Zitat
und (c) ist Realismus als solches, wie auch Attribute, vollkommen überbewertet.
Ich schätze eher, Realismus ist vollkommen unterbewertet.
TableTop und RPG hatten ihren Siegszug, weil sie wesentlich realistischer waren, als andere Gesellschaftsspiele.

Schau dir doch mal die Sparte der Strategiespiele an:
Zuerst das extrem abstrakte Go.
Danach dann das realistischere Schach.
Dann kam Stratego, das noch eine Stufe realistischer war.
Dann Warhammer bzw. Diplomacy, die noch realistischer waren.

Das RPGs und TableTops realistisch sind, ist denke ich mal klar. Aber schau dir doch mal moderne Spiele außerhalb des TableTops und RPGs an: Du findest fast ausschließlich realistische Spiele.
Abstrakte Spiele werden kaum mehr entwickelt. (Sicherlich: Die Klassiker wie Go oder Skat werden immer noch verkauft. - Aber es gibt keine neuen Spieleentwicklungen, die diesen Abstraktionsgrad erreichen. "Moderne" Spiele sind ausschließlich realistisch gehalten.)

Zitat
Und außerdem ging es hier ja explizit um MEINE MEINUNG.
Ich will dir deine Meinung auch nicht nehmen.
Ich akzeptiere deine Meinung voll und ganz. Aber ich will dir die Möglichkeit geben, über deine Meinung zu reflektieren.

(Und ich halte meine Meinung auch nicht für in Stein gemeißelt, sondern reflektiere die Argumente anderer und ändere evtl. meine eigene Meinung. - Das ist eigentlich nie eine Änderung um 180°. Aber völlig festgefahren ist sie trotzdem nicht.)

Allerdings gebe ich zu bedenken, dass es auch sinnvolle Eigenschaftssysteme gibt (vgl. z.B. DitV).
Naja.
Im Prinzip werden die Eigenschaften genau so wie Fertigkeiten gehandhabt.
Der einzige Unterschied ist bei der Eskalation. Und gerade da sehe ich Änderungsbedarf. (Stichwort: Ich lasse kurz eskalieren, bekomme mehr Würfel und deeskaliere dann sofort wieder.)

Sinnvoller wäre es bei DitV, auf Attribute zu verzichten und zwischen körperlichen und verbalen Talenten zu unterscheiden.
DitV ist (zusammen mit Wushu) das einzige System, das ich mir auch ganz gut ohne Attribute vorstellen könnte. - Das liegt aber daran, dass die Talente keinerlei spezialisierte Bedeutung haben: Mit "Revolverheld" kann man genau das gleiche machen wie mit "Koch".

Offline 1of3

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #27 am: 18.10.2006 | 18:36 »
Ich denke man kann das ganze problemlos zusammenfassen:

Wann sollte es möglich sein Char-Eigenschaften (ich sag mal nicht Attribut, sonst müssten wir noch erst klären, was Attribute sind) zu steigern? - Wenn dieser Vorgang an sich für das Spiel wichtig ist.

Es gibt keine anderen Argumente dafür oder dagegen. Hier wurde, sofern ich die Diskussion richtig überblicke, damit argumentiert, dass die Verbesserung von Charakteren irgendeinem anderen Ziel diene - sei es Cinematik, Realismus oder Waldfrucht. Aber das ist ganz falsch. Entweder ich will Charakterverbesserung haben, weil ich genau sie selbst haben will, oder eben nicht.

Dass alle anderen Ansätze verfehlt sind, ergibt sich schon aus der offensichtlichen Unverträglichkeit von, sagen wir, Waldfrucht mit Realismus oder Waldfrucht mit Cinematik.

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #28 am: 18.10.2006 | 18:50 »
Wann sollte es möglich sein Char-Eigenschaften (ich sag mal nicht Attribut, sonst müssten wir noch erst klären, was Attribute sind) zu steigern? - Wenn dieser Vorgang an sich für das Spiel wichtig ist.
[...]
Es gibt keine anderen Argumente dafür oder dagegen.
[...]
Dass alle anderen Ansätze verfehlt sind, ergibt sich schon aus der offensichtlichen Unverträglichkeit von, sagen wir, Waldfrucht mit Realismus oder Waldfrucht mit Cinematik.
Stimmt alles.
Und wann ist der Vorgang für das Spiel an sich wichtig?
Wenn er das angestrebte Spielerlebnis in der gewünschten Art und Weise beeinflusst - oder nicht?
Und Cinematik oder Realismus waren nur Beispiele für mögliche anzustrebende Spielerlebnisse.

Im Übrigen geht es eben nicht nur um den Vorgang des Steigerns an sich sondern um das Ergebnis des Vorgangs - nämlich die gesteigerten Charaktereigenschaften.

Aber vielen Dank für die hilfreichen Waldfruchtkommentare, die waren sehr erhellend. Warum gehst Du mir nicht noch schnell ein Erdbeereis holen, wenn Du schon dabei bist?  ::)

Offline Dr.Boomslang

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #29 am: 18.10.2006 | 20:06 »
Und Cinematik oder Realismus waren nur Beispiele für mögliche anzustrebende Spielerlebnisse.
"Anzustrebende Spielerlebnisse" aber durch solche Schlagworte umschreiben zu wollen, hat sich ja bereits als extrem problematisch herausgestellt. An unzähligen (ergebnislosen) Diskussionen über Realismus und Waldfrucht... ähhm Cinematik kann man sehen, dass keine große Einigkeit, weder über die Bedeutung, noch über die Anwendung dieser Begriffe aufs Spiel besteht. Mit anderen Worten, jeder meint damit tatsächlich ein ganz anderes Spielerlebniss.

Es gibt natürlich auch kein Spiel an sich. Das ist ein anderes Problem das wir mal den Theoretikern überlassen wollen ;)
Bis dahin beschreibt man sein bevorzugtes Spielerlebnis lieber dadurch was man tatsächlich im Spiel macht, und nicht durch ein Schlagwort das jeder kennt, aber völlig anders versteht.

Als mehr als eine bloße Meinungsäußerung sind daher auch Aussagen wie: "Ich mag steigerbare Attribute weil das den Realismus fördert", nicht zu gebrauchen. Da kommt der nächste und behauptet steigerbare Attribute seien garnicht realistisch. Dann kann man sich unendlich darüber streiten, obwohl es garnicht mehr um steigerbare Attribute geht. Vielleicht mag der andere ja auch steigerbare Attribute und findet die nur nicht realistisch. Das wiederum kann aber völlig egal für das Spiel sein. Deshalb macht es wenig Sinn solche Nebenkriegsschauplätze aufzumachen.

Preacher

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #30 am: 18.10.2006 | 20:41 »
"Anzustrebende Spielerlebnisse" aber durch solche Schlagworte umschreiben zu wollen, hat sich ja bereits als extrem problematisch herausgestellt.
Ja, richtig. Aber eine allgemeingültige Definition von Cinematik ist hierbei doch vollkommen egal. Man weiß, was man für sich erreichen möchte, welches Spielerlebnis man anstrebt, und überlegt dann, welche Mechanismen man einbauen muß, um dieses Spielerlebnis zu erreichen. Jetzt hängt Euch doch nicht dran auf, daß ich eines dieser Ergebnisse "Cinematik" genannt habe - das ist nämlich nichts weiter als Korinthenkackerei.
Es sollte ein Beispiel sein, keine Umschreibung.

Mit anderen Worten, jeder meint damit tatsächlich ein ganz anderes Spielerlebniss.
Mag ja sein.
Aber dann ist jedwede Diskussion darüber, was man denn erreichen will vollkommen und absolut müßig, weil NIE zwei Leute genau das gleiche meinen. Genau genommen dürfte man dann nicht mal den Begriff "Rollenspiel" benutzen, weil das auch nicht für alle das gleiche ist.

Deshalb macht es wenig Sinn solche Nebenkriegsschauplätze aufzumachen.
Richtig. Macht doch auch niemand.

Meine Aussage war folgende: Man baut steigerbare Attribute in ein Spiel ein, weil man damit einen bestimmten Zweck verfolgt, ein bestimmtes Ergebnis erzielen will. Mag sein, daß ich für diese Zwecke ungeschickte Beispiele gewählt habe, aber das ist nicht der Punkt. Der Punkt ist, daß die Möglichkeit für Steigerungen in den seltensten Fällen Selbstzweck sein wird - nicht "steigern damit man eben steigert".

Und selbst wenn der Zweck nur ist "SC mit der Zeit mächtiger zu machen, damit man als SL die dicken Wummen auspacken kann" ist das ein Zweck der über "Steigern weil ich Bock drauf hab" hinausgeht.

Offline Dr.Boomslang

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #31 am: 18.10.2006 | 21:26 »
Man weiß, was man für sich erreichen möchte, welches Spielerlebnis man anstrebt, und überlegt dann, welche Mechanismen man einbauen muß, um dieses Spielerlebnis zu erreichen.
Wenn "man" das weiß, dann ist ja alles in Ordnung, dann braucht "man" das auch nicht Waldfrucht zu nennen, denn dann spricht das Regelwerk das man entwirft höchstwahrscheinlich eine viel deutlichere Sprache als es so ein "Spielgefühl"-Begriff könnte. Ich bin nur dagegen solche Begriffe im Gespräch über Spielziele als gegebenen Kanon darzustellen. (Und ich rede hier absolut nicht von dir. Fühl dich nicht immer so angesprochen. ;) )
Solche Begriffe sind eben nicht besonders hilfreich dabei etwas zu erklären, sondern höchstens dafür etwas zu begründen.
Also nicht: "Ich will Cinematik! Soll ich steigerbare Attribute nehmen?", sondern höchstens: "Ich habe steigerbare Attribute. Warum? Weil ich das aus XY Gründen für cinematisch/realistisch/waldfrucht halte".
Und dann können die Leute damit einverstanden sein oder nicht, aber das wird dann nicht zum Problem.
Aber mein Spinnen-Offtopic-Sinn schlägt schon wieder an  ;D


Man baut steigerbare Attribute in ein Spiel ein, weil man damit einen bestimmten Zweck verfolgt, ein bestimmtes Ergebnis erzielen will...
Der Punkt ist, daß die Möglichkeit für Steigerungen in den seltensten Fällen Selbstzweck sein wird - nicht "steigern damit man eben steigert".
Da gebe ich dir völlig Recht. Aber warum fängt man es nicht so an wie Stefan es gesagt hat und sucht sich erstmal den naheliegendsten Zweck den man finden kann und nicht den am weitesten entfernten.
Warum "Realismus", wenn doch erstmal "ich will dass sich Charaktere im Spiel verbessern" auch ausreicht? Straight and Simple! (Ich sage das sonst nie, deswegen soll es mir hier mal erlaubt sein.) ;)

Offline 1of3

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #32 am: 18.10.2006 | 21:29 »
Und wann ist der Vorgang für das Spiel an sich wichtig?
Wenn er das angestrebte Spielerlebnis in der gewünschten Art und Weise beeinflusst - oder nicht?

Nein. Wenn er selbst Teil des angestrebten Spielerlebnisses ist. Wenn er nicht Mittel, sondern Zweck ist.


Das ist in der Tat das, was ich sagen wollte.
« Letzte Änderung: 18.10.2006 | 21:31 von 1of3 »

Offline Falcon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #33 am: 18.10.2006 | 21:36 »
und wenn es ein Mittel ist, ist es nicht wichtig?
ooh, ich bereue es gefragt zu haben.
Roll and ROCK! GetSavaged!
             still counting: "... dieses EINE Mal stimme ich Falcon zu..."
hoch ist gut Sowas wie'n Blog

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #34 am: 18.10.2006 | 21:38 »
Nein. Wenn er selbst Teil des angestrebten Spielerlebnisses ist. Wenn er nicht Mittel, sondern Zweck ist.


Das ist in der Tat das, was ich sagen wollte.

Und das check ich gerade nicht. Wie kann denn das steigern der Attribute Zweck an sich sein? Was hat an dann davon?
Ich kann mir gerade echt nicht vorstellen, warum man einen Spielwert als reinen Selbstzweck steigern sollte. Das tut man doch, um bessere Werte zu haben, also einen mächtigeren Charakter. Und wenn ich als Designer die Möglichkeit des Steigerns einbaue, dann doch zu genau diesem Zweck - damit man mehr Möglichkeiten zum Steigern des Powerniveaus hat (zum Beispiel).

Ich steig gerade echt nicht dahinter - kannst Du mir ein Beispiel nennen, wo das Steigern von Werten reiner Selbstzweck ist?

Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #35 am: 18.10.2006 | 21:45 »
@Hendrik: Ganz einfach: Wenn du zwei Werte a und b hast, und es wird auf a+b gewürfelt. Dann spielt es keine Rolle, ob du a oder b steigerst. Und jetzt nenne a Attribut und b Fertigkeit.

Aber ich verstehe gerade die "Braucht man Attribute?"-Diskussion nicht. Fakt war doch: Es gibt Attribute. Und die Frage: Sollen sie gesteigert werden können?

Dom

Preacher

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #36 am: 18.10.2006 | 22:00 »
@Hendrik: Ganz einfach: Wenn du zwei Werte a und b hast, und es wird auf a+b gewürfelt. Dann spielt es keine Rolle, ob du a oder b steigerst. Und jetzt nenne a Attribut und b Fertigkeit.
Aber auch da steigert man nicht aus Spaß an der Freud sondern verfolgt damit ein Ziel. Du steigerst ja nicht nur, damit Du deine XP los bist. Das meine ich. Und mir fällt einfach kein Beispiel ein, bei dem das Steigern nicht einem bestimmten Zweck dient. Oder steh ich nur auf dem Schlauch?

Aber ich verstehe gerade die "Braucht man Attribute?"-Diskussion nicht. Fakt war doch: Es gibt Attribute. Und die Frage: Sollen sie gesteigert werden können?
Und die Antwort: Kommt drauf an, was man erreichen will.

Will ich eine Kampagne, in der die Charaktere klein anfangen und am Ende larger than Life sind, baue ich steigerbare Attribute ein um das abbilden zu können: Bauernsohn entwickelt sich zum bärenstarken Kämpfer / genialen Gelehrten / mächtigen Magier etc. Zum Beispiel.

Wo wird denn diskutiert, ob man Attribute überhaupt braucht?
« Letzte Änderung: 18.10.2006 | 22:03 von Hendrik »

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #37 am: 19.10.2006 | 08:48 »
Um ganz unauffällig  ::) die Diskussion wieder zum Thema zurückzubewegen (oder so [ich finde die Diskussion super!])...möchte ich mal folgendes gepostet haben:

Attribute
Für mich sind Attribute gewisse Aspekte eines Charakters, die jeder Charakter hat. Ungleich den Fertigkeiten: einer kann Schwimmen, der andere nicht. Aber jeder hat eine gewisse Stärke/Muskelkraft oder Intelligenz oder eine Ausstrahlung. Die Idee Charisma/Ausstrahlung als Fertigkeit zu erlernen (wenn man ein System ohne Attribute spielt), kann ich mir echt nicht vorstellen. Und mit diesem Satz komme ich zu meinem Bild von

Rollenspiel
Obwohl ich es super interessant und spannend fände ein abstraktes RPG zu spielen, ist für mich einer der Zwecke des Rollenspiels einen Charakter zu verkörpern und diesen Charakter als eigene Persönlichkeit in einer anderen Welt darzustellen. Das bringt meiner Meinung nach mit sich, dass der Charakter sich verändert. Und dies bringt mich zum nächsten Punkt

Das Steigern (von Attributen)
Für mich ist Steigern nicht ein Weg zur Macht, i.S. von Superheld (LTL), sondern eine Möglichkeit der Entwicklung des Charakters oder dessen Persönlichkeit einen Rahmen und einen Ausdruck zu geben. Dadurch wird das Spiel, bzw. die Darstellung greifbarer und der Spieler kann mit seinen Werten viel eher seinen Charakter verbildlichen. Dies ist nun ganz unabhängig von der Art und Atmosphäre der Geschichte (Cinematik, Waldfrucht...)

...und...äh....das überrascht mich nun, denn somit habe ich mir gerade gezeigt, dass ich es für sinnvoll halte, dass Attribute "steigerbar" sind.

 :o

...hmmm....

Offline Haukrinn

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #38 am: 19.10.2006 | 09:13 »
Schön, das wir Dir helfen konnten...  ;D
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Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #39 am: 19.10.2006 | 09:25 »
Für mich ist Steigern nicht ein Weg zur Macht, i.S. von Superheld (LTL), sondern eine Möglichkeit der Entwicklung des Charakters oder dessen Persönlichkeit einen Rahmen und einen Ausdruck zu geben. Dadurch wird das Spiel, bzw. die Darstellung greifbarer und der Spieler kann mit seinen Werten viel eher seinen Charakter verbildlichen. Dies ist nun ganz unabhängig von der Art und Atmosphäre der Geschichte (Cinematik, Waldfrucht...)

...und...äh....das überrascht mich nun, denn somit habe ich mir gerade gezeigt, dass ich es für sinnvoll halte, dass Attribute "steigerbar" sind.

Ganz meine Meinung *schmunzel* :-) ;-).
Wobei jetzt mich ganz persoenlich mal interessieren wuerde, wie Du zu der Moeglichkeit des Sinkens von Attributen stehst?

SilverSon

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #40 am: 19.10.2006 | 10:33 »
Auf jeden Fall!

Um noch einen Nachtrag zu meinem vorherigen Post zu machen:
Die Frage stellt sich für mich eigentlich nicht im gestellten Sinne "Attribute steigern oder nicht". Viel eher dachte ich ursprünglich an "sollen die Spieler die Möglichkeit haben, die Attribute ihrer Charaktere zu steigern oder soll dies dem Erzähler als Dramatikoption vorbehalten sein?"

Und natürlich geht für mich mit dem Steigern auch das Senken einher. Gerade als Dramatikoption für den Erzähler!

Die Frage bleibt: Spieler an die Macht (oder nicht)?

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #41 am: 19.10.2006 | 11:06 »
Die Frage bleibt: Spieler an die Macht (oder nicht)?
Wenn ich nochmal eine ganz unverbindliche private Meinung in den Raum stellen darf:
Ich schaetze es am meisten, wenn der Spielleiter kurzfristig hohen Einfluss nehmen kann, mittel- und langfristig aber der Spieler ueber den Charakter bestimmt. Oder anders ausgedrueckt und auf's Thema zugespitzt:
Ich habe nichts dagegen, wenn ein Spielleiter mir verordnet: "Nach dem Gewaltmarsch ueber den Gebirgspass von 36 Stunden Wanderung durch Eis und Schnee bist Du koerperlich und geistig am Ende - halbier' mal alle Deine Attributswerte."  Aber ich gehe selbstredend davon aus, dass eine angemessene Erholungszeit dafuer sorgt, dass die Attributswerte wiederhergestellt werden. Ebenso faende ich es durchaus akzeptabel, wenn der Spielleiter feststellt: "Du geraetst so richtig in Rage - erhoehe fuer diesen Moment mal folgende Attribute auf das anderthalbfache!" 
Mittelfristig moechte ich - unter Beruecksichtigung des Erlebten und u.U. in Absprache mit dem Spielleiter - gerne selbst bestimmen, worin und in welche Richtung "mein Charakter" sich aendert. Eben weil es ja "mein Charakter" sein soll, nicht einer, den mir der Spielleiter "nur zur voruebergehenden Gestaltung" ueberlassen hat. Aber diese Veraenderungen duerfen (und sollten) dann deutlich geringer ausfallen, d.h. eher so in der Groessenordnung von vielleicht 10% des Attributswerts.

SilverSon

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #42 am: 19.10.2006 | 11:33 »
Da stimm ich dir zu. Aber der Erzähler kann ja trotzdem bestimmen: "Du hast in letzter Zeit so viel Krafttraining gemacht, dass du das Stärkeattribut deines Charakters erhöhen darfst."

Natürlich möchte ich nicht dem Erzähler raten, bei obigem Fall Intelligenz steigern zu lassen. Aber bei den Spielern weiss man nie. Man findet evtl. "mein Charakter soll besser Aussehen, weil sein Charisma so tief ist." Real..äh...im Spiel hat der Charakter sich jedoch nur in Bücher vertieft. Wieso sollte also Charisma gesteigert werden?

Das ist wie ich das Problem "Spieler an die Macht" sehe.

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #43 am: 19.10.2006 | 12:03 »
Man findet evtl. "mein Charakter soll besser Aussehen, weil sein Charisma so tief ist." Real..äh...im Spiel hat der Charakter sich jedoch nur in Bücher vertieft. Wieso sollte also Charisma gesteigert werden?

Gut, das *ist* ein Problem, und darauf sollte auch mein "unter Beruecksichtigung des Erlebten und u.U. in Absprache mit dem Spielleiter" hinweisen. Ich denke, dass eine festgeschriebene Regel der Art: "Voraussetzung fuer eine Attributssteigerung ist eine regelmaessige Anwendung desselben im Vorfeld." das Problem schon deutlich entschaerfen sollte. Korinthenkacker wie meinereiner werden dann natuerlich sagen, dass einmal pro Jahr auch eine gewisse "Regelmaessigkeit" darstellt :-) , aber es ist zu systembezogen, wie man die "Haeufigkeit" bestimmt, als dass ich da jetzt eine konkrete Angabe hinschreiben wollte. Ich denke, im Rahmen eines Regelwerks kann man Hinweise geben, wo eine "vernuenftige Schwelle" liegt, oberhalb derer man das Attribut guten Gewissens steigern kann. Wenn man dann noch empfiehlt, dass der Spielleiter die "regelmaessige Anwendung" bestaetigen sollte, bevor der Spieler das Attribut steigert, sollte das Problem eigentlich nicht mehr so gravierend sein, oder?

SilverSon

  • Gast
Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #44 am: 19.10.2006 | 12:40 »
Richtig.

Oder man schreibt im Regelwerk, dass es nicht möglich ist und wenn dann der Erzähler meint "Rosie, deine Austrahlung steigt permanent um 1, weil du [blabla]", dann liegen einem die Spieler zu Füssen ;)  ~;D

Offline Merlin Emrys

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #45 am: 19.10.2006 | 14:13 »
Oder man schreibt im Regelwerk, dass es nicht möglich ist und wenn dann der Erzähler meint "Rosie, deine Austrahlung steigt permanent um 1, weil du [blabla]", dann liegen einem die Spieler zu Füssen ;)  ~;D
Tun sie das? Der eine Spieler vielleicht, aber die andern?
Kommt von denen nicht eher: "Warum steigt Rosies Ausstrahlung, und meine Attribute steigen nicht?"
Oder schlimmstenfalls: "Aber im Regelwerk steht..."
Und vielleicht denkt sogar jemand: "Ach, Mist, Ausstrahlung. Warum könnte nicht stattdessen..." :-(

In solchen Dingen kann eine kleine Freundlichkeit unversehens zu ganz bösen Verstimmungen führen, fürchte ich...

Offline Timo

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #46 am: 19.10.2006 | 14:57 »
@Dom
A+B ist dann von Relevanz, wenn Attribute und Fertigkeiten unterschiedliche Wertigkeiten haben, denn wenn du die Fertigkeit Schwertkampf steigerst, hast du einen Vorteil im Schwertkampf, wenn du aber dass dazu gehörende Attribut Geschick steigerst, hast du eine Steigerung auf alle Proben in denen Geschick mitverwendet wird...
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Offline Dom

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Re: Attribute im Rollenspiel
« Antwort #47 am: 20.10.2006 | 11:10 »
@ChaosAptom: Ja, richtig. Aber ich könnte ja auch sonst alle Werte steigern, die mit Geschick zu tun haben.

Dom