Hallo,
ich arbeite gerade an einer Kurzfassung der Liquid-Regeln - z.Zt. habe ich alles auf 14 Seiten untergebracht (ohne Settings, Abenteuer und SL-Tips); mein Ziel sind max. 20 Seiten. In dem Zusammenhang möchte ich gerne im Anhang eine kleine Sammlung von Erkenntnisse bzw. Tips von erfahrenen Liquid-Spieler (max. 1 Seite) an den Neuling unterbringen.
Ich würde mich freuen, wenn ihr da auch etwas einbringen könntet. Ich sammle hier erstmal wild und bringe das später in Form. Wenn das Teil fertig ist, lasse ich es sowieso hier im Channel kreisen.
Update:Ich habe mal alle Antworten hier zusammengefaßt.
1) NPC lassen sich auch on-the-fly während des Spiels generieren: nimm einfach eine oder zwei wichtige Chancen, eine passende Anzahl Trefferpunkte und eine Hauptwaffe. Fertig.
2) Vergiß Mana - Magie/Psi funktioniert auch sehr gut ohne
3) rege Deine Spieler zu Stunts an, lasse sie dazu Mana benutzen und gib ihnen Mana auch mal nach einzelnen Szenen wieder.
4) Man kann Neulinge gar nicht häufig genug darauf hinweisen, dass die Fertigkeiten NICHT fest einem Attribut zugeordnet sind, sondern sich für eine Probe prinzipiell mit jedem Attribut kombinieren lassen (sofern dies sinnvoll erscheint).
5) Das Magiesystem ist schlecht.
6) Nicht mit Manaeinsatz geizen.
7) Keine Schicksalspunkte verwenden, solange man noch Mana übrig hat und die Chance >= 5 ist.
Verteidigung+Rüstung ist sehr mächtig. Rüstung ist imho auch mächtiger wie Waffen, da sie immer Wirkung zeigt. -> Nicht-Kämpfer-Charaktere sollten auf eine gute Rüstung schielen.
9) Erste Hilfe ist imho eine unglücklich gewählte Fertigkeit, besonders wenn Charaktere mit medizinischer Ausbildung (z.B. Wissenschaft(Medizin)) mitspielen. Diese sollten dann auch mit ihrer Medizinfertigkeit Erste Hilfe leisten können.
10) Offensichtlicher Powergamertipp: Durch ihre Sonderrolle im System sind die Fertigkeiten Intuition, Wachsamkeit, Selbstbeherrschung und eingeschränkt auch Erste Hilfe gut und billig.
11) Die zufallsabhängigen Wertsteigerungen empfinde ich als unzeitgemäß. Wem das genauso geht, der kann auch darauf verzichten und statt dessen fixe Steigerungskosten die dem Erwartungswert entsprechen verwenden.
12) Beidhändiges Kämpfen nur als Stylefekt vewenden, da es Regeltechnisch eh keinen unterschied macht.