Autor Thema: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?  (Gelesen 4167 mal)

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Offline thestor

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Ich will hier mal meine zwei Cent dazugeben warum Rollenspieler öfters dazu neigen Porbleme durch Kampf, als durch Vehrandlung oder Heimlichkeit zu lösen. Meiner Meinung nach handeln die Spiler zumeist leider rational.
Wenn sie einen Kampf anfangen haben sie oft den Vorteil vorausplannen zu können, zumindest aber oft den ersten Schlag. Wenn sie es mit Überredung versuchen kann das auch zu einem Kampf führen, beim einem Vesuch mit Heimlichkeit sogar sehr wahrschienlich, nur ist dieser Kampf dann mutmaßlich wesentlich schwerer für die Charaktere.
Lösungsvorschlag: Lasst den Charakteren bei einem Fehlschlag möglichst noch eine Change zumindest wegzukommen. Ich nehme an dass die meisten Wachen nicht sofort blind die Gegend einäschern weil sie möglicherweise was gesehen zu haben glauben.
Heimlichkeit (also hineinschleichen und ähnliches) hat auch den Nachteil, dass in der Regel ALLE Charaktere ihren Wurf schaffen müssen. Bei einem Kampf können wenige oder gar eine einzelne Kampfmaschine das Blatt zugunsten der Spieler wenden, wenn man sich durchschleicht ist es leider so das ein verpatzer Wurf Fehlschlag bedeutet, ein einzelner Charakter ohne entsprechende Fähigkeit kann also arge Probleme machen.
Lösungsvorschlag: Lasst heimliche Charaktere ihren tumberen Kollegen helfen (können ja z.b. vorangehen und den Weg abchecken). Lasst bei missglückten würfen die Wachen erst mehr und mehr mißtrauisch werden.
Überredungskunst hat leider ganz eigene Probleme: Es wird in der Eegel ja ausgespielt. Durchaus dem Rollenspiel förderlich, aber wenn es nichts bringt den Charakter zu einer charmanten Labermaschine zu machen weil man selber nur Äh's wie Stoiber rausbringt ist das auch nicht gut, dann nimmt man lieber Skills bei denen die Skillwerte was bringen. Wenn dem Spieler partout nichts einfällt sollte man eben die Würfel sprechen lassen, sein CHARAKTER kann es ja wohl schaffen. Zumindest sollte dem Spieler gestattet sein nur in groben Zügen zu umreißen wie er versucht sich verbal durchzumogeln.

Nur ein paar meiner Gedanken.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #1 am: 12.11.2006 | 21:18 »
Ich will hier mal meine zwei Cent dazugeben warum Rollenspieler öfters dazu neigen Porbleme durch Kampf, als durch Vehrandlung oder Heimlichkeit zu lösen.
Ich schätze mal, das kommt ziemlich stark auf System und Setting an (und, der Vollständigkeit halber, auf die Interessen der Spieler ^^).
Es gibt Systeme, die Spieler regeltechnisch dahingehend unterstützen, dass sie Konflikte nicht immer nur mit Waffen austragen, dass Charaktere die Aktionen von anderen Charakteren positiv beeinflussen können etc.
Dann gibt es Settings, in denen ein Kampf so tödlich ist, dass man es sich als Spieler gut überlegen muss, ob man seinen Charakter kämpfen lassen will oder nicht doch lieber flieht (oder eine andere Lösung des Konfliktes sucht).

Von welchem RSP gehst du denn bei deinen Beobachtungen aus?

Offline thestor

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #2 am: 12.11.2006 | 21:30 »
Eine ganz allgemeine Beachtung, die Kritikpunkte an Reden- und Schleichen-Altenrativen kommen von meiner persönlichen Erfahrung als Rollenspieler. "Wir schleichen uns vorbei!" "wir ist gut..."
Zum Thema Tödlichkeit: Wenn das system sehr tödloich ist, kann ein Überraschungangriff der Spieler natürlich besonders verlockend und lohnend sein. Umgekehrt müssen sie sich gut überlegen ob sie eine Alternative wählen, wenn die sie im Falle eines Fehlschlages erst recht umbringt.

Cyb(R)fisH

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #3 am: 12.11.2006 | 22:13 »
Naja, wenn diese Art des Rollenspiels bei dir standart ist habt ihr offensichtlich noch nie cthulhu gespielt  :ctlu:  ...
oder aber ihr seid neu im geschäft ... mit der zeit finden eigentlich die meisten meister und spiele ´nen kompromiss, mit dem man nich immer nur kämpfen muss (zumal das mit der Zeit ja auch langweilig wird)

Offline Meisterdieb

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #4 am: 13.11.2006 | 05:32 »
Generell stimme ich thestor zu. Liegt vielleicht daran, wieviele Spieler die gängigen Systeme spielen, bei denen Kämpfen ein Großteil des Regelwerks ausmacht und die deshalb Kampf als besonders wichtig ansehen (die Spieler, nicht das Regelwerk).

Zu Enkidis Aussage möchte ich noch hinzufügen, es kommt auch sehr auf die Fähigkeiten der Spieler an, nicht nur die Interessen.
Da kann es schon mal vorkommen, dass jemand seinen Char etwas machen lassen will (überreden, feilschen, verführen etc), der Spieler aber einfach grottenschlecht ist...

Das das von thestor genannte Problem bei -ich rat jetzt einfach mal- Systemen wie Amber, Feng Shui und anderen Systemen mit Schwerpunkt auf "Story" liegt wohl auch daran, dass diese Spiele wohl sehr stark von jenen benutzt wird, die gerne erzählen/reden/schauspielern etc.

Deine Lösungsansätze für Gruppenschleichen und Konfliktregulierung fand ich sehr gut; sollte mehr Gruppen und SLs geben, die das so handhaben.

Offline Boba Fett

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #5 am: 13.11.2006 | 09:44 »
Ich stimme da Enkidi zu - das ist extrem Abhängig vom System und auch vom individuellen Spielstil.
Ich gebe aber auch zu, dass es diese Tendenz bei vielen gibt - insbesondere denen, die lange Zeit die Mainstreams (DnD, DSA, Shadowrun) gespielt haben.
Es gibt Systeme, die verlocken dazu, erstmal nur mit dem Schwa... äh Schwert zu denken... ;D
Und es gibt Systeme, die verlocken zu mehr Interaktion. Pauschal fallen mir da die Storytellersysteme ein, wo Interaktion einen ganz anderen Stellenwert hat (was aber ja auch nicht alle mögen...).

Generell würde ich aber sagen:
Was solls! Die Leute sollen so spielen, wie sie möchten.
Wer eben lieber Abenteuerlich spielt, löst Konflikte ohne Gequassel, wer Interaktion wichtig findet, sucht Alternativen.
Wichtig ist doch nur, dass die Runde in sich selbst (GM included) einen Weg findet, wie sie gemeinsam den meisten Unterhaltungswert aus der Sache holen können.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline thestor

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #6 am: 13.11.2006 | 10:27 »
Ich habe nichts gegen kämpferische Lösungen, worauf es mir ankam war zu zeigen dass die alternativen leider oft allzu problematisch sind. Ich mag (etwas sinistere) Charaktere die durch ihre Worte Leute für sich einnehmen (hab so einen gerade bei cthulhu). Ich selber aber habe das Charismas einen Troll/Orks Hybriden.
Beim Schiessen würfelt man einfach, in aller regel muss man nicht mit ner Gotcha hantieren. Beim Reden allerdings, wenn ich erkläre "Ich versuch ihn zu überreden" und gefragt werde "Okay, was sagst du", naja am liebsten würde ich das meinen Charakter fragen. Wobei das ja noch geht, aber wenn das ausgespielt wird bin ich leider Gottes nunmal eine Niete. Wie MEisterdieb sagte, hier ist das Problem dass der SPIELER etwas können muss, damit es auch sein CHARAKTER kann. Und nochmal, bei Kampffähigkeiten ist das nicht so, alle meine Charaktere waren bessere Kämpfer als ich selbst, auch wenn sie überhaupt nichts in Kampffertigkeiten gekriegt haben...

Und nochmal zu Meisterdieb: Guter Punkt, die Regelwerke lassen sich aus über die Feinheiten des Kampfes, während zu schleichen und reden es zumeist nur eine kurze Beschreibung in der Skilliste gibt. Würde man das mehr ausführen würde vielleicht Spielern (und Meistern?)  bewusst wieviel mehr sich da machen lässt...

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #7 am: 13.11.2006 | 11:20 »
Du sprichst hier ein grundsätzliches Problem vieler Regelsysteme an, thestor.
Kämpfe werden in den meisten (ich verwende jetzt mal Bobas Begriff) "Mainstream"-Regelwerken sehr detailliert beschrieben und haben eine viel höhere "Auflösung" als andere Konflikte, die wähnred einer Spielrunde auftreten können.
Mit Auflösung meine ich: ein Kampf läuft meist rundenbasiert, Schritt für Schritt, nach einer genauen Beschreibung/Anleitung durch das Regelwerk. Es gibt sehr viele Werte, die miteinander verglichen werden, oft einiges an Rechnerei, Abwägen, Taktieren, Optionen etc. Alles sehr umfangreich.
Und beim Schleichen oder Überreden? Tja, da hat man dann in der Regel einen Wurf, der über Wohl und Weh entscheidet - wie du richtig geschildert hast. Hier hat man keine Details, also eine "niedrige" Auflösung.

Grundsätzlich stellt sich also die Frage, warum nicht beide Problemstellungen gleich behandelt werden. Im Endeffekt lässt sich ein Kampf darauf reduzieren, dass Figur A etwas anderes will, als Figur B (nicht von ihr getötet werden). Beim Schleichen ist es genauso: Figur A will etwas anderes als Figur B (nicht von ihr entdeckt werden). Und beim Überreden auch: Figur A will etwas anderes als Figur B (nicht den überhöhten Preis für den Sattel zahlen). Der Kern all dieser Situationen ist also ein Konflikt.

Warum wird dann aber der eine Konflikt (der Kampf) anders behandelt, als die anderen (das Schleichen, das Überreden)?

Ich finde das, genau wie du (wenn ich dich richtig verstanden habe), nicht fair.
Darüber haben sich schon viele Leute den Kopf zerbrochen, und es haben sich folgende Lösungsansätze heraus kristallisiert:
a) Man kann alle Konflikte gleichermaßen komplex lösen.
b) Man kann alle Konflikte gleichermaßen einfach lösen.

Das bedeutet also: bei a) wird das Schleichen oder das Überreden genauso komplex abgehandelt, wie ein Kampf. Wenn du jemanden überreden willst, dann hat dein Gegenüber Widerstandswerte, die du überwinden musst, eine Art "Rüstungswert"/Widerstand, und er nimmt "Schaden" wenn es dir gelingt, ihn mit Argumenten davon zu überzeugen, dass du im Recht bist. Das alles wird nach der gleichen Regelmechanik abgehandelt, wie ein Kampf. Also Runde für Runde, Angriff für Angriff, solange bis das Gegenüber klein bei gibt und du den Sattel für den supergünstigen Preis bekommst.
Bei b) wird der Konflikt viel allgemeiner betrachtet. Es ist egal, ob du einem Ork den Kopf abschlagen willst, oder die Schankmaid zu einem Schäferstündchen überreden willst. Es geht einfach darum, ob du dein Ziel erreichst, oder nicht. Du machst also einen Würfelwurf und der entscheidet, wie das Ergebnis des Konfliktes aussieht.

Der "Spielalltag" (also die Art und Weise, wie du und deine Gruppen spielt und woraus ihr den meisten Spaß zieht) ist meistens irgendwo zwischen diesen beiden Möglichkeiten angesiedelt. Ich persönlich habe z.B. keinen sonderlichen Spaß daran, wenn eine Verhandlung so detailliert ausgewürfelt wird, wie ein Kampf. Andererseits will ich auch nicht, dass jeder Kampf ausgewürfelt wird, sondern nur die, die ich für dramatisch wichtig und bedeutend halte (also z.B. der actionreiche Schwertkampf gegen die Nemesis meines SCs - dass ich seine Leibwächter vorher platt gemacht habe sollte klar sein und muss nicht ausgewürfelt werden).

Es gibt Spiele und Regelwerke, die Spieler und Spielleitern sowohl für a) als auch für b) hilfreiche Tipps und Regeln bieten. Hier muss dann allerdings jeder selbst entscheiden, was ihm Spaß macht, und was nicht.

Offline Haukrinn

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #8 am: 13.11.2006 | 11:33 »
Ich will hier mal meine zwei Cent dazugeben warum Rollenspieler öfters dazu neigen Porbleme durch Kampf, als durch Vehrandlung oder Heimlichkeit zu lösen. Meiner Meinung nach handeln die Spiler zumeist leider rational.

Schon irgendwie doof, oder? In der Realität ist zu Kämpfen eigentlich die irrationalste Entscheidung, die man treffen kann. Im Rollenspiel ist es oft genug die einzig "vernünftige" Entscheidung.

Wenn sie einen Kampf anfangen haben sie oft den Vorteil vorausplannen zu können, zumindest aber oft den ersten Schlag. Wenn sie es mit Überredung versuchen kann das auch zu einem Kampf führen, beim einem Vesuch mit Heimlichkeit sogar sehr wahrschienlich, nur ist dieser Kampf dann mutmaßlich wesentlich schwerer für die Charaktere.

Warum ist der Kampf schwerer? Das erscheint mir irgendwie ziemlich unlogisch. Wenn Heimlichkeit im Spiel ist, sind die SC evtl. getarnt oder gar versteckt. Dann haben sie einen Vorteil. Haben sie den Gegner zuvor mit Worten provoziert, so handelt dieser unkontrolliert. Auch dann haben die Spieler einen Vorteil.

Lösungsvorschlag: Lasst den Charakteren bei einem Fehlschlag möglichst noch eine Change zumindest wegzukommen. Ich nehme an dass die meisten Wachen nicht sofort blind die Gegend einäschern weil sie möglicherweise was gesehen zu haben glauben.

Siehe oben, bemerken, dass jemand da ist, ist eine Sache. Ihn dann auch tatsächlich zu finden ist etwas ganz anderes.

Heimlichkeit (also hineinschleichen und ähnliches) hat auch den Nachteil, dass in der Regel ALLE Charaktere ihren Wurf schaffen müssen. Bei einem Kampf können wenige oder gar eine einzelne Kampfmaschine das Blatt zugunsten der Spieler wenden, wenn man sich durchschleicht ist es leider so das ein verpatzer Wurf Fehlschlag bedeutet, ein einzelner Charakter ohne entsprechende Fähigkeit kann also arge Probleme machen.

Wer meint, ihm Plattenpanzer schleichen zu müssen, ist selbst schuld. Heimlichkeit kann und darf keine Option für Charaktere sein, die nicht heimlich sein können.

Lösungsvorschlag: Lasst heimliche Charaktere ihren tumberen Kollegen helfen (können ja z.b. vorangehen und den Weg abchecken). Lasst bei missglückten würfen die Wachen erst mehr und mehr mißtrauisch werden.

Ersteres ist okay, letzteres nicht. Beim ersten Fall helfen die Spieler den anderen Spielern aus (finden des besten Weges, evtl. starten eines Ablenkungsmanövers). Das ist prima. Gutes Gruppenzusammenspiel, keine Frage. Letzteres heißt aber, daß man die Schwierigkeit der Situation herunterschraubt, bis es nur noch für den schwächsten Charakter eine Herausforderung gibt. Das fände ich jetzt beispielsweise, wenn ich den totalen Oberninjasuperschleicher spielen würde, ziemlich frustrierend und ist in etwa das Gleiche wie zu sagen: "Okay, Du bist der beste Kämpfer in der Gruppe, Du machst ab sofort nur noch 1/4 des normalen Schadens, damit die anderen auch eine Chance haben".

Überredungskunst hat leider ganz eigene Probleme: Es wird in der Eegel ja ausgespielt. Durchaus dem Rollenspiel förderlich, aber wenn es nichts bringt den Charakter zu einer charmanten Labermaschine zu machen weil man selber nur Äh's wie Stoiber rausbringt ist das auch nicht gut, dann nimmt man lieber Skills bei denen die Skillwerte was bringen. Wenn dem Spieler partout nichts einfällt sollte man eben die Würfel sprechen lassen, sein CHARAKTER kann es ja wohl schaffen. Zumindest sollte dem Spieler gestattet sein nur in groben Zügen zu umreißen wie er versucht sich verbal durchzumogeln.

Ich würde sogar noch viel weiter gehen und generell würfeln lassen anstatt so etwas auszuspielen. Im Kampf die Würfel entscheiden zu lassen, im Streitgespräch aber nicht, das ist ein Überbleibsel aus der Wargaming-Vergangenheit, mit dem sich ein Rollenspiel IMHO heutzutage nicht mehr herumschlagen sollte.
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Offline Monkey McPants

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #9 am: 13.11.2006 | 11:34 »
Ich finde das, genau wie du (wenn ich dich richtig verstanden habe), nicht fair.
Darüber haben sich schon viele Leute den Kopf zerbrochen, und es haben sich folgende Lösungsansätze heraus kristallisiert:
a) Man kann alle Konflikte gleichermaßen komplex lösen.
b) Man kann alle Konflikte gleichermaßen einfach lösen.
Am liebsten sind mir ja die Systeme wo man, je nach Situation, Regeln für beides hat. (Heroquest, Wushu oder The Shadows of Yesterday, zB.)

Ansonsten: Toller Post, bin schwer deiner Meinung. :d

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Offline Rasumichin

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #10 am: 13.11.2006 | 11:53 »
Das Problem hat mich auch schon beschäftigt.
Meine 2 Cent zu sozialen Interaktionen :
Warum geben manche Regelwerke, unmittelbar nachdem soziale Fertigkeiten vorgestellt wurden, den Hinweis "oder sie spielen solche Situationen am besten komplett aus"?
Warum soll man überhaupt Punkte für Gebräuche/Überzeugen/sense motive/was auch immer verbraten, wenn diese Fertigkeit ohnehin keine regeltechnische Relevanz hat?
Es gibt ja (normalerweise) auch keine Fertigkeiten wie "rechtzeitig gute Idee haben", "plot device erkennen", oder "Lösungsansatz finden".
Aber trotzdem soll man dann etwas, das regeltechnisch nachgebildet wird, komplett auf der erzählerischen Ebene abhandeln und damit weniger eloquenten Mitspielern die Möglichkeit nehmen, einen sozial kompetenten Charakter darzustellen?
Wieso?
Wenn ein Kampf stattfindet, werden ja die Aktionen beteiligter SC und NSC auch trotz Auswürfeln beschrieben (war jedenfalls in meinen Gruppen immer der Fall), warum soll dann bei einer Verhandlung nicht trotz Beschreibung auch gewürfelt werden- und dieser Würfelwurf, nicht die Beschreibung, letztenendes für den Ausgang entscheidend sein?
Um eine weitere Analogie zum Kampfsystem zu erstellen :
Obwohl der Erfolg einzelner Aktionen von Werten und Würfelglück abhängt, obliegt es immer noch mir als Spieler/SL, die Taktik der Figur vorzugeben, zu Entscheiden, mit welchen Mitteln, unter Verwendung welcher SFs/Feats/etc. und unter Nutzung welcher äußeren Umstände ein Angriff durchgeführt wird.
Könnte man bei sozialen Interaktionen auch machen.
Kurz umreissen, welche Argumente man benutzt, welchen Tonfall, etc.pp., und dementsprechend Modifikatoren für die Probe verhängen.

Damit möchte ich jetzt nicht sagen, dass das Element Konversation dem Würfeln zum Opfer fallen soll, zumindest mir würde da einiges fehlen, aber im Zweifelsfall sollte, wie in anderen Spielsituationen auch, für die Planung der Spieler, für die Durchführung hingegen der SC verantwortlich gemacht werden.

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #11 am: 13.11.2006 | 20:12 »
Ich kämpfe nicht um zu leben, ich lebe um zu kämpfen.
Geduld ist eine Ausrede für die Schwachen.
Reden ist blech, töten ist Gold.

...

Nee, alles Quatsch. Also mein Senf zu diesem Thema: Manchmal mach ichs so, manchmal so, einfach weil ich unterschiedliche Charaktere spiele.
Ich denke nicht das man das veralgemeinern kann.
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Offline thestor

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #12 am: 13.11.2006 | 22:20 »
Persönlich gefällt die Idee von Rasumichin Verhandlungen allgemein zu halten. Taktik/Tonfall/Thema festzulegen... eloquentere Spieler können es ja ausspielen.

@Rasumichin: Meine Rede! Es ist einfach frustrierend, seine Punkte in Überreden/Überzuegen zu stecken, zu versagen weil man als Spieler da nicht so gut ist wie der Charakter, aber andere SPIELER dann die grossen ERfolge feiern, obwohl ihre CHARAKTERE da eigentlich mieser sind als der eigene.

@Haukrinn: Ich meine dass man es in der Regel schwerer im Kampf hat, wenn man es erst mit Heimlichkeit oder Verhandlung versucht UND DABEI SCHEITERT: In der Regel ist der Gegner nicht überrascht,  bei fehlgeschlagenem schleichen vielleicht sogar umgekerht, in flagranti erwischt.
Mit der Charakterbefähigung, man stelle sich vor: Eine Gruppe geht zum Kampf, alle Charaktere bis auf einen sind auf Kampf getrimmt: Ergebnis? Wahrscheinlich gewinnen sie trotzdem.
Andererseits: Eine Gruppe versucht sich durchzuschleichen. Alle bis auf einen sind auf schleichen getrimmt? Ergebnis? Alles hängt davon ab wie gut sich der Amateur hält, die Optimierung der anderen ist dann schnell für die Katz.
Ich stimme natürlich zu, dass es schon einen Unterschied machen sollte ob man der Überninja ist oder der mickrige Dieb ist. Aber es sollte einfach eine Möglichkeit da sein, weniger begabten Charakteren zu Hilfe zu kommen, wie beim Kampf.
Wegen dem "Wachen werden nach udn nach mißtrauischer", eine misslungene Attacke (oder Parade) ist bei den meisten Systemen nicht das Ende, ich finde dass (abhängig von der Situation natürlich) dies auch bei Heimlichtuerei so sein sollte.

P.S.: Freut mich dass ich da ein etwas interessanteres Thema aufgetan habe :)

Eulenspiegel

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #13 am: 13.11.2006 | 23:06 »
Im Kampf die Würfel entscheiden zu lassen, im Streitgespräch aber nicht, das ist ein Überbleibsel aus der Wargaming-Vergangenheit, mit dem sich ein Rollenspiel IMHO heutzutage nicht mehr herumschlagen sollte.
Ich habe das genau andersherum erlebt.
Bei TableTob Spielen oder bei Brettspielen wie HeroQuest, StarQuest haben wir Diplomatie Proben immer ausgewürfelt.
Bei unseren ersten Dungeon Crawls haben wir Überzeugen und Verhandeln Proben auch immer ausgewürfelt.

Erst als wir angefangen haben, "soziales" RPG zu spielen, haben wir die Würfel bei Seite gelegt und die Verhandlungen ausgespielt.

Das man Kämpfe außerhalb des LARPS nur schwer ausspielen kann, liegt imho nicht am System, sondern an der kleinen Wohnung, in der wir spielen. (Aber falls man im Garten spielt und Latex Waffen hat, kann es auch ganz interessant sein, die Kämpfe auszuspielen.)

Offline Haukrinn

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #14 am: 13.11.2006 | 23:12 »
@Haukrinn: Ich meine dass man es in der Regel schwerer im Kampf hat, wenn man es erst mit Heimlichkeit oder Verhandlung versucht UND DABEI SCHEITERT: In der Regel ist der Gegner nicht überrascht,  bei fehlgeschlagenem schleichen vielleicht sogar umgekerht, in flagranti erwischt.

Das kann man ja drehen und wenden wie man will. Wenn man kämpft und dabei scheitert, dann ist davon schleichen (z.B. aus dem kerker ausbrechen) oder überzeugen angesagt, und dann wird das halt schwieriger. Wenn ich meinen ersten Schritt in den Sand setze, dann habe ich Probleme, das beim zweiten Schritt wieder auszubügeln. Egal worum es geht.

Mit der Charakterbefähigung, man stelle sich vor: Eine Gruppe geht zum Kampf, alle Charaktere bis auf einen sind auf Kampf getrimmt: Ergebnis? Wahrscheinlich gewinnen sie trotzdem.
Andererseits: Eine Gruppe versucht sich durchzuschleichen. Alle bis auf einen sind auf schleichen getrimmt? Ergebnis? Alles hängt davon ab wie gut sich der Amateur hält, die Optimierung der anderen ist dann schnell für die Katz.
Ich stimme natürlich zu, dass es schon einen Unterschied machen sollte ob man der Überninja ist oder der mickrige Dieb ist.

Im Kampf stellt sich der Krieger vor den Zauberer und beschützt ihn. Bei der Schleicherei startet der Dieb ein Ablenkungsmanöver, damit der Krieger nicht bemerkt wird. Wo ist da der Unterschied?

Aber es sollte einfach eine Möglichkeit da sein, weniger begabten Charakteren zu Hilfe zu kommen, wie beim Kampf.
Wegen dem "Wachen werden nach udn nach mißtrauischer", eine misslungene Attacke (oder Parade) ist bei den meisten Systemen nicht das Ende, ich finde dass (abhängig von der Situation natürlich) dies auch bei Heimlichtuerei so sein sollte.

Willkommen in unserer wunderbaren Welt der modernen Rollenspiele: Du bist Systeme leid, die einige Dinge durch tausend Würfe darstellebn (Kämpfe), und andere, ähnlich komplexe Dinge durch einen einzigen Wurf abhandeln? Dann findest Du hier garantiert mehr als genug Gleichgesinnte. Probier doch mal The Shadow of Yesterday, Conspiracy of Shadows oder HeroQuest (nein, nicht das Brettspiel), oder (täteretää Eigenwerbung) Darkon. Diese Spiele gehen nämlich von zwei Dingen aus:
1. Das Konflikte, egal ob körperlicher, mentaler oder sozialer Art, gleich behandelt werden sollten.
2. Das es einfach eine Frage der Relevanz ist, ob man so etwas durch eine kleine Probe oder durch ein komplexes Regelgerüst abhandelt. Und das beide Fälle je nach Geschmack jederzeit austauschbar sein sollten.

@Eulenspiegel: Da gebe ich Dir recht und ich finde das wurde in vielen alten Systemen auch ideal gelöst. Da gab es nämlich keine Charakterwerte für soziale Interaktionen. In den meisten aktuellen Rollenspielen gibt es die aber. Wozu sind die da, frage ich mich, wenn man sie ignoriert und anders behandelt als andere Spielwerte? (Naja, eigentlich Frage ich mich das nicht. Wir hatten diese Diskussion vor geraumer Zeit ja schonmal...  :) ).
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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #15 am: 14.11.2006 | 00:44 »
Also in einem hat Eulenspiegel einfach recht:
Verhandlungen kann man ausspielen. Kämpfe eher nicht.

Das ist wohl durchaus auch ein Grund, warum weniger eloquente Spieler gern mal zum Gewaltätigen Problemlösen tendieren. Ich habe für diese "Problematik" bisher keine zufriedenstellende Lösung gefunden.
Verhandlungsproben immer nur zu würfeln finde ich aber auch unbefriedigend, schließlich will ich rollenspielen.
Wenn ich so drüber nachdenke ist meistens die Methode der Wahl die, erst auszuformulieren WAS man sagt und es dann mit einem Wurf zu unterstreichen.
So wie es bei Exalted Stunt Dice für gutes Beschreiben von (unter anderem) Kampfhandlungen gibt, kann man hier für gutes Ausspielen einen kleinen Bonus auf den Wurf gewähren.
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Offline Rasumichin

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #16 am: 14.11.2006 | 01:01 »
Mein Reden.
Auf diese Weise kommen weder die regeltechnische Komponente noch das Rollenspiel zu kurz.
Und das schöne ist, man kann es auf fast alle Situationen anwenden, nicht nur auf Verhandlungen.

Offline Haukrinn

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #17 am: 14.11.2006 | 08:57 »
Das ist wohl durchaus auch ein Grund, warum weniger eloquente Spieler gern mal zum Gewaltätigen Problemlösen tendieren. Ich habe für diese "Problematik" bisher keine zufriedenstellende Lösung gefunden.

Könnte es daran liegen, daß diese Methode "nicht-beschreiben" bestraft anstatt "beschreiben" zu belohnen?

Verhandlungsproben immer nur zu würfeln finde ich aber auch unbefriedigend, schließlich will ich rollenspielen.

Warum? Schließt Würfeln das Spielen einer Rolle von vornherein aus?

Wenn ich so drüber nachdenke ist meistens die Methode der Wahl die, erst auszuformulieren WAS man sagt und es dann mit einem Wurf zu unterstreichen.

An sich ist das doch eine prima Lösung. Ist allerdings doof, wenn man so nicht überall verfährt. Spiele ich einen Diplomaten und kann schön beschreiben, was ich sage, dann ist das eine tolle Regelung. Aber verfährst Du so zum Beispiel auch, wenn's ums Kämpfen geht? Wenn ich einen tollen Angriff beschreibe, dann unterstreicht der Wurf eigentlich nur noch das Gesagte?

Alles Spielleiterverantwortung.

Als ob der arme Kerl nicht schon genug zu tun hätte...  ;)
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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #18 am: 14.11.2006 | 09:22 »
Ich finde es generell doof Ausspielen (im Sinne von Schauspielern) in irgendeiner Form in den Wurf einfließen zu lassen. Wenn man so etwas machen will, dann sollte man lieber Ideen belohnen, damit auch die weniger eloquenten Leute (und die sammeln sich nun mal halt im Rollenspiel) auch eine Chance haben, mal jemanden richtig eloquentes zu spielen. Genau so wie halt die ganzen Muttersöhnchen (die sich auch im Rollenspiel sammeln) auch ihre Conan-Fantasien ausspielen dürfen.

Zitat
Erst als wir angefangen haben, "soziales" RPG zu spielen, haben wir die Würfel bei Seite gelegt und die Verhandlungen ausgespielt.
IMO der eigentliche Knackpunkt. Ausspielen wurde vom lustigen Zusatz zur Regel degradiert.

Offline thestor

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #19 am: 14.11.2006 | 22:14 »
Hmmm... wenn man beim kämpfen sagt "Ich schlage ihm schwungvoll das Schwert gegen die Seite des Helms" oder "ich schiesse ihm zwischen die Lücken in seiner Rüstung", dann bestimmt der Wurf ob das klappt.
So ähnlich würde es auch Sinn machen beim reden, "Ich überzeuge ihm inm Vorbeigehen dass wir wichtiger Personen sind, die sich betsimmt nciht von einem Portier aufhalten lassen werden" oder "Ich rede still und zuversichtlich auf ihn ein, und vemrittle ihm dne Eindruck noch ein Ass im Ärmel zu haben". Und je nach Würfelwurf geht das mehr oder weniger wahrscheinlich, modifiziert nach Situation und Vorgehensweise natürlich.

Eulenspiegel

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #20 am: 14.11.2006 | 22:22 »
Hmmm... wenn man beim kämpfen sagt "Ich schlage ihm schwungvoll das Schwert gegen die Seite des Helms" oder "ich schiesse ihm zwischen die Lücken in seiner Rüstung", dann bestimmt der Wurf ob das klappt.
Das angesagt bestimmt erstmal den Wurf.
"Ich schlage ihm schwungvoll das Schwert gegen die Seite des Helms" ist erstmal ein gezielter Treffe. (Der Angriffswurf ist daher erschwert.)
Wenn der Wurf erfolgreich ist, bekommt das Opfer dafür evtl. Einbußen/Betäubungsschaden.

"ich schiesse ihm zwischen die Lücken in seiner Rüstung" auch hier heftig erschwert, da gezielter Angriff.
Dafür wird beim Schadenswurf die Rüstung ignoriert.

Das ist zwar nicht toll, aber das Beste, was man in einem kleinen Zimmer machen kann. (Garten sieht wie gesagt anders aus.)

Zitat
So ähnlich würde es auch Sinn machen beim reden, "Ich überzeuge ihm inm Vorbeigehen dass wir wichtiger Personen sind, die sich betsimmt nciht von einem Portier aufhalten lassen werden" oder "Ich rede still und zuversichtlich auf ihn ein, und vemrittle ihm dne Eindruck noch ein Ass im Ärmel zu haben".
Kann man machen. Fände ich jedoch langweilig.
Was unterscheidet dann noch den Kampf vom Überreden?

Da kann ich auch gleich sagen: "Ich mache einen Wurf auf das Talent, dass ich am besten beherrsche. - Wenn es mir gelingt, kommen wir durch." (Ob ich auf Schleichen, überreden, meucheln oder kämpfen würfel, wäre in diesem Zusammenhang ja egal.)

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #21 am: 14.11.2006 | 22:43 »
Kann man machen. Fände ich jedoch langweilig.
Was unterscheidet dann noch den Kampf vom Überreden?

Alles. Denn so Würfelwürfe stehen ja nicht für sich, sondern sind an Handlungen und an Beschreibungen geknüpft. Sie sind ein Element, welches relativ einfach dafür sorgt, daß die Beschreibung nicht zu sehr an den Fähigkeiten der Spielfigur vorbei geht. Und das Spieler, die einfach mal keinen Bock auf ausladende Beschreibungen und gewitzte Diskussionen haben, nicht benachteiligt werden.

Ist nicht auf Dich gemünzt, ich nehm Dein Zitat gleich einfach mal als Aufhänger, um meinen Minirant loszuwerden:
[Rant Modus]
Ich find's immer wieder erstaunlich, daß ausgerechnet die Deep-Immersion-Rollenspieler, die meinen jede Feilscherei bis ins kleinste Detail ausspielen zu müssen, sich bei Bereichen wie Kampf immer quer stellen. Ihr schildert sonst auch alles mit Worten, wenn ihr beschreibt, was euer Charakter so tut. Warum meint ihr dann, Kämpfe nachstellen zu müssen. Hört da eure Erzählkunst auf oder wie?
[/Rant Modus]

Da kann ich auch gleich sagen: "Ich mache einen Wurf auf das Talent, dass ich am besten beherrsche. - Wenn es mir gelingt, kommen wir durch." (Ob ich auf Schleichen, überreden, meucheln oder kämpfen würfel, wäre in diesem Zusammenhang ja egal.)

[Rant Modus - Fortsetzung]
Also ist es immer besser, den Charakteren eine feste Lösung vorzugeben, aus der sie nicht ausbrechen können? Auch, wenn das z.B. bedeutet, daß sich die Nichtkämpfer durch ein Gefecht langweilen dürfen? Wenn das Ziel ist, an den Gegnern vorbei zu kommen, ist es dann nicht völlig egal, ob ich diese belaber, niederkloppe oder ungesehen umgehe?
[/Rant Modus]
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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #22 am: 14.11.2006 | 23:34 »
Alles. Denn so Würfelwürfe stehen ja nicht für sich, sondern sind an Handlungen und an Beschreibungen geknüpft.
OK, wenn man auf Systeme steht, wo Regelsystem und SIS voneinander getrennt sind, dann kann man Wushu spielen.

Ich bevorzuge Systeme, in denen die Regeln durch den SIS beeinflusst werden.

Das hat unter anderem folgenden Grund:
Ich möchte Herausforderungen. Ich möchte sagen können: "Ich habe den Konflikt gewonnen."
Wenn meine Entscheidungen aber keine Auswirkungen auf den Wurf haben, bleibt mir nur zu sagen: "Die Würfel haben den Konflikt gewonnen."

Ich finde es nicht sehr spannend, wenn Sieg oder Niederlage von den Würfeln abhängen.
Wenn Sieg und Niederlage jedoch von mir abhängen, ist das spannend.

Zitat
Und das Spieler, die einfach mal keinen Bock auf ausladende Beschreibungen und gewitzte Diskussionen haben, nicht benachteiligt werden.
Und soll man auch Würfel beim Schach einführen, damit Leute, die keine Lust auf nachdenken haben, nicht benachteiligt werden?

Wenn jemand Spaß daran hat, beim Schach zu würfeln, bitte schön.
Aber ich hätte keinen Spaß daran.

Zitat
Ihr schildert sonst auch alles mit Worten, wenn ihr beschreibt, was euer Charakter so tut. Warum meint ihr dann, Kämpfe nachstellen zu müssen. Hört da eure Erzählkunst auf oder wie?
Man muss da drei Arten von Immersions-Spieler unterscheiden.
1) Die einen versuchen, sich auch im Kampf in den Char hineinzuversetzen und das Gefühl des Kampfes in sich aufzunehmen.
Und ein kampf ist nunmal hektisch. Man versucht also, die Hektik des Kampfes zu spüren. Lange ausladende Worte verlangsamen aber einen Kampf.

2) Leute wie mich. Ich bin der Meinung, dass man einen Kampf noch so gut ausspielen kann, man bekommt nicht annähernd den Adrenalinschub, den ein echter Kampf bietet. Eine Immersion in den Char während des Kampfes ist beim Pen&Paper also nutzlos.
Man hat hier jetzt zwei Optionen:
a) Man verzichtet weitesgehendd auf Kämpfe. Falls ein Kampf mal unvermeidbar wird, wickelt man den Kampf so schnell wie möglich mit wenigen Würfelwürfen ab.
b) Man betrachtet den Kampf nicht als Teil des RPGs, sondern betrachtet ihn als Taktikspiel. Wenn man aufhört, im Kampf nach RPG zu suchen, kann man auch nicht enttäuscht werden. Damit der Kampf aber auch ohne RPG spannend bleibt, muss etwas anderes an seiner Stelle treten. - Und das ist nunmal häufig das Taktieren.

3) Es gibt Immersionisten, die auch im Kampf weitläufig ihre Aktionen beschreiben. - Aber das sind meistens auch Leute, die Bücher wie "Die Orks" spannend finden. (Man kann sich sicherlich schnell denken, dass die Spielstile 2) und 3) nicht miteinander kompatibel ist.)

Zitat
Also ist es immer besser, den Charakteren eine feste Lösung vorzugeben, aus der sie nicht ausbrechen können? Auch, wenn das z.B. bedeutet, daß sich die Nichtkämpfer durch ein Gefecht langweilen dürfen?
Nein. Die Leute haben die Wahl, ob sie die Wächter bekämpfen, sie abmeucheln, sie bequatschen oder sich an ihnen vorbeischleichen.

Aber je nachdem, wofür sie sich entscheiden, hat das andere Auswirkungen. - Sowohl ingame bei Folgekonflikten als auch outgame beim Flair.
Dadurch, dass man jemanden, der sich am Gegner vorbeischleicht, anders behandelt als denjenigen, der den Gegner bekämpft, fühlt sich die Situation schon ganz anders an.

Des Weiteren: Bei sich vorbeischleichen oder überreden klappt die Immersion wunderbar. Ich kann mich in den Charakter hineinversetzen und fühle mit ihm mit.
Bei einem Kampf gelingt mir das wie gesagt nicht. Ich hab's probiert, aber ein Larp-Kampf fühlt sich einfach besser an als ein Pen&Paper Kampf. - Witzigerweise fühlt sich Larp-Schleichen aber genau so an wie Pen&Paper Schleichen.

Zitat
Wenn das Ziel ist, an den Gegnern vorbei zu kommen, ist es dann nicht völlig egal, ob ich diese belaber, niederkloppe oder ungesehen umgehe?
Ebend nicht.
Es wirkt sich auf die Folgekonflikte aus.
- Beim Belabern kann sich die Wache an dich erinnern. Falls sie darauf angesprochen wird, kann sie euch evtl. identifizieren.
- Beim niederkloppen besteht eine erhöhte Gefahr. (Man muss sich an den Gegner heranschleichen und ihn dann auch noch richtig treffen.)
Außerdem kann es passieren, dass die Wachablösung bald vorbeikommt und misstrauisch wird (oder gleich Alarm gibt, falls die Wache blutverschmiert am Boden liegt).
- Beim ungesehen umgehen ist das Problem, dass allen Gruppenmitgliedern dies gelingen muss. Außerdem hat man in diesem Fall einen Gegner im Rücken. (Kann sich als problematisch erweisen, wenn man schnell das Gebäude verlassen will.)
- Beim Kampf tragen die SCs Blessuren davon und sind auch in Folgekonflikten durch die Wunden geschwächt. (Der Magier hat evtl. sogar einige Zauber gesprochen, die er später nicht mehr einsetzen kann.)

Je nachdem, für welche Lösung man sich also entscheidet, entstehen unterschiedliche Folgekonflikte.

Diese Folgekonflikte sind aber nur schwer überschaubar und ändern sich auch von Situation zu Situation. Aber gerade diese Komplexität ist es, die RPG auch so interessant macht. (Abgesehen vond er Immersion.)

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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #23 am: 15.11.2006 | 09:21 »
OK, wenn man auf Systeme steht, wo Regelsystem und SIS voneinander getrennt sind, dann kann man Wushu spielen.

Cool, ich schreibe, daß Würfelei direkt mit Handlung und Beschreibung verknüpft sind, und Du meinst, ich würde damit behaupten, eben diese Dinge voneinander zu trennen. Ich bin eigentlich davon ausgegangen, daß meine Aussage ziemlich eindeutig war. War sie wohl doch nicht...  ::)

Ich bevorzuge Systeme, in denen die Regeln durch den SIS beeinflusst werden.

Und ich bevorzuge Systeme, in denen die Regeln den SIS beeinflussen. Also werden wir da wohl nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.

Ich möchte Herausforderungen. Ich möchte sagen können: "Ich habe den Konflikt gewonnen."
Wenn meine Entscheidungen aber keine Auswirkungen auf den Wurf haben, bleibt mir nur zu sagen: "Die Würfel haben den Konflikt gewonnen."

Bei mir muß erst die Entscheidung da sein, bevor überhaupt gewürfelt wird. Entscheidungen fällen und beschreiben, was passiert sind für mich zwei paar Schuhe. Trotzdem sind die Spielwerte für mich wichtig. Wenn mein Charakter etwas nicht sonderlich gut beherrscht, dann sollten seine Chancen, wenn er diese Fähigkeiten einsetzt, auch deutlich niedriger sein. Gleiches gilt natürlich auch im umgekehrten Fall. Sprich: Ob ich einen Konflikt gewinne, hängt letztendlich von Spielwerten ab. Aber welche Werte dies sind, daß hängt einzig und allein von mir als Spieler ab.

Ich finde es nicht sehr spannend, wenn Sieg oder Niederlage von den Würfeln abhängen.
Wenn Sieg und Niederlage jedoch von mir abhängen, ist das spannend.
Und soll man auch Würfel beim Schach einführen, damit Leute, die keine Lust auf nachdenken haben, nicht benachteiligt werden?

Die taktischen und strategischen Komponenten werden ja überhaupt nicht angetastet. Hier geht's einzig und allein darum, zu entscheiden, wer besser ist, und das kann man entweder auf einer sehr subjektiven Ebene tun (Wer besser beschreibt, gewinnt) oder auf einer objektiven Ebene (Der fähigere Charakter gewinnt, es sei denn, der andere hat unverschämtes Glück).

Man muss da drei Arten von Immersions-Spieler unterscheiden.
1) Die einen versuchen, sich auch im Kampf in den Char hineinzuversetzen und das Gefühl des Kampfes in sich aufzunehmen.
Und ein kampf ist nunmal hektisch. Man versucht also, die Hektik des Kampfes zu spüren. Lange ausladende Worte verlangsamen aber einen Kampf.

2) Leute wie mich. Ich bin der Meinung, dass man einen Kampf noch so gut ausspielen kann, man bekommt nicht annähernd den Adrenalinschub, den ein echter Kampf bietet. Eine Immersion in den Char während des Kampfes ist beim Pen&Paper also nutzlos.
Man hat hier jetzt zwei Optionen:
a) Man verzichtet weitesgehendd auf Kämpfe. Falls ein Kampf mal unvermeidbar wird, wickelt man den Kampf so schnell wie möglich mit wenigen Würfelwürfen ab.
b) Man betrachtet den Kampf nicht als Teil des RPGs, sondern betrachtet ihn als Taktikspiel. Wenn man aufhört, im Kampf nach RPG zu suchen, kann man auch nicht enttäuscht werden. Damit der Kampf aber auch ohne RPG spannend bleibt, muss etwas anderes an seiner Stelle treten. - Und das ist nunmal häufig das Taktieren.

3) Es gibt Immersionisten, die auch im Kampf weitläufig ihre Aktionen beschreiben. - Aber das sind meistens auch Leute, die Bücher wie "Die Orks" spannend finden. (Man kann sich sicherlich schnell denken, dass die Spielstile 2) und 3) nicht miteinander kompatibel ist.)

Nein. Die Leute haben die Wahl, ob sie die Wächter bekämpfen, sie abmeucheln, sie bequatschen oder sich an ihnen vorbeischleichen.

In der von dir geschilderten Situation haben sie diese Entscheidung nicht, zumindest nicht zu gleichen Chancen: Der beste Redner wäre immer gut damit damit beraten, den Dialog zu wählen, weil er höhere Chancen hat zu gewinnen. Ein wortkarger Spieler sollte seinen Charakter immer in Kämpfe stürzen, um Konflikte zu gewinnen.

Aber je nachdem, wofür sie sich entscheiden, hat das andere Auswirkungen. - Sowohl ingame bei Folgekonflikten als auch outgame beim Flair.

Das steht völlig außer Frage.

Es wirkt sich auf die Folgekonflikte aus.
- Beim Belabern kann sich die Wache an dich erinnern. Falls sie darauf angesprochen wird, kann sie euch evtl. identifizieren.
- Beim niederkloppen besteht eine erhöhte Gefahr. (Man muss sich an den Gegner heranschleichen und ihn dann auch noch richtig treffen.)
Außerdem kann es passieren, dass die Wachablösung bald vorbeikommt und misstrauisch wird (oder gleich Alarm gibt, falls die Wache blutverschmiert am Boden liegt).
- Beim ungesehen umgehen ist das Problem, dass allen Gruppenmitgliedern dies gelingen muss. Außerdem hat man in diesem Fall einen Gegner im Rücken. (Kann sich als problematisch erweisen, wenn man schnell das Gebäude verlassen will.)
- Beim Kampf tragen die SCs Blessuren davon und sind auch in Folgekonflikten durch die Wunden geschwächt. (Der Magier hat evtl. sogar einige Zauber gesprochen, die er später nicht mehr einsetzen kann.)

Das heißt alle Wege sind legitim, aber alle ziehen auch Effekte nach sich (Wächter kann sich erinnern; Gegner im Rücken; Verletzungen, die behindern). Wenn jemand die Gegner schnell niedermäht, schaltet er das Risiko aus. Genauso kann ich aber auch sagen, wenn jemand besonders toll schleicht, schaltet er das Risiko aus. Oder wenn er die Wächter großzügig besticht, schaltet er das Risiko aus. Oder würdest Du einen tollen Schleicher dadurch bestrafen, daß er an den Wachen vorbei geschlichen ist? Obwohl er genauso "erfolgreich" war wie jemand, der die Wachen einfach getötet hätte.

Diese Folgekonflikte sind aber nur schwer überschaubar und ändern sich auch von Situation zu Situation. Aber gerade diese Komplexität ist es, die RPG auch so interessant macht. (Abgesehen vond er Immersion.)

Auch dem stimme ich zu.
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Re: Reden, schleichen... oder doch lieber kämpfen?
« Antwort #24 am: 15.11.2006 | 10:50 »
Cool, ich schreibe, daß Würfelei direkt mit Handlung und Beschreibung verknüpft sind, und Du meinst, ich würde damit behaupten, eben diese Dinge voneinander zu trennen.
Ich habe dich so verstanden, dass für dich sowohl Würfelei als auch SIS wichtig sind, aber nebenher existieren.

So etwas wie in der Art: "Der Regelmechanismus ist wichtig. Aber es ist nur ein Spielbestandteil. Ebenso wichtig ist die Spielatmosphäre."
Hier beeinflusst die Spielatmosphäre auch nicht die regeln.

Aber OK, wenn ich dich jetzt richtig verstanden habe, dann hat der SIS Einfluss auf die Regeln.

Zitat
Und ich bevorzuge Systeme, in denen die Regeln den SIS beeinflussen. Also werden wir da wohl nie auf einen gemeinsamen Nenner kommen.
Mir kommt es auf eine gegenseitige Beeinflussung an.
Wenn die Regeln den SIS nicht beeinflussen, sind sie überflüssig. Regeln und SIS sollten sich imho gegenseitig beeinflussen.

Zitat
Die taktischen und strategischen Komponenten werden ja überhaupt nicht angetastet.
Wie sieht denn bei dir eine taktische Komponente beim Überreden aus?
Die meisten RPGs, die ich kenne, bieten für Diplomatie kein taktisches Regelsystem.
(BTW: Der Kampf ist dafür mit taktischen Komponenten überladen.)

Zitat
In der von dir geschilderten Situation haben sie diese Entscheidung nicht, zumindest nicht zu gleichen Chancen: Der beste Redner wäre immer gut damit damit beraten, den Dialog zu wählen, weil er höhere Chancen hat zu gewinnen. Ein wortkarger Spieler sollte seinen Charakter immer in Kämpfe stürzen, um Konflikte zu gewinnen.
1) Das gilt nur, bei extrem eloquenten oder super wortkargen Spielern.
Die meisten Spieler sind dagegen Durchschnitt. - Ich würde sie weder als eloquent noch als wortkarg bezeichnen.
Hier sind die Chancen also prinzipiell gleich gut für beides.

2) Wenn man sich auf die Werte zurückzieht, sieht es doch genau so aus: Der Krieger sollte immer kämpfen (weil er da die höchsten Werte hat) und der Diplomat sollte immer verhandeln (da er dort die höchsten Werte hat).

Zitat
Wenn jemand die Gegner schnell niedermäht, schaltet er das Risiko aus. Genauso kann ich aber auch sagen, wenn jemand besonders toll schleicht, schaltet er das Risiko aus. Oder wenn er die Wächter großzügig besticht, schaltet er das Risiko aus.
- Jemand, der den Gegner schnell niedermäht, muss offensiv kämpfen. Das heißt, er vernachlässigt seine Verteidigung. Das heißt, er bekommt vom Wächter ein paar Schwerthiebe ab. Und demzufolge ist er verwundet. (Wie schwer bzw. leicht er verwundet ist, hängt natürlich von den Fähigkeiten des Wächters ab.) Auf alle Fälle ist er durch seine Verwundung in Folgekonflikten benachteiligt.
Hinzu käme noch:Wie laut war der Kampf? Hat ihn jemand gehört? Wann kommt die Wachablösung und sieht die Leichen?

- Jemand der besonders toll schleicht hat das Problem, dass er Feinde im Rücken hat. Sollte er also irgendwann entdeckt werden, ist ihm der Rückzug abgeschnitten.

- Jemand, der andere Leute besticht, muss sich auf deren Loyalität verlassen. Und wie hoch ist die Loyalität von Leuten, die ihren Arbeitgeber für ein bißchen Geld verraten? Wer sagt, dass sie dann nicht auch dich verraten?

Ein Risiko bleibt immer. Man kann das Risiko niemals vollständig ausschalten.

Zitat
Oder würdest Du einen tollen Schleicher dadurch bestrafen, daß er an den Wachen vorbei geschlichen ist? Obwohl er genauso "erfolgreich" war wie jemand, der die Wachen einfach getötet hätte.
Wie gesagt: Ich würde das nicht als bestrafen bezeichnen.
Beide Wege haben ihre Vorteile. Aber beide Wege haben auch ihre Nachteile. (Und in einen Palast einzuschleichen ist meistens deutlich erfolgsversprechender, als sich am Tor mit den Wachen einen Kampf zu liefern. - Und bei Shadowrun hat man auch meistens wenig Aussicht auf Erfolg, wenn man mit dem Kopf durch die Wand will.)