Alles. Denn so Würfelwürfe stehen ja nicht für sich, sondern sind an Handlungen und an Beschreibungen geknüpft.
OK, wenn man auf Systeme steht, wo Regelsystem und SIS voneinander getrennt sind, dann kann man Wushu spielen.
Ich bevorzuge Systeme, in denen die Regeln durch den SIS beeinflusst werden.
Das hat unter anderem folgenden Grund:
Ich möchte Herausforderungen. Ich möchte sagen können: "
Ich habe den Konflikt gewonnen."
Wenn meine Entscheidungen aber keine Auswirkungen auf den Wurf haben, bleibt mir nur zu sagen: "
Die Würfel haben den Konflikt gewonnen."
Ich finde es nicht sehr spannend, wenn Sieg oder Niederlage von den Würfeln abhängen.
Wenn Sieg und Niederlage jedoch von mir abhängen, ist das spannend.
Und das Spieler, die einfach mal keinen Bock auf ausladende Beschreibungen und gewitzte Diskussionen haben, nicht benachteiligt werden.
Und soll man auch Würfel beim Schach einführen, damit Leute, die keine Lust auf nachdenken haben, nicht benachteiligt werden?
Wenn jemand Spaß daran hat, beim Schach zu würfeln, bitte schön.
Aber ich hätte keinen Spaß daran.
Ihr schildert sonst auch alles mit Worten, wenn ihr beschreibt, was euer Charakter so tut. Warum meint ihr dann, Kämpfe nachstellen zu müssen. Hört da eure Erzählkunst auf oder wie?
Man muss da drei Arten von Immersions-Spieler unterscheiden.
1) Die einen versuchen, sich auch im Kampf in den Char hineinzuversetzen und das Gefühl des Kampfes in sich aufzunehmen.
Und ein kampf ist nunmal hektisch. Man versucht also, die Hektik des Kampfes zu spüren. Lange ausladende Worte verlangsamen aber einen Kampf.
2) Leute wie mich. Ich bin der Meinung, dass man einen Kampf noch so gut ausspielen kann, man bekommt nicht annähernd den Adrenalinschub, den ein echter Kampf bietet. Eine Immersion in den Char während des Kampfes ist beim Pen&Paper also nutzlos.
Man hat hier jetzt zwei Optionen:
a) Man verzichtet weitesgehendd auf Kämpfe. Falls ein Kampf mal unvermeidbar wird, wickelt man den Kampf so schnell wie möglich mit wenigen Würfelwürfen ab.
b) Man betrachtet den Kampf nicht als Teil des RPGs, sondern betrachtet ihn als Taktikspiel. Wenn man aufhört, im Kampf nach RPG zu suchen, kann man auch nicht enttäuscht werden. Damit der Kampf aber auch ohne RPG spannend bleibt, muss etwas anderes an seiner Stelle treten. - Und das ist nunmal häufig das Taktieren.
3) Es gibt Immersionisten, die auch im Kampf weitläufig ihre Aktionen beschreiben. - Aber das sind meistens auch Leute, die Bücher wie "Die Orks" spannend finden. (Man kann sich sicherlich schnell denken, dass die Spielstile 2) und 3) nicht miteinander kompatibel ist.)
Also ist es immer besser, den Charakteren eine feste Lösung vorzugeben, aus der sie nicht ausbrechen können? Auch, wenn das z.B. bedeutet, daß sich die Nichtkämpfer durch ein Gefecht langweilen dürfen?
Nein. Die Leute haben die Wahl, ob sie die Wächter bekämpfen, sie abmeucheln, sie bequatschen oder sich an ihnen vorbeischleichen.
Aber je nachdem, wofür sie sich entscheiden, hat das andere Auswirkungen. - Sowohl ingame bei Folgekonflikten als auch outgame beim Flair.
Dadurch, dass man jemanden, der sich am Gegner vorbeischleicht, anders behandelt als denjenigen, der den Gegner bekämpft, fühlt sich die Situation schon ganz anders an.
Des Weiteren: Bei sich vorbeischleichen oder überreden klappt die Immersion wunderbar. Ich kann mich in den Charakter hineinversetzen und fühle mit ihm mit.
Bei einem Kampf gelingt mir das wie gesagt nicht. Ich hab's probiert, aber ein Larp-Kampf fühlt sich einfach besser an als ein Pen&Paper Kampf. - Witzigerweise fühlt sich Larp-Schleichen aber genau so an wie Pen&Paper Schleichen.
Wenn das Ziel ist, an den Gegnern vorbei zu kommen, ist es dann nicht völlig egal, ob ich diese belaber, niederkloppe oder ungesehen umgehe?
Ebend nicht.
Es wirkt sich auf die Folgekonflikte aus.
- Beim Belabern kann sich die Wache an dich erinnern. Falls sie darauf angesprochen wird, kann sie euch evtl. identifizieren.
- Beim niederkloppen besteht eine erhöhte Gefahr. (Man muss sich an den Gegner heranschleichen und ihn dann auch noch richtig treffen.)
Außerdem kann es passieren, dass die Wachablösung bald vorbeikommt und misstrauisch wird (oder gleich Alarm gibt, falls die Wache blutverschmiert am Boden liegt).
- Beim ungesehen umgehen ist das Problem, dass allen Gruppenmitgliedern dies gelingen muss. Außerdem hat man in diesem Fall einen Gegner im Rücken. (Kann sich als problematisch erweisen, wenn man schnell das Gebäude verlassen will.)
- Beim Kampf tragen die SCs Blessuren davon und sind auch in Folgekonflikten durch die Wunden geschwächt. (Der Magier hat evtl. sogar einige Zauber gesprochen, die er später nicht mehr einsetzen kann.)
Je nachdem, für welche Lösung man sich also entscheidet, entstehen unterschiedliche Folgekonflikte.
Diese Folgekonflikte sind aber nur schwer überschaubar und ändern sich auch von Situation zu Situation. Aber gerade diese Komplexität ist es, die RPG auch so interessant macht. (Abgesehen vond er Immersion.)