Man könnte vielleicht -analog zum Kampf der ja auch in meheren Runden stattfindet (zumindest normalerweise)- auch andere Konflikte/Probleme durch mehrere Würfelrunden abdecken.
Je nachdem, wiel lange oder komplex in einem System der Kampf dargestellt wird.
Und abhäng davon wie schwierig der Gegner/ das problem ist.
Beispiele:
1
-a) Kampf: SC Gruppe kämpft gegen ungefähr gleichstarke NSCs. Ein Kampf wird wohl mehrere Runden dauern, bis sich herauskristallisiert, wer gewinnen wird.
EINE misslungener Wurf bedeutet nicht sofortiges Scheitern und Tod, sondern "nur" eine Verletzung. Erst eine gewisse Anzahl and misslungenen Würfen bedeutes Niederlage und evtl. Tod.
-b)Schleichen: SC möchte in irgendein bewachtes Anwesen einbrechen; unbemerkt natürlich. Natürlich auch hier mehrere Würfe auf Schleichen (nebst anderen Skills wie klettern, Schlösserknacken etc), da SC an meheren Wachen vorbei muss/ mehrere Schlösser knacken muss.
Ein Misslingen EINER Probe bedeutet hier auch noch nicht das volständige Scheitern der Mission.
Denn zum einen muss nicht unbedingt eine Wache inder Nähe gewesen sein; aber selbst wenn, da die Wachen nicht wirklich erwarten , dass eingebrochen wird, sind sie vielleicht auch beim Schwätzen oder "Tagträumen".
Erst wenn sich verdächtige Geräusche häufen, werden die Wachen misstrauisch; und selbst jetzt hat der SC noch die Chance zumindest ungesehen aus dem Anwesen zu entkommen.
-c) Betören (verzeiht, wenn ichs ein wenig plump beschreibe und SEHR einfach)
SC versucht eine Frau in einem Lokal aufzureißen und ins Bett zu bekommen. Der SL lässt ihn meherere Proben würfeln; bei jeder bestandenen Probe lässt die Frau mehr zu: 1 probe: Küssen, 3 proben: Fummeln, 5 proben: Sex
Außerdem beschließt der SL, dass die Frau nach 2 missglückten proben sich beleidigt fühlt, den SC ohfeigt und das Lokal verlässt.
2
-a) unerfahrene SC Gruppe kämpft gegen mächtige Drachen. Der Kampf wird wohl sehr, sehr kurz sein, da die Drachen die SC gruppe innerhalb einer Runde vernichten können. Soll heißen, wenn die SC nicht sehr viel Glück haben, werden sie nach einem Treffer (also einer misslungenen Probe) tot sein.
-b)SC versucht in belagerte Burg einzudringen
Da die Wachen sehr aufmerksam sein werden, um etwaige Manöver der Belagerer zu bemerken, dürfte schon ein misslungene Probe reichen, um die Wachen Alarm schlagen zu lassen.
-c)Betören:gleiche Situation, nur ist die betreffende Frau gerade von ihrem Freund verlassen worden und deshalb gerade gar nicht gut auf Männer zu sprechen (wiederum nur sehr vereinfacht und plump dargestellt)
Der SL legt deshalb fest, dass zum Erfolg 20 Proben geschafft werden müssen, aber schon eine eizige misslungene ihm einen tritt zwischen die beine eintragen.
Zum Ausspielen von Fertigkeiten:
Grundsätzlich versuchen wir (also meine Spielrunde) bei sämtlichen Konflikten sowohl zu würfeln, als auch die benutze Fertigkeit auszuspielen. Wir nehmen das Ausspielen auch als Bonus für den Wurf, wobei es den Bonus eher für das Ausspielen überhaupt gibt, als für besonders gutes Rollenspiel.
Soll heißen, wie gut jetzt jemand ausspielt ist nicht so wichtig, als dass er überhaupt ausspielt.
Damit belohnen und fördern wir Rollenspiel, und mit der zeit werden die Leute auch besser.
Aber es geht mir darum, dass die Leute ihre Chars mit ihren Skills spielen.
Also soll der Barde betören, aber der tumbe Barbar nicht ABER er kann sehr wohl das gleich Ergebnis bei den Frauen erzielen, indem er mit seine Muskeln und seinem Stehvermögen beim saufen prahlt.
Genauso wie ein Charmit guter Feilschenprobe von einem Händler einen guten Preis erhält, kann ein Adeliger (ohne feilschen) einen guten Preis vom Händler bekommen, wenn er seine Status spielen lässt (Händler hofft vielleicht auf mehr Geschäft aufgrund des prominenten Kundens)