Autor Thema: Mal wieder ein Mantel und Degen System  (Gelesen 2101 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Mal wieder ein Mantel und Degen System
« am: 13.11.2006 | 10:35 »
Eine meiner Haupt Prämissen beim Bauen von Rollenspielen ist ja das verbessern/kopieren von Eigenschaften, die ich bei bestimmten Systemen mag.

Ich feile ja oft an bestehenden Systemen mit super intensiven Hausregeln rum um die Systeme für das Spiel zu optimieren, welches ich gerne haben möchte.

Wie bekomme ich also, was ich möchte?

Die Systeme die mich zur Zeit am meisten beeinflussen sind SR4, 7te See, PTA, ED und Wushu.

Ich habe mich also hingesetzt und mir so meine Gedanken gemacht, was ich an den besonderen Systemen mag und was nicht.

Mein Disingziel ist es jetzt etwas zu erschaffen, was die verschiedenen Vorteile der verschiedenen Systeme miteinander verbindet. Das klappt aber irgendwie überhaupt nicht.

Ich möchte ein Mantel und Degen Setting mit einem ausgefeilten Kampf und Bewegungssystem.
Wenn ich jetzt 7te See nehme, habe ich aber das Problem, das die Attribute zu übermächtig sind, die Innitiative Regelung nicht optimal ist und ich inzwischen Poolsysteme bevorzuge.

Wenn ich Wushu nehme, werden die Kämpfe bombastisch aber der Rest verliert schnell an Reiz und das klassiche Erfahrung sammeln und Aufsteigen/sich verbessern ist sogut wie nicht möglich.

Wenn ich ED nehme, ist das Würfelsystem super kompliziert, aber die magischen Fertigkeiten sind echt stilvoll.

PTA zeigt mir, wie ich eine wundervolle Geschichte erzählen kann und meine Mitspieler alle gerecht behandel. Aber wirkliche Immersion habe ich bei PTA noch nicht erlebt. Das Spiel wird zu sehr durch die Fragen, Antworten und Konflikte beherrscht.

Also nehme ich mir aus 7te See die Schwertkampfkniffe um für das Flair zu sorgen. Die Kniffe werden aber bei 7te See oft zugunsten der Effektivität vernachlässigt. Was wäre also, wenn ich es mache wie bei SR?
Dort hat man ja freie Aktionen, die man neben den Angriffen machen kann.

Mein Gedanke zur Mechanik ist folgender:
Ich gebe den Spielern die Angriffe um zu treffen und die freien Aktionen um Schnörkel, Finten und andere Manöver zu machen, die für mich den Stil des Mantel und Degen Genres ausmachen.

Ich hoffe, das ich dadurch Aktionen wie an Krohnleuchtern schwingen, den Gegner mit dem Rapier seinen Zeichen in die Brust zu schreiben oder ähnliches zum Standart Bestandteil eines Kampfes mache.

Die Bewegungsaktionen oder Schwertkampfkniffe möchte ich handhaben, wie in WuShu. Die Aktion gelingt automatisch, der Beschreibende erhält für jedes Detail einen Würfel und wirft diese Würfel, um zu sehen, wie Stilvoll die Sache gelingt.

Eine Mechanik um das von mir so oft beschriebene "Powertelling" zu beschränken, wäre das aufteilen des Abenteuers in Akte.

Im ersten Akt, dem Vorgeplänkel gibt es maximal zwei Würfel .

Im zweiten Akt dem Akt kurz vorm Endkampf, gibt es maximal drei Würfel .

Im dritten Akt, dem Endkampf gibt es maximal fünf Würfel für gute Beschreibungen.

Im vierten Akt, dem Nachspann, gibt es wieder nur maximal zwei Würfel.

Wenn einer der Würfel einen Erfolg zeigt, kann dieser Erfolg als zusätzlicher Würfel auf den nächsten Wurf genommen werden oder in einem Kampfpool fließen um von dort nach Belieben auf andere Aktionen Zusatzwürfel zu bekommen.

Als Würfelsystem für den Kampf oder normale Fertigkeiten nehme ich ein Poolsystem. Attribute von 0 bis 5 plus Fertigeiten von 0 bis 5. Gewürfelt wird mit einem W6 und ab einer 3 zählt ein Würfel als Erfolg. Bonuswürfel, die durch gute Beschreibungen oder aus dem Kampfpool kommen dürfen bei einer 6 noch einmal gewürfelt werden.

Die Initiative:
Ich nehme einen Wert den ich Esprit nenne als Grundbasis.
Jeder Spieler würfelt Würfel in Höhe seines Esprit und addiert diese auf den Espritwert. 6er dürfen nochmal gewürfelt werden. Dann fangen alle Kämpfer bei eins an (der Spieler mit dem höchsten Ergebnis ist als erstes drann). Bei ungeraden Zahlen ist immer eine freie Fertigkeit drann, bei geraden Zahlen ein Angriff oder eine normale Fertigkeit. Jeder Spieler ist so oft drann, bis Er seinen Endwert erreicht hat.

So, das waren meine ersten Überlegungen.

Irgendwelche Anmerkungen oder Ideen?
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline /dev/null

  • Adventurer
  • ****
  • With great power comes great opportunity
  • Beiträge: 880
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nephilim
    • Strangeminds
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #1 am: 13.11.2006 | 10:45 »
Ich gebe den Spielern die Angriffe um zu treffen und die freien Aktionen um Schnörkel, Finten und andere Manöver zu machen, die für mich den Stil des Mantel und Degen Genres ausmachen.
Ich hoffe, das ich dadurch Aktionen wie an Krohnleuchtern schwingen, den Gegner mit dem Rapier seinen Zeichen in die Brust zu schreiben oder ähnliches zum Standart Bestandteil eines Kampfes mache.
Gibt es dafür eine Belohnung oder eine Bestrafung? Oder müssen die Spieler einfach auf sowas stehen um es einzubringen?

Zitat
Die Bewegungsaktionen oder Schwertkampfkniffe möchte ich handhaben, wie in WuShu. Die Aktion gelingt automatisch, der Beschreibende erhält für jedes Detail einen Würfel und wirft diese Würfel, um zu sehen, wie Stilvoll die Sache gelingt.
Wiederspricht das nicht deiner Ideen von festen "Angriffen"? Wie spielen die mit den freien Details zusammen?

Klingt ein wenig nach der eierlegenden Wollmilchsau. Ich bin mir nicht schlüssig geworden, die die einzelnen mechanistischen Aspekte verzahnt sein sollen. Gib doch vieleicht mal ein Beispiel...
"I'm all in favor of keeping dangerous weapons out of the hands of fools.  Let's start with typewriters."
Frank Lloyd Wright

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #2 am: 13.11.2006 | 18:54 »
OK,

Rodrigo der Schwertkämpfer gerät in einen Kampf mit einem fiesen Rüpel von der Garde des schwarzen Kardinals.
Rodrigo hat Geschick 3 und Rapier auf 4, kann also mit sieben Würfeln angreifen.

Er hat Esprit 4, würfelt also seine Ini mit 4 Würfeln (1,2,5,6 ) die 6 darf Er ja noch mal würfeln, schafft dabei eine 5 und hat dann drei Erfolge (5,6,5)

Jean der Böse hat Geschick 3 und Rapier auf 3, kann also mit sechs Würfeln angreifen.
Er hat Esprit 3, würfelt also In mit 3 Würfeln (2,5,5) und hat 2 Erfolge.
Rodrigo ist also bis 7 drann, der Rüpel bis 5.

Wir befinden uns im ersten Akt, es gibt also maximal zwei Würfel für freie Aktionen.

Die beiden Gegner fangen jeweils bei eins mit einer freien Aktion an und ziehen Ihre Waffen.

Bei zwei greifen sie sich gegenseitig an
Rodrigo würfelt 2,4,5,5,6,6,6
Jean der Böse würfelt 1,1,3,5,5,6

Rodrigo hat 2 Erfolge mehr als Jean der Böse und eine mittlere Waffe die ihm 2 Punkte Schaden gibt. Die beiden werden addiert und Jean der Böse schreibt sich den Schaden auf.

Bei drei beschreibt Rodrigo wie Er in einem blitzschnellen Vorstoß mit seinem Schnörkel ein elegantes R in das Hemd von Jean der Böse schneiden will. Jean der Böse beschreibt, wie Er mit dem Rapier eine lässige Handbewegung zur Abwehr macht und Rodrigo fragt, wo Er schreiben gelernt hätte. das wäre ein B und kein R.

Beide bekommen zwei Würfel für ihre guten Beschreibungen
Rodrigo hat 2,6 (einen Erfolg)
Jean der Böse 3,4 (zwei Erfolge)
Da Jean der Böse einen Erfolg mehr hat, kann Er diesen Würfel in seinen Kampf Pool  nehmen und die Geschichte schön beschreiben (er hat das Erzählrecht gewonnen).

Bei 4 greifen sich Jean der Böse und Rodrigo wieder an. Jean der Böse nimmt den Würfel aus dem Kampfpool gleich um seinen Angriff zu verstärken.

Rodrigo hat 1,2,2,3,3,6,6 (vier Erfolge)
Jean der Böse hat 2,2,(3),4,4,5,6 (fünf Erfolge, der Würfel aus dem Kampfpool ist nicht explodiert).

Jean der Böse macht Rodrigo mit seinem Rapier und dem einen Erfolg 3 Schaden.

Bei fünf beschreibt Rodrigo wie Er sich vom Nachbartisch einen Becher wein nimmt und einen herzhaften schluck daraus trinkt um danach der schönen Dame eine Handkuss hin zu hauchen.
Jean der Böse hat es jetzt hingegen auf den Gürtel von Rodrigos Hose abgesehen und beschreibt wie Er mit einer kaum sichtbaren Bewegung aus dem Handgelenk Rodrigos Gürtel zerschneiden will.

Rodrigo bekommt zwei Würfel (3,4), Jean der Böse einen Würfel (5).
Rodrigo nimmt den einen Würfel in seinen Kampfpool und beschreibt, wie  Jean der Böse statt des Gürtels nur die Luft zerschneidet.

Bei sechs ist Rodrigo alleine drann und greift noch einmal an.
Da der Gegner nicht mehr aktiv am Kampf teilnimmt muss Rodrigo an seiner passiven Verteidigung (halber Angriffswert abgerundet) vorbeiwürfeln.
Er würfelt 1,2,2,2,3,3,4 und macht keinen Schaden, da Er nur auf drei Erfolge kommt.

Bei 7 entscheidet sich Rodrigo dem fiesen Rüpel seinen Wein ins Gesicht zu schütten und sich über dessen schlechte Qualität zu beschweren.
Er bekommt zwei Würfel (2,3) und steckt den einen Erfolg jetzt in seinen Kampfpool, wo schon zwei Würfel auf Ihre Verwendung warten.

Es wird eine neue Initiative gewürfelt.
Rodrigo hat 2,2,5,6,(6),(5) also eine 8.
Jean der Böse hat 3,5,6,(2) also eine 6.

Bei eins
Rodrigo wartet ab was dieser Rüpel macht und der will seinen vom Wein durchnässten Hut in Rodrigos Gesicht werfen, so das Er nix sieht.
Rodrigo will hingegen den Hut aus der Luft fischen, die schreckliche Feder abmachen und Ihn aufsetzen.

Beide bekommen zwei Würfel und Jean der Böse schafft was Er vorhat. der Hut klatscht in Rodrigos Gesicht und blendet Ihn kurz.
Jean der Böse bekommt einen Würfel in seinen Kampfpool.

Bei zwei Greifen beide Kontrahenten wieder an, Rodrigo behält seine Würfel im Kampfpool, Jean der Böse steckt seinen Kampfpool Würfel sofort wieder in den Angriff.
Rodrigo 4,4,5,5,5,6,6
Jean der Böse (1),1,1,2,3,3,4

Rodrigo hat 4 Erfolge plus 2 Schaden für seine Waffe und addiert diese zu den 4 Schaden die Jean der Böse schon hat. Jean der Böse hat Muskeln 2, Konstitution 3 und Willenskraft 2 was bedeutet, das Er bei 10 Punkten Schaden eine Wunde erhält und jetzt bei allen Angriffs Aktionen einen Würfel weniger erhält und sein Esprit auf 2 sinkt.

Bei drei beschreibt Rodrigo, wie Er den  Hut von Jean der Böse doch auf den Kopf setzt um fest zu stellen, das dieser zu groß für Ihn ist.
Jean der Böse beschreibt, wie Er den Hut mit den Rapier von Rodrigos Hut schnippt und Er bei Ihm auf den Kopf landet.

Rodrigo bekommt zwei Würfel 2,2
Jean der Böse nur nach einen (er hat ja ne Wunde) 1

Keiner der beiden hat einen Erfolg, aber Rodrigo akzeptiert das Jean der Böse den Hut zurück bekommt.

Bei vier greifen die Beiden sich wieder an und Rodrigo  beschleißt seine Würfel aus dem Kampfpool ein zu setzen
Rodrigo hat 2,2,(2),3,3,5,(5),6,6
Jean der Böse hat 1,3,3,5,6

Rodrigo erhöht den Schaden von Jean der Böse also auf 15

Das ganze geht so lange weiter bis einer flieht, oder sein Esprit bei 0 ist, dann fällt Er bewusstlos um.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.834
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #3 am: 13.11.2006 | 21:29 »
Weiss nicht jetzt so trocken gelesen ist mir das zuviel gewürfel, mach mir das mal schmackhafter oder lass uns mal demnächst ein-zwei Probekämpfe würfeln.
"The bacon must flow!"

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #4 am: 13.11.2006 | 21:58 »
Du kennst ED Kämpfe und die dauern länger.

Mann könnte die Wundschwelle reduzieren, aber das müsste man mit Pobekämpfen klären.
Das ganze könnte auch über Karten geregelt werden, was aber auchn icht schneller ist.

Wichtig ist mir, ob das mit den Aktionen und Halbaktionen ein cineastische Flair verleit.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Timo

  • Bärenmann
  • Mythos
  • ********
  • Lonesome Traveller
  • Beiträge: 11.834
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: ChaosAptom
    • ChaosAptoms Homepage
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #5 am: 13.11.2006 | 23:11 »
ED Kämpfe sind auch oft nicht cineastisch und versprühen weniger M&D Flair.

Was hälst du davon, wenn man einen Erschöpfungswert hat(ich sach mal von 1-5), der bei 0 Abzüge auf Aktionsanzahl gibt und im Minusbereich Wunden erzeugt.

und man kann mit freien Aktionen Flairaktionen machen(was dem Spieler einfällt) die verbrauchen einen Erschöpfungspunkt, erzeugen aber einen Würfelpool(1 Würfel pro beschriebene Aktion, bei richtig coolen Dingern auch mal 2)ODER einen Pool automatischer Erfolge.

und bei einem Kampfgeschehniss kann man dann ansagen, dass man den Flairpool einsetzen möchte, entweder auf Schaden oder Attacken oder Schaden verhindern zB. und das dann gleich in eine Beschreibung verpacken.

Wenn man es mit Style übertreibt schwächt man sich selbst/ist schneller erschöpft, bekommt aber die Möglichkeit einen Kampf schneller zu beenden oder auch mal mächtigere Gegner zu besiegen.



"The bacon must flow!"

Online Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.601
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #6 am: 13.11.2006 | 23:17 »
Für mich klingt das ganze ehrlich gesagt nach Pizza, wo alles drauf ist: Du willst wohldefinierte Kampf- und Bewegungsregeln (also wohl mit Battlemap, wenn ich richtig verstehe), gleichzeitig aber schöne, stimmungsvolle Beschreibungen inklusive Player Empowerment (was sich mit vordefinierter Kampfumgebung beißt) und Immersion.

Ich habe zudem den Eindruck, dass du den zweiten Schritt schon vor dem ersten machst und mit ganz konkreten Mechanismen loslegst, noch ehe überhaupt richtig klar ist was für ein Spiel am Ende rauskommen soll.

Also nochmal tief durchatmen und zurück ganz an den Anfang.
Was willst du denn im Kern des Spiels sehen? Was soll im Vordergrund stehen? Ist es die Taktik, ist es die Cinematik, ist es die Immersion, oder ist es vielleicht etwas ganz anderes? Wenn du an deine Spielerfahrungen im Genre zurückdenkst, welcher Teil davon hat dir denn am besten gefallen, mit welchen Teilen davon hattest du die schönsten Szenen und den meisten Spaß?
Wenn man erst einmal die Ziele gewichtet hat dann fällt es einem leichter zu erkennen auf was man hinaus will. Solange aber alle diese teilweise widersprüchlichen Ziele gleichberechtigt nebeneinander stehen kann kein klares Bild rauskommen, da ein System das all das perfekt abdeckt einfach ebensowenig wie ein Escher-Bild existieren kann.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #7 am: 14.11.2006 | 19:18 »
@ Skyrock

Ich will auf gar keinen Fall eine Battelmap, eher so etwas wie in Universalis, wo man mittels Tokens Gegenstände oder Fakten ins Spiel bringen kann. Das ist eher meine Art. Ich nenne es Players Coloring, die Spieler sollen Leben und Einzelheiten ins Spiel bringen. Das klappt in meinen Runden ganz gut.

Ich habe mich tatsächlich an alle  Syteme gehalten die mich zur Zeit beeinflussen und habe so nachgedacht was mich stört.

An SR4.0 liebe ich das Würfelsystem und die INI, die habe ich auch übernommen.

Was mir nicht gefällt was das man mit etwas Optimiererei zum Anfang 18 Würfel auf Angriff hat. Desshalb habe ich die Attribute von 0 bis 4 gestaffelt und will die Fertigkeiten auch von null bis vier staffeln.

Dann habe ich die Erfolge auf dem W6 auf drei bis sechs gelegt, was tatsächlich im SR GRW für cineastisches Spiel empfohlen wird.

Aus der 7ten See gefallen mir die Regeln für die Kämpfe mit Mooks und die Kampfknifffe die viel Flair bringen.

Mich störte bei 7te See, das die Kämpfer in ernsthaften Kämpfen aus puren Effektivitätsgründen auf die schwächeren Kniffe verzichten. Desshalb habe ich die Flairaktionen mit ins Spiel gebracht, die als freie Aktionen nur Bonis geben, sich aber nicht sofort effektiv auswirken.

Genauso hat es mich an 7te See gestört, das man wirklich cineastische Aktionen nich macht, weil man würfeln muss. Mann kan zwar Erleichterungen bekommen, oder der SL kann auf eine Probe verzichten.
Aber ich will weg von der Probe für so etwas und habe desshalb in meinen 7te See Runden Stunt Points eingeführt die Spieler ausgeben können um Akrobatische Aktionen zu machen. Bei guten Beschreibungen gibt es die Punkte zurück.

Bei den freien Aktionen hat mich das System der Beschreibungen von Wushu inspiriert. Gegen viele Details, viele Würfel. Was mich aber immer gestört hat war das die Spieler auch bei unwichtigen Sachen monster Beschreibungen abliefern um die vollen Würfel zu bekommen. Desshalb habe ich die Akte eingeführt, die es in einen WiShu ad on gibt.

Klar ist das der Versuch eine Pizza mit allem zu machen. Aber wie Giovanni aus der Pizzeria nebenan sagt:
"Kanste alle auf Pizza machen, aber die richtige Menge und Abstimmung ergibte die perfekte Komposition."

Ich suche jetzt nach Ideen, diese Komposition zu erschaffen. Die Idee von Chaos Aptom hat etwas, was mir einen neuen Winkel zur Betrachtung gibt.

Dein Vorschlag gibt so ziemlich genau meine Vorgehensweise an, wie ich  mir Gedanken über ein System mache.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Online Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.601
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #8 am: 14.11.2006 | 19:54 »
Wenn ich dich richtig verstehe, dann soll der Fokus also in erster Linie auf dem Stil und kiloweise Color liegen. Das ist schon besser, damit kann ich schon mehr anfangen als mit dem was im Eingangspost stand :)



Damit habe ich schon einmal den ersten Vorschlag: Wirf die Bewegungsregeln raus. Ohne Battlemat wirst du eh nicht neutral feststellen können wie sich Bewegung auswirkt. Damit hast du nur einen Mechanismus der Exaktheit vorspiegelt, an der entscheidenden Schnittstelle aber nur an der SL-Willkür hängt => Tonne.

Zweiter Vorschlag: Wirf die Kampfmanöver raus. Wenn du sie mechanisch verschieden gestaltest erschaffst du nur wieder eine Ressource für taktisches Spiel, und da werden sich so gut wie sicher wieder nützlichere und weniger nützliche Manöver herauskristallisieren.



Ansonsten könnte ich dir noch einen Blick auf Sorcerer empfehlen, da dessen Würfelsystem etwas ähnliches umsetzt wie das was du vorhast. Da gibt es Bonuswürfel für gute Beschreibungen und raffinierte Taktiken sowie Maluswürfel für wiederholte Beschreibungen und mundfaule "Ich hau druff"-Aktionen.



Was coole Aktionen und Angst vor dem Scheitern dabei angeht steht in Sorcerer&Sword im Anhang etwas interessantes zu dessen Conflict Resolution: Um die Heroik zu wahren sollte man sich immer an der Intention orientieren und fehlgeschlagene Würfe so interpretieren dass der Charakter seine Intention nicht erreicht, dabei aber seine Würde bewahrt.
Wenn Casanova also seine Etiketteprobe, um sich ohne Probleme am Hof bewegen zu können, versemmelt dann bedeutet das nicht, dass er der Prinzessin ins Gesicht rülpst und alle drumherum lachen. Es heißt einfach dass er Probleme bekommt - zum Beispiel indem er sich angenehm mit der Prinzessin unterhält, ihr heimlicher Verehrer aber die Unterhaltung für zu angenehm befindet und Casanova nachts in dessen Schlafzimmer überfällt.

Anderes Beispiel: Wenn D'Artagnan sich am Kronleuchter entlangschwingt um über die Köpfe der Mooks hinweg zum Kardinal zu gelangen dann heißt ein fehlgeschlagener Wurf nicht unbedingt, dass er wie ein Dorfdepp auf den Boden knallt. Das heißt einfach dass er so nicht  zum Kardinal kommt - zum Beispiel weil ihm im Flug ein Mook am Bein zieht und ihn so zu Boden zwingt, oder indem der Kardinal im entscheidenden Moment zur Seite tritt und so die Mooks zwischen sich und D'Artagnan bringt.

Da Sorcerer das ohne formalisiertes Stake Setting und andere Metagame-Spielereien hinbekommt, die aus der Fiktion reißen, und sich dabei immer noch ziemlich klassisch anfühlt könnte das vielleicht ein nützlicher Mechanismus für dein Projekt sein.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #9 am: 14.11.2006 | 20:39 »
Ja, das hast Du absolut richtig erkannt.

Kiloweise Stil und Color.

Wieso soll ich die Regel das cineastische Aktionen wie am Krohnleuchter schwingen oder Tischen balancieren austomatisch gelingen rausnehmen?

Ich finde das gerade solche Aktionen des Flair vom Genre ausmachen!

Wieso soll ich die Halbaktionen rausnehmen?

Es ist egal, ob jemand mit einem Schnörkel den Grürtel durchschneidet, oder der Bedienung hintern Tresen einen Handkuss aufhaucht. Die Einzelheiten bringen die Würfel und die Würfel gehen in den Kampfpool.

Es ist also taktisch gesehen egal, ob Kampfaktion oder etwas anderes.
Beides gibt die gleichen Würfel.

Wegen der Lösung bei Sorcerer werde ich mal mit Vermi Kontakt aufnehmen. Das hört sich von den Mechsanismen ganz gut an.

Vielen Dank für die Denkanstöße.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Robert

  • Hero
  • *****
  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
  • Beiträge: 1.842
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Robert
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #10 am: 14.11.2006 | 20:51 »
Wieso soll ich die Regel das cineastische Aktionen wie am Krohnleuchter schwingen oder Tischen balancieren austomatisch gelingen rausnehmen?

Ich finde das gerade solche Aktionen des Flair vom Genre ausmachen!

Mal als Denkanstoß:
Zum Genre gehört auch, das solche Stunts in die Hose gehen können.
Wenn der Tisch kippt, während du darauf balancierst, du auf dem Hintern landest und Bierhumpen, Essensreste und sonstiges Zeug nach deinen Feinden fliegen ist das zwar ärgerlich, aber lustig.
Oder was ist, wenn beim Kronleuchterschwung dein Cape nach vorne über deinen Kopf fällt und dich blendet? Die Landung wird wenig stilvoll, aber es bleibt eine coole Aktion.

Ich finde Scheitern können gehört zum Spiel und wie Skyrock schon schrieb:
Es heisst ja nicht, das D'Artagnan sich zum Trottel macht, wenn er daneben sticht/schlägt/schiesst/tritt. Es heisst nur, das er nicht automatisch mit dem ersten Versuch trifft.
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Online Skyrock

  • Squirrelkin
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.601
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Skyrock
    • Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #11 am: 14.11.2006 | 21:11 »
Wieso soll ich die Regel das cineastische Aktionen wie am Krohnleuchter schwingen oder Tischen balancieren austomatisch gelingen rausnehmen?
Ah, du meinst also das mit Bewegungsregeln. Ich hatte mir jetzt darunter eher die alte "Mit Geschicklichkeit 12 läuft ein Charakter 3 m/s"-Schiene vorgestellt.

Macht natürlich Sinn, auch wenn ich die actionreiche Ausgestaltung der Einfachkeit halber gleich in ein komplettes Player-Empowerment-Paket packen würde, anstatt lauter das gleiche bezweckende Fitzelregeln an allen Ecken und Enden herumwuseln zu haben.

Wieso soll ich die Halbaktionen rausnehmen?

Es ist egal, ob jemand mit einem Schnörkel den Grürtel durchschneidet, oder der Bedienung hintern Tresen einen Handkuss aufhaucht. Die Einzelheiten bringen die Würfel und die Würfel gehen in den Kampfpool.
Und das nächste Mißverständnis. Ich habe mir jetzt die klassische Manöverliste mit Finte, Wuchthieb etc. vorgestellt, und du meinst einen Narrative Reward. Der ist dann natürlich sinnvoll wenn man in erster Linie Color will.
Aus der Höhle des Schwarzwaldschrates - Mein Rollenspielblog

Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Joerg.D

  • Foren-Gatling a.D.
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 20.998
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Juhanito
    • Richtig Spielleiten
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #12 am: 15.11.2006 | 09:07 »
Zitat
Ich finde Scheitern können gehört zum Spiel und wie Skyrock schon schrieb:
Es heisst ja nicht, das D'Artagnan sich zum Trottel macht, wenn er daneben sticht/schlägt/schiesst/tritt. Es heisst nur, das er nicht automatisch mit dem ersten Versuch trifft.

Mann kann ja auf drei Wegen scheitern:
1. Man würfelt bei der Probe keinen Erfolg.
2. Der Gegner würfelt mehr Erfolge.
3. Man beschreibt selber das eine Aktion nicht klappt.

1. In diesen Situationen wird vom Spieler verlangt, ein Missgeschick einzubauen.
2. Der der Gegner beschreibt, warum etwas nicht geklappt hat, oder wie es vereitelt wurde.
3. Perfekt ist es natürlich, wenn man einen Narr Spieler hat, der ganz gerne mal selber ein Missgeschick einbaut.

Ich habe mit soilchen Regelungen bis jetzt sehr gute Erfahrungen gemacht. Keiner der Spieler hat die dadurch entstehenden Freiheiten ausgenutzt.



Wichtig ist mir, das durch diese Aktionen kein Schaden entstehen kann.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline 8t88

  • Mr. Million
  • Titan
  • *********
  • The only true 8t
  • Beiträge: 16.974
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: 8t88
    • 8t88's Blog
Re: Mal wieder ein Mantel und Degen System
« Antwort #13 am: 26.11.2006 | 12:48 »
Klingt für mich absolut genial!

Ok, es ist natürlich noch feintuning Angesagt, aber sonst klingt es echt klasse! :D
Ich muss zugeben, dass ich das Kampfbeispiel gesprungen habe... wir müssen mal deswegen Skypen Jörg! Ich hab teilweise riesen Probleme mir Regelabläufe vom Papier im Kopf vorzustellen :-\
Aber ich denke da kann echt was draus werden! :d
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)