Autor Thema: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln  (Gelesen 19948 mal)

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LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« am: 14.11.2006 | 09:56 »
Update Januar 2007

LIQUID condensed, die Kurzfassung der LIQUID-Regeln ist mit der Version 1.4 fertig. Damit der Interessierte nicht den gesamten Thread durchsuchen muß, stelle ich sie jetzt hier an die erste Stelle. Im weiteren folgt noch die Diskussion über die ältere Versionen (die jetzt aber nicht mehr so interessant sind).

Ich möchte mich nochmal bei allen, die mitgeholfen haben bedanken. Mein besonderer Dank gilt avakar, dessen Kurzfassung ich freundlicherweise verwenden durfte.

critikus

Update: Dokument hinzugefügt

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Hier beginnt der alte Diskussionsthread:



Hallo,

so. Hier sind jetzt die Kurzregeln von Liquid in der Version 0.9. Ich wollte ja immer schon eine Kurzfassung habe, mit der man Neulinge in Liquid einführen kann. Ich bin Stolz auf mich, weil es bis jetzt nur 15 Seiten sind und ich max. 20 haben wollte. Allerdings stammt nicht alles von mir, Grundlage bildet ein Text von avakar, den ich lediglich ergänzt und erweitert habe. Der Name ist bisher nur ein Arbeitstitel.

Ich wollte die Regeln einerseit möglichst kurz haben, aber gleichzeitig auch eine spielbare Fassung anbieten (Settings und Abenteuer fehlen natürlich). Bitte schaut euch das ganze mal an. Ich habe das gefühl, da fehlt noch irgendwas, bloß was? Stimmt die Reihenfolge? Muß was detailierter sein? Über Ergänzungen, gerade für die Einleitungstexte wäre ich glücklich, das klingt noch ziemlich holperig.

Bitte, wenn ihr was kritisiert, liefert doch bitte auch gleich einen Gegenvorschlag bzw. eine Ergänzung mit. Das erleichtert die Arbeit.

Des Dokument LIQUID condensed V0.9 ist hier im Anhang.

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« Letzte Änderung: 30.11.2015 | 16:05 von critikus »
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #1 am: 14.11.2006 | 11:53 »
so, ich bin doch gestern abend noch zum lesen gekommen.

Das sieht schon mal ganz gut aus. Würfeln würde ich auch als extra Kapitel nehmen und nicht unter Grundregeln führen. Als Grundregel reicht prinzipiell "Lass dir was einfallen!" :)

Von der Reihenfolge her würde ich die Kapitel ein wenig umsortieren. Charakter, -erschaffung und Erfahrung vor Würfeln und Kampf.

Dann sind mir einige inhaltliche Dinge aufgefallen. Hast du teilweise Hausregeln in Liquid condensed einfliessen lassen? Wenn ja, ansichtlich? Zumindest sind mir einige der von dir erwähnten Regeln (s.u.) so nicht bekannt, ich konnte sich auch nicht finden.

Stichpunkte:
Seite 1, roter Hinweis:
   Du solltest dich dort als Autor dieses Textes angeben, nicht mich. Oder gib eine der Creative Commons Lizenzen an, wenn du magst.

Seite 1, Grundregeln:
   "LIQUID ist weniger ein ausgeklügeltes ... Anleitung und Hilfe eigene Regeln zu entwerfen." Ich weiss, das hatte ich in meiner Zusammenfassung so geschrieben, aber eigentlich stimmt das ja nicht. Einfach weglassen?

Seite 2, Punkt 3):
   Ich kenn die Regelung, dass bei Krits eine zusätzliche Aktion folgt und keine Rüstung zählt nicht. Ich konnte sie auch nirgends finden.

Seite 2, Vorbereitete Aktionen:
   Es sieht besser aus, bei allen Boni das "+" anzugeben.

Seite 4, direkt nach der Tabelle:
   Ich finde die Spezialisierung "Beidhändiger Kampf" kein gutes Beispiel, nimm lieber etwas aus der obigen Tabelle, z.B. Schwert, Messer o.ä. Beidhändiger Kampf wird ja schliesslich mit "mehreren Aktionen pro Kampfrunde" abgehandelt.
   Danach wirds falsch. Fertigkeiten mit Spezialisierungen können sehr wohl ganz normal gesteigert werden. Lediglich bei der Charaktererschaffung dürfen solche Fertigkeiten nicht gesteigert werden (vlg. S.102 und S. 157 Liquid-Pdf).

Seite 6, Verteidigung:
   Ich würde hier schon deutlich machen, dass die Verteidigung immer und automatisch gelingt.

Seite 7, Charaktererschaffung:
   Spezialisierungen können ausschliesslich mit Bonuspunkten gekauft werden, ausserdem kann während der Erschaffung eine spezialisierte Fertigkeit nicht zusätzlich noch gesteigert werden. Die rot markierte Anmerkung mit Höchstwert Drei würde ich weglassen.

Seite 7, Erfahrungspunkte:
   Hier wieder das Problem mit der Steigerung von Spezialisierungen. Das stimmt so nicht. Man kann entweder die Fertigkeit steigern (mitsamt allen Spezialisierungen) oder eine neue Spezialsierung hinzufügen.

Seite 8, Angriff:
   Die Regelung, dass man nach einem Krit eine zusätzliche komplexe Atkion hat, gibt es nicht.
   Genauswenig gibt es die Regel, dass man maximal 3 Runden lang zielen darf. Man darf solange zielen, wie man möchte.

Seite 8, vor Schadensschritte:
   "Jede Waffe hat einen individuellen Schadenswert. Dieser ... zu (GE + Fernkampf) addiert." Naja, ersetze das GE+Fernkampf durch Angriffswurf. Sonst glaubt man noch, nur Fernkampfwaffen würden Schadensschritte haben.

Seite 9, Zielen:
   Es gibt keine Beschränkung auf +9.

Seite 11, Geburt eines Magiers:
   Dieses Kapitel hatte ich eigentlich als Alternative für das Liquid-Magiesystem vorgesehen. Soll das wirklich in die Zusammenfassung?

Seite 12f, Erfahrungen:
   Hier würde ich noch explizit das Beispiel eines Angriffs mit zwei Waffen oder beidhändigem Kämpfen unter Verwendung der Regel "mehrere Aktionen pro Runde" erwähnen.

Seite 14, Manaregeneration:
   Die Regenerationshöhe durch Meditation entspricht der Qualität des Checks.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #2 am: 14.11.2006 | 12:15 »
Hallo avakar,

danke für die promte Antwort. Ich werde meine Komentare mal hier reinsetzen, sonst wird es mir zu wirr. Auf jeden Fall werde ich die unklaren Stellen auf jeden Fall noch mal recherchieren. Schließlich soll ja alles richtig sein. :-)

Stichpunkte:
Seite 1, roter Hinweis:
   Du solltest dich dort als Autor dieses Textes angeben, nicht mich. Oder gib eine der Creative Commons Lizenzen an, wenn du magst.
> ich schreibe uns beide rein. du hast ja auch einges beigetragen.

Seite 1, Grundregeln:
   "LIQUID ist weniger ein ausgeklügeltes ... Anleitung und Hilfe eigene Regeln zu entwerfen." Ich weiss, das hatte ich in meiner Zusammenfassung so geschrieben, aber eigentlich stimmt das ja nicht. Einfach weglassen?
> ok

Seite 2, Punkt 3):
   Ich kenn die Regelung, dass bei Krits eine zusätzliche Aktion folgt und keine Rüstung zählt nicht. Ich konnte sie auch nirgends finden.
> hmm, mir kam die sehr bekannt vor. Aber die Regeln sind leider nicht ganz stringend. Manche Punkte findet man nur in den Spielbeispielen. Aber ich werde auch nochmal die Regeln durchgehen.

Seite 2, Vorbereitete Aktionen:
   Es sieht besser aus, bei allen Boni das "+" anzugeben.

Seite 4, direkt nach der Tabelle:
   Ich finde die Spezialisierung "Beidhändiger Kampf" kein gutes Beispiel, nimm lieber etwas aus der obigen Tabelle, z.B. Schwert, Messer o.ä. Beidhändiger Kampf wird ja schliesslich mit "mehreren Aktionen pro Kampfrunde" abgehandelt.
   Danach wirds falsch. Fertigkeiten mit Spezialisierungen können sehr wohl ganz normal gesteigert werden. Lediglich bei der Charaktererschaffung dürfen solche Fertigkeiten nicht gesteigert werden (vlg. S.102 und S. 157 Liquid-Pdf).
> Ok, kein Problem.

Seite 6, Verteidigung:
   Ich würde hier schon deutlich machen, dass die Verteidigung immer und automatisch gelingt.

Seite 7, Charaktererschaffung:
   Spezialisierungen können ausschliesslich mit Bonuspunkten gekauft werden, ausserdem kann während der Erschaffung eine spezialisierte Fertigkeit nicht zusätzlich noch gesteigert werden. Die rot markierte Anmerkung mit Höchstwert Drei würde ich weglassen.
> So weit ich es verstanden habe, kann man die Spezailisierung zwar steigern, aber nicht mehr die dazugehörige Fertigkeit.

Seite 7, Erfahrungspunkte:
   Hier wieder das Problem mit der Steigerung von Spezialisierungen. Das stimmt so nicht. Man kann entweder die Fertigkeit steigern (mitsamt allen Spezialisierungen) oder eine neue Spezialsierung hinzufügen.
> muß ich mal genau nachlesen.

Seite 8, Angriff:
   Die Regelung, dass man nach einem Krit eine zusätzliche komplexe Atkion hat, gibt es nicht.
   Genauswenig gibt es die Regel, dass man maximal 3 Runden lang zielen darf. Man darf solange zielen, wie man möchte.
> Also, da bin ich mir ziemlich sicher. Werde aber nochmal nachlesen. Dafür mache ich das ja.

Seite 8, vor Schadensschritte:
   "Jede Waffe hat einen individuellen Schadenswert. Dieser ... zu (GE + Fernkampf) addiert." Naja, ersetze das GE+Fernkampf durch Angriffswurf. Sonst glaubt man noch, nur Fernkampfwaffen würden Schadensschritte haben.
> Ok.

Seite 9, Zielen:
   Es gibt keine Beschränkung auf +9.
> wie oben: max dreimal zielen ist möglich. In einem spielbeispiel wird das so beschrieben.

Seite 11, Geburt eines Magiers:
   Dieses Kapitel hatte ich eigentlich als Alternative für das Liquid-Magiesystem vorgesehen. Soll das wirklich in die Zusammenfassung?
> Gut, eine Altenative kommt nicht rein. Dafür habe ich mir einen Extra-Anhang gedacht.

Seite 12f, Erfahrungen:
   Hier würde ich noch explizit das Beispiel eines Angriffs mit zwei Waffen oder beidhändigem Kämpfen unter Verwendung der Regel "mehrere Aktionen pro Runde" erwähnen.

Seite 14, Manaregeneration:
   Die Regenerationshöhe durch Meditation entspricht der Qualität des Checks.
> Ok.
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #3 am: 20.11.2006 | 12:37 »
Hi,

ich habe mir überlegt, ob es Sinn macht in die Kurzregeln ein Spielbeispiel mit hineinzupacken. Zwei Seiten max. sollten genügen. Meine Frage: sollte man versuchen alle Regeln in einem Plot abzuhandeln oder lieber einzelne kurze Takes? Fantasy; Steampunk oder Moderne? Ich orientiere mich da immer genre an den Beispielen von Dan Bayn. Oder überhaupt...?
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #4 am: 20.11.2006 | 13:31 »
Hi avakar,

ich habe mal deine angemerkten Punkte nachgelesen. Du hast recht! mein problem war, dass wir Spezialisierungen gar nicht benutzen und die Sache mit dem Zielen könnte man ruhig auf 3x begrenzen. ich werds korrigieren. Tja, so isses....

Grüße
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #5 am: 21.11.2006 | 12:55 »
Ich habe mal über die "Spezialisierung" gegrübelt. So richtig klar wird in den Regeln ja nicht, wann man Fertigkeiten mit angehängten Spezialisierungen steigert. Das liegt auch daran, das die einzelnen Punkte leider ziemlich verteilt vorliegen. Avakar erwähnt oben, dass mit einer Fertigkeit auch die Spezialiserungen mit gesteigert werden. Das halte ich allerdings für zu mächtig. Eine Spezialisierung ist sowieso schon ganz schön stark, deshalb sollte sie unabhängig von der zugehörigen Fertigkeit gesteigert werden.
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #6 am: 22.11.2006 | 11:51 »
@Spielbeispiel: Ich würde ein einziges Beispiel nehmen, das alle relevanten Regeln kurz anreisst. Du hattest mal ein schönes Bsp. in einem der Magiethreads, das könnte man einfach ausbauen.

@Spezialisierung: Sie sind sicherlich ein mächtiges Mittel, allerdings mEn kein allzu wesentlicher Bestandteil von Liquid. Wenn ein Spieler versucht, die Fertigkeiten niedrig zu halten, nur um an billige Spezialisierungen heranzukommen, dann kommt er erfahrungsgemäß nicht sehr weit.
Ich würde sie dennoch mit der Fertigkeit steigern, aber die Gesamtzahl der Spezialisierungen begrenzen.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #7 am: 22.11.2006 | 12:37 »
Mir sind drei Dinge aufgefallen:

1. Seite 2 - "Würfelchecks und Co."
Bei 1. wird bei Qualität 1 der Schicksalswurf als Folge definiert.
Bei 2. wird beim Schicksalswurf aber nur der "Wurf ohne passende Attribute" erwähnt, nicht die Folge von Qualität = 1.
Das verwirrt. Ebenso ist mir nicht klar geworden, ob bei einem Wurf ohne passende Attribute alles automatisch
entweder krit oder Patzer wird - gibts dann keine normalen Erfolge? Da qürde ich ein Quentchen mehr Ausführlichkeit wünschen.


2. Seite 10 - Beispiel Strahlenspruch
"Manakosten 1. Schaden in Höhe der Qualität der Checks."
Das verwirrt total.
"Manakosten = 1    |    Schaden = Höhe der Qualität der Checks."
Da gehört eine Trennung rein, damit man weiss,
was gemeint ist. Besser wären sogar mehrzeilig
"Manakosten = 1   
 Schaden = Höhe der Qualität der Checks."

3. Seite 13 - "Das Magiesystem ist schlecht"
Nett, aber was soll mir das helfen? Gibt es Alternativen? Wie kann ich es verbessern?
Ist PSI besser? Soll ich lieber was anderes spielen, wenn ich Magie nutzen möchte?
Da wäre ein kleines Statement Gold wert.


Sonst echt gut!
Danke!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #8 am: 22.11.2006 | 12:53 »
Hi Boba, danke für die Anmerkungen. Werde ich entsprechend korrigieren.

Zu 3) Ich nehme den Punkt wieder raus. Er ist nämlich nur eine Wertung. In dieses kapitel sollen aber Erfahrungen, die es dem neuen Spieler erleichtern rein. Hat villeihct von euch jemend eine Idee, warum die magie/Psi schlecht ist. Ich weiß es zwar, kann es aber nicht so gut in Worte fassen, da wir eh so gut wie nie mit magie spielen. Und wenn, dann nehme ich mein eigenes Modul.

zu 1) Ich habe da was direkt aus dem Text übernommen. hast Recht, das stimmt nicht.
« Letzte Änderung: 22.11.2006 | 12:58 von critikus »
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #9 am: 23.11.2006 | 20:04 »
Hat villeihct von euch jemend eine Idee, warum die magie/Psi schlecht ist.

Da ich das aufgebracht habe, hier meine Kritikpunkte. Wies so ist, hat da aber jeder seine eigene Meinung dazu

Das Magiesystem von Liquid wirft bei näherer Betrachung einige Probleme und Fragen auf. Liquid orienitiert sich an actionlastigen Filmgenres, die Magie wird wie in einem klassischen Rollenspiel als etwas Besonderes behandelt. Diese Sonderbehandlung spiegelt sich schon in der Charaktererschaffung wieder und zieht sich durch das gesamte Regelwerk. Unglücklich ist dies vorallem, da so die selbstgeforderte Universalität darunter leidet.

Magie als Besonderheit
Magie ist nicht in den angedachten Kernsettings von Liquid enthalten. Wäre sie dies, so würde sie nicht durch extra Regeln umgesetzt werden müssen. Zuerst wird dies bei der Charaktererschaffung deutlich. Magiern ist es nur möglich, mittels Bonuspunkten Magiefertigkeiten zu erwerben. Beispielsweise kann ein Kämpfer oder Gelehrter 15+15 Punkte für seinen Schwerpunkt verwenden, ein Magier hingegen nur 15 Bonuspunkte. Sie sind also nichts weiter wie normale Charaktere, ergänzt um mehrere Magiefertigkeiten. Eine Prozedur, die die Erschaffung eines Charakters mit Schwerpunkt "Magie" ermöglicht, ist nicht vorhanden.

Universalität vs. Voraussetzung an das Setting
Entgegen des restlichen Regelwerks stellen die Magieregeln schon erste Anforderungen an die Spielwelt und verdienen somit nicht mehr das Prädikat universell. Die Patzerregelung setzt das Vorhandensein einer magischen Sphäre und dort hausenden Sphärenparasiten (= verstorbene Feenwesen) voraus. Das dies nicht auf alle denkbaren Spielwelten zutrifft, sollte jedem klar sein. Wer also nicht mit Feen, Sphären und Parasiten spielt, ist von vorneherein auf eine eigene Hausregelung angeweisen.

Generalist vs. spezialisierter Magier
Liquid sieht Charaktere als Generalisten, die prinzipiell umfangreiche Fertigkeitsbereiche beherrschen. Ein Kämpfer kann mittels der Fertigkeit "Bewaffneter Nahkampf" mit allen Waffen umgehen, ein Wissenschaftler ist mit der Fertigkeit "Wissenschaft" auf allen möglichen Wissensgebieten bewandert. Durch Spezialisierungen ist es möglich, ein Teilgebiet einer Fertigkeit besonders hervorzuheben, der Eigenschaft des Generalisten tut dies aber keinen Abbruch. Anders sieht es bei Magiern und Psionikern aus. Ihre Magie ist von vorneherein in sechs Teilgebiete (= zusätzliche Fertigkeiten!) unterteilt, die unabhängig voneinander erworben und gesteigert werden müssen. Es gibt keine generelle Magiefertigkeit vergleichbar mit "Wissenschaft" oder "Bewaffneter Nahkampf". Magier müssen daher mindestens eine Fertigkeit mehr versorgen, wie normale Charaktere.

Mana für Helden vs. Mana für Magier
Zur Ausübung ihrer übernatürlichen Kräfte müssen Magier Manapunkte zahlen. Diese Kosten allerdings sind bei Alltagszauberei so variabel und unverhersehbar angesetzt, dass sie auf einen Schlag den kompletten Manavorrat eines Zauberers sprengen können und ihm so die Möglichkeit nehmen, Mana weiterhin für normale Proben einzusetzen. Dies benachteiligt Zauberer gegenüber normalen Charakteren.

Eine Probenart vs. Drei Anwendungsmöglichkeiten
Für die Ausübung ihrer Fähigkeiten kennen Magier und Psioniker je drei Anwendungsarten. Alle bedienen sich dem selben Probenmechanismus (Attribut+Magiefertigkeit), führen aber zu unterschiedlichen Manakosten. Während Kampfzauber einen Manapunkt kosten, müssen für Alltagszauber abhängig von der Probenqualität bis zu zehn Manapunkte gezahlt werden. Im Endeffekt sind dies drei unterschiedliche Regeln zur Erzeugung eines Effektes. IMHO unglücklich.

Waffenschaden vs. Kampfmagieschaden
Während eines Kampfes ermöglichen Waffen durch den Schadensbonus eine erhöhte Erfolgsqualität. Ein Schwertkämpfer wirft eine Angriffsprobe, trifft und erhält einen Bonus auf den Treffer. Ein Magier hingegen wendet seine Magie im Kampf an (extra Anwendungsmöglichkeit), würfelt eine Strahlenspruchprobe (=Angriff), macht Schaden nur in Höhe der Erfolgsqualität und darf noch einen Manapunkt zahlen. Dies ist nicht unbedingt gerecht. Allerdings stehen dem Magier je nach Phantasie des Spielers andere Einflussmöglichkeiten während eines Kampfes zur Verfügung.

Das generelle Problem mit Magie
Hier kommt -denke ich- das generelle Problem zum Vorschein, das universellen Regelwerken mit settingspezifischen Vorstellungen von Magie haben. Normal(-menschliche) Fertigkeiten lassen sich recht einfach aus unserem realen Leben ableiten, bei übernatürlichen Fertigkeiten kommen aber sofort spielweltspezifische und spielerspezifische Komponenten zum Tragen, die sich eben nicht mehr so einfach in ein universelles Regelwerk pressen lassen.
Magiern und Psionikern stehen je sechs magische Fertigkeiten zur Verfügung. Deren Definition ist zwar umfassend, einigermaßen gleich gewichtet, recht klassisch aber nicht unbedingt universell. Würde man beispielsweise eine Spielwelt zugrunde legen, in der nur eine Elementarmagie vorkommt, so wären auf einen Schlag fünf Liquid-Magiefertigkeiten überflüssig.

Mein Fazit:
Anstatt Magie vollends schlüssig in das einfache System zu integrieren, wird sie in Liquid unnötig kompliziert in einen Status des Besonderen erhoben. Mich erinnert dies sehr an andere klassische Regelwerke, die durch Spruchlisten, unterschiedliche Fertigkeiten und Magieresourcen versuchen, die Fähigkeit zu Übernatürlichem zu reglementieren. Für cinematische Action oder nur gelegentliches Spiel reicht das sicher aus. Aber für Spielwelten, in denen Magie eine zentrale(re) Rolle spielt oder wenn man eine Vereinheitlichung von normalen Proben/Magie innerhalb des Regelsystem erreichen will, dann sollte man sich lieber etwas anderes überlegen.
« Letzte Änderung: 23.11.2006 | 20:08 von avakar »

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #10 am: 24.11.2006 | 09:18 »
Hi avakar,

ich kann mich deinen Ausführungen nur anschließen. Es ist damit eigentlich alles gesagt.

Die Frage ist jetzt nur, wie kann man eine passende Magie/Psi  gestalten kann. ich bin da mir Neidhard heftig am diskutieren, weil jeder andere Ansätze verfolgt. Ich habe ja mal ein Magie-Modul gebastelt, das auf zwei Seiten paßt und nach meinem empfinden ganz gut zu dem Charakter von Liquid paßt.
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #11 am: 24.11.2006 | 11:15 »
Vielleicht sollten wir uns einfach ein passenderes Regelwerk für Fantasy-Abenteuer suchen, als mit Gewalt die Regeln ändern zu wollen.  ::)
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #12 am: 24.11.2006 | 11:28 »
Hi critikus,

ich würde in der Zusammenfassung ganz auf Module, Regelvorschläge usw. verzichten, sondern nur die Orginalregeln zusammenfassen und bekannte Schwachpunkte/Kritik aufzeigen.
Für Module, Regelanpassungen etc. würde ich auf andere Internetquellen verweisen oder solche Vorschläge gesondert in ein Dokument packen. Dadurch hat man dann eine strikte Trennung von Orginal/eigene Regelungen.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #13 am: 24.11.2006 | 11:49 »
Hi, das mache ich ja auch so.

@ Neidhard: das wäre dann aber nur für Fantasy (aber da sind wir bei unserer üblichen Diskussion - doppelgrins)

OT Neidhard, du bist noch nicht Opa!
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #14 am: 24.11.2006 | 12:01 »
Aye, letzter Post war ne Themaverfehlung meinerseits. Sechs. Setzen ...

Die Frage ist jetzt nur, wie kann man eine passende Magie/Psi  gestalten kann ... weil jeder andere Ansätze verfolgt.
Du beanwortest die Frage schon selbst: jeder hat andere Ansätze. Das einzige, was man imho machen kann, ist die Vorschläge zu sammeln. Dann kann sich jeder was gefälliges raussuchen oder selbst was basteln.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #15 am: 24.11.2006 | 13:13 »
So, ich habe jetzt mal ein Spielbeispiel gebastelt. Dazu habe ich avakars Vorschlag aufgenommen und mein Beispiel aus meinem Magie-Modul zurechtgebastelt.

Ich hoffe, es ist alles drin und man versteht es. Leider ist es etwas länger als zwei Seiten geworden, aber wir sind jetzt trotzdem erst bei 17 Seiten. Wenn das Beispiel abgesegnet ist, werde ich dann nochmal das ganze Werk hier hineinstellen.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #16 am: 26.11.2006 | 12:09 »
@Spielbeispiel:
Einiges erscheint mir unklar zus sein bzw. ich würde näher an den Regeln bleiben:
- Der erste Mook ist nach schon 4 anstatt 6 Schadenspunkten k.o.. In einem Spielbeispiel würde ich auf SL-Willkür verzichten.
- Der zweite Mook trifft Nikky mit einem Krit. Warum kann Nikky sich nicht verteidigen?
- Stan erschiesst den zweiten Mook. Da hast du vergessen, die Verteidigung des Mook einzuberechnen. Der Mook hätte noch 1 TP übrig.
- Der dritte Mook heisst Goon :)
- Nikky erschafft das Energiepolster. Diese PSI-Anwendung müsste eigentlich 5 Manapunkte (=Erfolgsqualität) kosten.
- Nikky schlägt auf den Boden auf. Ich verstehe nicht, warum der SL überhaupt erwägt, eine GE+Akrobatikprobe anzusetzen?! Schliesslich hatte Nikky, um dem Aufprall zu entgehen, das Energiepolster ge-PSI-t.
- Stan patzt und will mit dem Revolver schiessen. Warum bekommt er -4 und nicht -6 auf die Schussprobe? Ich hätte dem Spieler nach einem Patzer keine weitere Aktion erlaubt (schiesslich soll ein Patzer negative Auswirkungen haben). Desweiteren wäre der Mook laut Regeln überhaupt zu gar keiner Aktionsmöglichkeit zwischen Stans Doppelaktion befähigt. Die Würfe auf INI von beiden würde ich weglassen. Es ist schliesslich Stans Runde und er kann beliebig viele Aktionen (je -3 ...) durchführen.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #17 am: 27.11.2006 | 14:35 »
Hi avakar,

das Beispiel demonstriert am Besten wie ich persönlich spiele. Da lasse ich schon mal wegen der Wirkung was weg. Aber, du hast Recht. Man sollte schon näher an den Regeln bleiben. Daher werde ich den Text noch etwas verändern.

1) ich erhöhe einfach die Qualität. Ist am einfachsten. Dann gibts keine Willkür.

2) Ich finde es zwar nicht, bin aber trotzdem der meinung, dass man sich bei einem Krit nicht mehr verteidigen kann, weil er eben so gut ist. Aber ich kann das auch ändern.
Ich habe da echt nichts gefunden. Hmm...

3) der Mook heißt jetzt auch Mook (grins)

4) Also... ein schönes Beispiel für die schlechte Magie, weil so eine Aktion bei Psi gar nicht vorgesehen ist. Und 5 Manapunkte für so was popliges ist einfach zuviel. Da sollten wir doch noch mal was zur Magie schreiben, was mit dazukommt

5) da kommt jetzt was anderes hin.

6) Die Mali werden, so habe ich es verstanden, nicht addiert, sondern der SL bewertet anhand der Tabelle auf S. 7 wie schwer das sein könnte. Würde man die Mali addieren könnte man ja nix mehr machen. Da wäre der cinematische Effekt weg und Liquid wäre nur ein 08/15 System. Die Kriterien nach denen Mali gegeben werden sind auch nicht klar beschrieben.
In der Runde werden ja die drei Scs vermengt. Die INI bezog sich auf den Mook und Nikky, außerdem wollte ich gerne so ein Beispiel drin haben. Ich werde aber die ganze Psi-Sache herausnehmen und was anderes dazu basteln.

Wir müssen auch nochmal heraubekommen, was so ein Krit wirklich bedeutet, sonst ist er irgendwie sinnlos.
« Letzte Änderung: 27.11.2006 | 16:03 von critikus »
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #18 am: 27.11.2006 | 21:03 »
Hi critikus,

4) Also... ein schönes Beispiel für die schlechte Magie, weil so eine Aktion bei Psi gar nicht vorgesehen ist. Und 5 Manapunkte für so was popliges ist einfach zuviel. Da sollten wir doch noch mal was zur Magie schreiben, was mit dazukommt
Gerade deshalb würde ich dieses Beispiel so lassen. Dann wird erst recht klar, warum die Liquid-Magie nicht das Gelbe vom Ei ist. Die Probe wäre vielleicht Veränderung der Materie, Luftpolster oder sowas in der Art.

Zitat
6) Die Mali werden, so habe ich es verstanden, nicht addiert, sondern der SL bewertet anhand der Tabelle auf S. 7 wie schwer das sein könnte. Würde man die Mali addieren könnte man ja nix mehr machen. Da wäre der cinematische Effekt weg und Liquid wäre nur ein 08/15 System. Die Kriterien nach denen Mali gegeben werden sind auch nicht klar beschrieben.
Ja ok, Modifiaktoren addieren oder nicht ist auch so etwas, was jeder selbständig regelt. Bei mir wirds halt addiert, daher mein Einwand. Wobei es natürlich den cinematischen Effekt nimmt. Wenn man im Bsp. keine Addition vornimmt, dann sollte der Modifikator nur +3 betragen (durch multiple Aktion oder durch ganzes Magazin verfeuern, je nachdem wie man's sieht). Ich durchforste nochmal das PDF, vielleicht finde ich eine eindeutigere Regelung.

Zitat
In der Runde werden ja die drei Scs vermengt. Die INI bezog sich auf den Mook und Nikky, außerdem wollte ich gerne so ein Beispiel drin haben.
Hmm ok, IMHO geht die Reihenfolge nicht eindeutig genug hervor. Ich dachte es wäre: Nikky fällt, Stan ist dran, patzt, macht eine multiple Aktion und danach wäre der Mook an der Reihe. Vielleicht kannst du das ganze deutlicher herausarbeiten?

Zitat
Ich werde aber die ganze Psi-Sache herausnehmen und was anderes dazu basteln.
Nene, lass PSI ruhig drin, mach halt einen Gedankenstrahl/PSI-Bombe oder so daraus.

Wie wäre es denn damit: Stan patzt und zerstört sein Gewehr. Der SL entscheidet, dass er deshalb eine Runde aussetzen muss, da er vom Gasaustritt geblendet ist. Jetzt ist die Situation ungeklärt, Nikky und der Mook müssen INI würfeln. Nikky gewinnt knapp, tötet den Mook mit einem PSI-Angriff, der schafft es allerdings noch (reiner Styleeffekt ohne Wirkung), mit der Granate eine Mauer zu zerfetzen. BOOM, Explosion, Trümmer, Rauch und eine humplende Nikky beenden die Szene.

Zitat
Wir müssen auch nochmal heraubekommen, was so ein Krit wirklich bedeutet, sonst ist er irgendwie sinnlos.
Also :)
Bei einem normalen Krit spielt die Qualität ansich keine Rolle (höchstens zum Vergleich zweier Krits), die Probe gelingt mit Bravour und es geschieht zusätzlich immer etwas ganz Tolles, das dem Verursacher große Vorteile bringt. Lass dir was einfallen :)
Bei einem Krit im Angriff gelingt zusätzlich ebenfalls etwas Aussergewöhnliches, beispielsweise ein krasser Stunteffekt. Desweiteren wird die Trefferhöhe (Qualität+Waffe) verdoppelt.
Und dazu kommt noch, dass bei jedem Krit die Erfolgsqualität mit je einem Mana um +5 verbessert werden kann.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #19 am: 28.11.2006 | 09:56 »
1) Gut, dann lasse ich das Psi-Beispiel drin. Ich kommentiere es aber noch

2) ich habe mal in den Regeln recherchiert. Da steht zu den Mali nichts genaues drin. Allerdings findest du auf S. 258/259 Beispiel-Manöver, aus denen man den Umgang mit Mali ableiten kann. Deswegen orientiere ich mich immer an der Schwierigkeiten-Tabelle und interpretiere es so, das eben Mali nicht addiert werden, sondern nur EIN Wert für die gesamte Aktion genommen wird. Ich habe das von Anfang an so verstanden. Das paßt auch gut zu dem "laß dir was einfallen"-Prinzip und der prinzipiellen Unschärfe des Systems.

3) versuche ich mal

4) Ich werde wahrscheinlich nur das Psi-Polster drin lassen und sonst was anderes machen.

5) Stan patzt zwar, aber sein Gewehr wird nicht zerstört. Das wäre nicht angemessen. Ein Hülsenreißer, verbunden damit, den Rest der Hülse aus dem Gewehr zu popeln ist schon Hindernis genug. Ich scheue mich auch davor bei einem Patzer gleich etwas zu zerstören. Dafür gibt es genug andere Möglichkeiten. Außerdem ist es nicht gut, einen Spieler durch einen Patzer aus dem Spiel zu nehmen, was bei den Beispielen in den Regeln leicht passieren kann.

6) Ich habe die Krit-Regel schon verstanden ;-)
Allerdings scheint sie sich nur darauf zu beschränken, den Schaden zu verdoppeln und ... ja eine ganz tollen Stunt gelingen zu lassen. Tolle Stunts kann ich auch anderweitig machen. Da brauche ich keinen Krit.

Da sehe ich eine Schwäche, zumal wenn ein Spieler einen Krit würfelt und der verdoppelte Schaden nur rel. gering ist. Beispiel: ein Faustschlag hat i.A. keinen Schadensschritt und das gibt bei Verdoppelung wenig Effekt. Daher gehen wir davon aus, das wenn einem etwas richtig tolles passiert im Umkehrschluß dem Gegner etwas richtig mieses widerfährt. Also sagen wir manchmal: er kann sich bei einem Krit nicht verteidigen. Das ist aber nicht wirklich klar erläutert und kommt mehr aus dem Bauch heraus.
« Letzte Änderung: 28.11.2006 | 10:23 von critikus »
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #20 am: 28.11.2006 | 12:49 »
Zitat
Da sehe ich eine Schwäche, zumal wenn ein Spieler einen Krit würfelt und der verdoppelte Schaden nur rel. gering ist. Beispiel: ein Faustschlag hat i.A. keinen Schadensschritt und das gibt bei Verdoppelung wenig Effekt.
Naja, die Schadenshöhe impliziert nicht den Effekt. Der vom Krit getroffene Gegner kann durchaus durch eine Wand geschleudert werden, beim Aufschlag zwei Autos zertrümmern, von einem LKW überrollt werden und mit nur 4 Schaden überleben. Er könne aber genauso gut für den Rest des Kampfes ausgenockt sein. Der Effekt läuft unter "Lass dir was einfallen", unabhängig vom Schaden.
Das mit dem direkten Treffer bzw. keiner Verteidigung wäre auch eine Anwendung von der "Lass dir was einfallen"-Regel (was ja ok ist, und sicherlich von Liquid auch so verstanden werden will). Wenn du eine regelseitige Auswirkung eines Krits möchtest dann kannst du eine eigene Vorschlagsliste aufsetzten, nur Liquid gibt diesbzgl. nichts vor.

Zitat
5) Stan patzt zwar, aber sein Gewehr wird nicht zerstört ...
Ja schon klar. Ich wolle eigentlich nur darauf hinaus, dass Stan durch den Patzer keine weitere Aktion in der einen Runde mehr machen darf (auch so ne "Lass dir was einfallen"-Auswirkung auf die Regeln). Er wäre auch nicht aus dem Spiel gewesen, nur war der Kampf schon vorbei.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #21 am: 28.11.2006 | 13:09 »
Hmm, bin da ganz deiner Meinung.
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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #22 am: 28.11.2006 | 13:58 »
Noch kurz hierzu:
... S. 258/259 Beispiel-Manöver, aus denen man den Umgang mit Mali ableiten kann. Deswegen orientiere ich mich immer an der Schwierigkeiten-Tabelle und interpretiere es so, das eben Mali nicht addiert werden ...
Du hast recht, Mali werden demnach nicht addiert.

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #23 am: 28.11.2006 | 16:05 »
Hallo,

angeregt durch das Spielbeispiel habe mir nochmal avakars Kritik an der Liquid-Magie angesehen. Mir ist die Idee gekommen, ob man nicht noch ein ganz einfaches Magie-Modul mitliefern könnte, das mit den Regeln stimmig ist. Allerdings weiß ich nicht, wie man das mit der Magiefertigkeit lösen soll. Ob man einfach nur eine Magiefertigkeit angibt, diese aber nicht mit Bonuspunkten bezahlt. Oder man bleibt bei der Bonuspunkte-Regelung, dann muß sich ein Magier halt entscheiden, was er will. Das wäre eine neue Fertigkeit, die kein anderer hat.

Im Anhang ist meine Idee. Was meint ihr dazu?

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Re: LIQUID condensed - Kurzfassung der Regeln
« Antwort #24 am: 28.11.2006 | 18:53 »
Nett, der Vorschlag ist gut. Er deckt sich in etwa mit den Magieregeln in meiner Runde: (so ziemlich aus allen Magiethreads hier im Channel zusammengeklaut)
 - ein oder zwei selbstdefinierte Magiefertigkeiten, kombinierbar mit allen Attributen, gekauft mit Bonuspunkten.
 - Magie immer gegen ein Ziel, Größe in etwa eines Menschen, Tür, Pferd.
 - Qualitätsboni durch magische Gegenstände, im Kampf gehandhabt wie Waffenbonus.
 - Der Magier kann Manapunkte einsetzen, um die Zauberwirkung zu modifizieren. Z.B. kann er so größere Ziele verzaubern, mehrere Ziele gleichzeitig verzaubern oder die Qualität verdoppeln. Das wollten wir, um die Magie etwas einzuschränken und Magieressourcen einzuführen. Dafür gibts bei der Zauberprobe keine Modifikationen.
 - Scheitert die Probe, so kostet das den Magier ebenfalls einen Manapunkt. Sonst wie in deinem Vorschlag.
 - Aktiver Widerstand gegen Magie ist ebenfalls unter Umständen möglich (vergleichende Probe), Verteidigung wirkt im Kampf auch gegen Magie.

In deinem Vorschlag würde ich ein paar kleine Änderungen vornehmen.
Zum einen würde ich nicht zwingend Magie mit Willenskraft koppeln, warum auch. Dann reicht es doch als Ziel einen Menschen anzugeben, Menschen sind eh alle durchschnittlich :) Und zu guter Letzt würde ich die harte Nichtexistenz der Sphärenparasiten wieder herausnehmen. Es steht der Gruppe frei zu wählen, welche negativen Wirkungen ein Patzer haben sollte.

Die Magiefertigkeiten würde ich im übrigen einfach in irgendeine vorhandenen Kategorie eingliedern und ganz normal bei Erschaffung kaufen lassen. Magier haben dann nur eine oder zwei Fertigkeiten mehr, sind aber sonst wie normale Charaktere.