DSA 5:
- Weg mit den Optionalregeln, da muss ein festes System her. Weglassen kann man in jedem System gewisse Regeln, dafür braucht man nicht "optional" drüber schreiben.
Das Problem: Ein sehr großer Teil der Regeln sind als optional deklariert, sie sind es aber nicht wirklich.
Es gibt viele Manöver und Talente die auf diesen Regeln aufbauen. Das macht DSA Runden zu einander inkompatibel, denn wenn man Gruppe 1 ohne Umwandeln spielt, kann ich da nicht mit meinem bhk Kämpfer mitspielen. Das fördert nur Hausregeln, Anpassung und Inkompatibilität.
- Die Grundidee des Generierungssystems find ich gut, es ist aber viel zu kompliziert. Sich zu überlegen, was der Char für eine berufliche vergangenheit hat, gefällt mir. Auch wenn man nicht alle Berufe braucht, sehe ich diese eher als Ideen.
Eine Öffnung des Systems wäre daher angebracht, das Erstellen von eigene Professionen muss viel einfacher werden, gleichzeitg darf die normale Generierung nicht Stunden dauern. Man sollte lieber freier generieren und sich dabei den Beruf überlegen.
Dazu sollten Rassen auch wirkliche unterschiede bieten, wie hier schon angesprochen. Ansonsten kann man das auf Spezies reduzieren und Thorwal, Trollzacken, etc ... in eine Region umwandeln. Ein freieres System indem der RKP Grundgedanke steckt, wäre besser.
Das DSA ja sehr stimmungspielig ist, sollte man auch Kicker, Freund und Feind der Helden beim generieren festlegen müssen, dass ist besser als 20 fragen zum Helden zu beantworten.
- Schicksalwürfe oder Heldenpunkte als Mittel um den Illusionismus zu reduzieren
- Kampf: Hier liegt wohl das meiste im argen. QVAT ist ein Schritt in die richtige richtung.
Mein Vorschlag wäre, den Paradewert zu senken und Ausweichen zu überarbeiten, so dass es mehr treffer gibt
und die Kämpfe schneller werden. Ausserdem hätte ich gerne eine Förderungen von rüstungsschwachen Kämpfern mit hoher Geschicklichkeit. Ohne dicke Rüstung krepiert man zu schnell an den Wunden, dass macht die langsamen Kriegertanks am effizientesten. Ein Seiltänzer mit hoher geschicklichkeit und Akrobatik sollte seine fehlende Rüstung mit Schnelligkeit ausgleichen. Ist vielleicht nicht realistisch, aber fantastisch.
- Zum Hintergrund:
Macht die verschiedenen Kulturen spielbarer. Elfen, Trollzacker und Fjarninger kann man zwar generieren, aber nicht wirklich spielen. Hier würde ich mir einfach mehr Ideen und Tipps wünschen, wie man mit diesen Rassen ins Abenteuer ziehen kann. Ansonsten bitte mehr spieltechnische unterschiede der Rassen und Kulturen.
- Ein Mechanismus um besser das Challenge Rating abschätzen zu können. Das müssen keine festen Stufen sein, aber ganz ohne Stufe und Monsterklasse ist es eben schwerer. Hier braucht der Meister Hilfe! Ich empfand die Stufenempfehlungen der Abenteuer früher immer als hilfreich.
Auch das würde den Illusionismus reduzieren.
- Eine klares Konzept. Das hat DSA 4 nicht wirklich, man schaue auf die Kampfregeln. Der Tenor ist:
"Wir wissen selbst das alle Regeln nicht zusammen funktionieren, sucht euch irgendwas raus oder schaut mal im Internet das Kampfregelprojekt an". Die Autoren sollen mir sagen, wie das Spiel gedacht ist! Wenn es nicht gefällt, kann man immernoch Hausregeln erfinden. Derzeit sagt die Redax aber: Überlegt euch mal selbst wie man das Spiel spielen kann, wir bieten nur Vorschläge.
- Magie: Mehr Resistenzen oder ausweichmöglichkeiten gegen Magie. Ein Magier der sein AsP für den Endgegner aufhebt nervt. Der macht das ganze Abenteuer nichts und versaut dann die spannenste Szene mit einem Fulminictus. Elementare sind zu mächtig, ausserdem sollte die Beschwörung nach dem gleichen Mechanismus wie bei Dämonen ablaufen
- Und nun das wichtigste: Bitte wieder Yüce Cover! Aber keine verkleinerten mit häßlichem grauem Rand.