@ Eulenspiegel
Deine Posts in diesem Thread sind mindestens so überflüssig wie meine bisherigen hier, was man ganz deutlich an den Antworten sieht die du provozierst. Keiner antwortet zum Thema.
Es geht hier nicht um Dogs und es geht nicht um Definitionen von Illusionismus.
Es geht darum wie und ob ein bestimmter Aspekt des Spiels in DSA Runden (gehäuft) vorkommt.
Damit mein Post vielleicht noch etwas sinnvoller wird, sage ich einfach mal was zum Thema, denn ich habe schließlich auch mal ein paar Jährchen DSA(3) gespielt.
Um nicht über Illusionismus-Definitionen diskutieren zu müssen, erkläre ich es einfach mit anderen Begriffen.
Musste ich als SL Anstrengungen unternehmen um die Spieler beim Plot zu halten? In Kaufabenteuern ganz klar ja. Ich glaube das geht einfach nicht anders. Es ist weniger DSA als System (obwohl das auch irgendwo seinen Anteil hat) als viel mehr die Art wie die DSA Abenteuer geschrieben sind. In vielen klassischen Kiesow-Knallern wird man als SL explizit verpflichtet Würfel zu ignorieren oder Illusionen für die Spieler aufzubauen. Im DSA3 Einstiegsabenteuer ("Der dunkle Turm" oder so ähnlich?) ist gleich der erste Räuberüberfall in den Meisterhinweisen etwa wie folgt beschrieben: ... Hier gelangt das Spiel an einen Punkt den Sie so oder so ähnlich noch oft im Rollenspiel erleben werden, die Charaktere versuchen etwas zu verhindern und ihre Aufgabe als Meister ist es dies trotz der Anstrengungen der Spieler geschehen zu lassen, damit die Geschichte sich entwickeln kann...
Das ist mir bis heute als markanteste SL-Anweisung im Gedächtnis geblieben, da ich es schon damals irgendwie seltsam fand, aber ich dachte mir "Wenn die das sagen wird es wohl so sein". Und ehrlich gesagt fand ich es auch spannend und eine kreative Herausforderung die Spieler ein bisschen an der Nase rumzuführen. Das ging so lange bis ich erkannte das ich als Meister ja nahezu unbegrenzte Ressourcen und Rechte habe das so zu biegen. Dann empfand ich solche Dinge immer weniger als Herausforderung und habe versucht das immer weiter einzuschränken. Die Spieler haben da niemals etwas davon gemerkt, ich war auch nicht so schlecht als Illsuionist glaube ich.
Nachher bin ich etwas selektiver Vorgegangen was das "Beeinflussen" von bestimmten Szenen anging, aber das war mehr nach Intuition und Laune. Ich habe dann z.B. "nur" noch tödliche Schadenswürfe gegen die Helden gefälscht, oder sehr großzügige Rettungsaktionen zu gelassen. Ich glaube die Spieler fanden aber grade Kämpfe trotzdem noch spannend, obwohl es für sie auch irgendwann kaum noch eine Illusion darüber gab, dass ich sie in bestimmten Situationen retten würde. Die Spannung entstand dann wohl eher daraus dass die Spieler nie einschätzen konnten wann ich was zulassen oder verbieten würde, und vielleicht auch aus dem Wissen, dass es tatsächlich Dinge gab die sie selber beeinflussen konnten, nur wussten sie eben nicht genau welche.
In meinen eigenen Abenteuern musste ich plotrelevante Tricks auch kaum noch einsetzen. Denn diese Abenteuer waren auf meine Gruppe, d.h. sowohl auf die Charaktere als auch die Spieler ausgelegt und ich wusste ziemlich genau wie sie möglicherweise handeln und habe den Rest onehin improvisiert. Es gab keinen richtigen Plot der zu zerstören war.
Ich glaube auch das solche Illusionsspielchen weniger den "misshandelten" Spielern missfallen (wie es nach Forge vielleicht klingen mag), sondern aus eigener Erfahrung würde ich sagen, dass die Gefahr viel größer ist dass der Zauberer, der Illusionist, am schnellsten der Show überdrüssig wird. Er ist nämlich irgendwann der einzige auf dem die Verantwortung für den Plot und interessante Entwicklungen lasten, weil er derjenige ist der entscheidet was Auswirkungen haben soll und was nicht.
@Dom
Ich sehe du möchtest Illusionismus neutral betrachten und bemühst dich sehr die funktionale Seite des Illusionismus zu finden. Das würde mich auch sehr interessieren. Klar und offensichtlich finde ich, dass die "totalitäre" Form des Illusionismus nicht funktionieren kann, aus den oben genannten Gründen.