Lass die Spieler ein paar Fragen beantworten.
- Warum spielst du deinen Charakter gerne? Was ist das besondere an ihm?
- Welchen Platz und welche Aufgabe hast du in der Gruppe?
- Was würdest du gerne mit deinem Charakter erleben?
- Nenne drei Überzeugungen, Eigenarten oder Marotten deines Charakters.
- Nenne die drei wichtigsten Skills, Feats oder Abilities deines Charakters.
Teilweise wird damit beleuchtet, welche Aufgaben der SC technisch und taktisch übernimmt. Aber auch Charaktereigenschaften, die du als SL ansprechen kannst, sind nützlich um Abenteuer so zu färben, dass sie die SCs direkter ansprechen. Und die Spieler geben dir einen Fingerzeig, was sie gerne sehen wollen.
Bemerkung zu "Platz in der Gruppe": auch wenn die taktische Aufgabe durch die Wahl der Charakterklasse fast schon vorgegeben ist, so entscheiden sich manche Spieler für komische Dinge. Plötzlich ist der Hexenmeister ein Frontschwein und prügelt mithilfe von Boost-Spells und einem Schwert auf die Gegner ein, oder der Halbork-Barbar entwickelt sich zum Fernkämpfer statt mitten reinzugehen. Da hilft Nachfragen beim Spieler ungemein vor Fehlannahmen.
Zu Überzeugungen und Marotten: diese Sachen sollen nicht das Spiel antreiben (das tut das Monster plätten und Schätze abgreifen bei D&D), können aber das Spiel zwischen den Action-Szenen aufwerten und Motivationen für die SCs liefern. Und sie sind wunderbare Lockmittel.
Beispiele:
in meiner D&D-Runde gibt es eine Halbork Priesterin. Eine ihrer Eigenarten ist "Ich will kein Ork sein!". Folglich lasse ich als SL immer wieder Halborks auftauchen, die sie gezielt ansprechen, oder Menschen, die sich wundern, wie ein Ork eine Priesterin von Helm werden kann. "Sie mag Kinder" steht ebenfalls auf ihrer Liste. Deshalb lasse ich häufig Kinder in Nöten von irgendwelchen Schurken entführen.
Der Halbelf-Fechtkünstler hingegen hat "Schwierigkeiten mit Authoritäten" auf seiner Liste. Darum gibt's ständig Leute, die ihm oder der gesamte Gruppe Befehle erteilen wollen. Das "Einschüchtern" hingegen macht der Spieler des Charakters von ganz alleine: Gegner, störende Verbündete, jeder bekommt sein Fett ab.
Auch die Rasse ist eine Eigenart, die man benutzen kann: ein Zwerg in der Gruppe? Super, dann können Begegnungen mit anderen Zwergen nicht schaden.
Was ich in dem Zusammenhang witzig fand: lass die Spieler zu jeder ihrer Marotten, Überzeugungen oder Eigenarten eine kleine Annekdote erzählen. Keine riesige Hintergrundgeschichte, einfach ein paar Sätze.
Ansonsten das gleiche, was Dom gesagt hat: mach einen Plot wie gewohnt, achte darauf, dass die CR schön knackig sind. Achte mehr drauf, dass du ihnen Aufgaben gibst, die ihre Klassen im Allgemeinen erledigen können, und nur sekundär, welche Skills genau sie nun besonders hoch haben,
z.B. wenn ein Dieb in der Gruppe ist, dann bau irgendwas ein, das normalerweise mit Heimlichkeit locker zu erledigen wäre, egal ob der Dieb nun wirklich ein Ass in Verstecken und Schleichen ist. Ein Priester in der Gruppe? Heilungen, Gift, Krankheiten, Schutzzauber gegen allen möglichen Mist und Untote halten ihn bei Laune, egal ob er eigentlich seinen Fokus auf das Verbreiten von Ungemach im Namen der Göttin des Unglücks gelegt hat. Spätestens dann werden deine Spieler anfangen ihre vorhandenen Kräfte kreativ einzusetzen.
Und nicht vergessen: der Plot soll auch dir gefallen!
Brainstorming Ende,
mfG, Purzel