1.1 Mehrfach. Chaotische Ideenschnipsel werden zu jeder Tages- und Nachtzeit auf losen Blättern mit vielen Pfeilen und Verweisen (Hardware-Hyperlinks) festgehalten. Diese werden zu einem gedachten Ablauf verknüpft, der wiederum am PC herunterstrukturiert wird (wissenschaftliche Nummerierungen helfen, man muss sich nur für eine entscheiden. 1.2.3.4. finde ich unästhetischer als A.II.3.d.dd, aber das ist Ansichtssache). Üblicherweise brauche ich aber das gesamte Blattkonvolut, da die Strukturversion zu wenig Details aufweist.
1.2 Nein, wie langweilig.
1.3 Bedingt. In der Regel ist alles Meisterinformation und gleichzeitig durch die PC's erfahrbar. Nur wenige Informationen klammere ich da aus. Ich stelle mich lieber der Herausforderung, die Gespräche mit NPC's in die Richtung zu lenken, dass die Informationen, die ich lieber später erst preisgeben möchte, erst später freigegeben werden. Setzt natürlich eine gewisse Grundkenntnis der Gruppe voraus.
1.4 Ich sage nur: Hardware-Hyperlinks. Ist allerdings schwer in "Buchform" umzusetzen, da ständiges Blättern nötig ist.
2.1 Ja. Es überschneiden sich Sitzungs- und Abenteuerdramaturgie:
Sitzung:
+ Kurze Ansprache meinerseits zur Einstimmung
(Prolog zur Story, Wiedereinführung bei Fortsetzung)
+ Lockeres In-Character-Finden, gerne mit einem kleinen Scharmützel verbunden
(Schlägerkampf/Kneipenschlägerei in 7th Sea ist optimal)
+ Dienst nach Vorschrift
(je nach Position der Sitzung im Abenteuer)
+ Versuch, einen kleinen Höhepunkt zu erzeugen
+ Cut, am besten nach Erhalt einer viel ändernden Information
(der Fachmann spricht von einem sogenannten "Cliffhanger")
ODER
+ Am Ende des Abenteuers, mit entsprechend größerem vorhergegangenen Höhepunkt:
Bedankungs/Belohnungs Trara
Abenteuer:
+ Einleitung
+ relativ freie Informationsbeschaffung / Problemlösung
+ führt in aller Regel zu größeren Problemen
+ die wieder recht frei gelöst werden
+ Höhepunkt
+ Verknoten loser Enden, wenn möglich wird eins genutzt, um zum nächsten Abenteuer überzuleiten
+ Bedankungs/Belohnungs Trara
Sieht simpel aus, ist aber sehr flexibel und wird daher nicht langweillig, wenn man sich anstrengt.
Suboptimale Erfahrungen habe ich mit Vorgezogenen Szenen als Prolog gemacht...
2.2 entfällt
2.3 Meine Gruppen lassen sich gerne in meine Vorgaben locken, also tue ich ihnen den Gefallen. Da ich aber meist NPC/NPC-Gruppen orientiert schreibe, können sie auch ausbrechen, da genügen kleine Änderungen.
2.4 Werden meist am Ende des Abenteuers verknüpft, leiten optimalerweise ins nächste Abenteuer oder tauchen irgendwann wieder auf.
Ichvergesse nichts, ich verdränge nur Langweiliges.
2.5 Siehe 2.3
Der Plot ist einfach zu spannend, um abzudriften
Ansonsten pochen NPC's darauf, dass ihre Tochter schon längst tot sein könnte / die Zeit drängt, weil / . . .
2.6 Wenns weniger um das Ziel als um den Lösungsweg geht beim abdriften, siehe 2.3; wenn man die Interessen der einzelnen Parteien im Auge hat, dazu externe Zeitabläufe, kann man flexibel reagieren
2.7 Nein. Die Geschichte ist da nur hinderlich. Wenn die Helden mal eine Sitzung lang völlig auf dem Holzweg sind, ABER DIE STIMMUNG GUT IST, kann man sich auch als SL mal richtig austoben
Da kann man mal die völlig sinnlosen NPC's auspacken, die man immerschon mal spielen wollte. Man muss nur darauf aufpassen, dass man nicht überschwänglich in den eigentlichen Plot fährt und was kaputtmacht. Außerdem muss man, bevor die Ermüdung der Spieler einsetzt, einen kleinen Fingerzeig auf den Punkt geben, wo sie falsch abgebogen sind, damit sie auf den rechten Weg zurückfinden.
Et ceterum censeo Catharginem esse delendam Ich habe gesprochen.