Ich will (als sturköpfiger 3rd Ed. Spieler) auch mal was dazu sagen. Und zwar zu zwei Punkten, zu denen es m.E. noch unbeachtete Blickwinkel gibt, die ich aber auch überlesen haben könnte:
Magier als Offensivplattform:
Die bisherige Argumentation scheint mir immer ein Stück weit von einer direkten Auseinandersetzung zwischen dem Magier und den pösen Räubern auszugehen. Da auch bei Gurps aber schnell gewisse fantasy-typische Muster auftreten finde ich das trügerisch.
Im Grunde ist es nämlich doch fast typisch, daß eine Gruppe aus Nahkämpfern und Fernkämpfern besteht, die sich im Kampf auch schnell entsprechend verteilen. Und der Magier gehört zumeist klassischerweise zu letzterer Kategorie und wirkt so im Kampfverlauf seine Zauber aus zweiter Reihe auf nicht vollständig auf ihn konzentrierte Gegner. Dadurch bekommt er einen Vorteil, der seine Nachteile wie Zeitverzögerung etc durchaus ausgleicht und ihn im Falle entsprechender Spezialisierung zu einem sehr wichtigen Fernkämpfer oder auch gerne Kanonenboot macht.
Technisch betrachtet ist er daher durchaus eine mächtige Offensivplattform in Kombination mit einem fähigen Kämpfer, denn er kann dessen Gegner zusätzlich schwächen und sie auch noch in ihren Fähigkeiten beeinträchtigen (siehe die weniger ‚mächtigen’ Sprüche wie Jucken etc.).
Sicherlich ist das etwas pauschalisiert, aber es ist ein Aspekt der m.E. Beachtung verdient.
Diebe werden überflüssig:
Hier sehe ich es anders, als ich den bisherigen Kontext verstanden habe.
Ein Magier wird tatsächlich mit weniger CP-Einsatz besser Schlösser öffnen können als ein Dieb, doch ich denke er nimmt einem Dieb nur dann die Butter vom Brot, wenn er selbst sich sehr stark auf den Diebes-Bereich konzentriert hat und dadurch selbst so etwas wie ein ‚magischer Dieb’ ist, was die Notwendigkeit für einen reinrassigen Dieb erübrigen würde.
Grund: Der Dieb hat einen Gesamtkomplex an Aufgabenbereichen, die ein Magier aufgrund der begrenzten Erschöpfungspunkte kaum effektiv abdecken kann, ohne durch Spezialisierung eben doch viele CP in einige seiner Zauber zu stecken.
Der Dieb hat eine gute Wahrnehmung und kann ohne zusätzliche Erschöpfung beinahe dauerhaft nach Fallen Ausschau halten, diese entschärfen und sich um verschlossene Türen etc kümmern. Darin ist er gut und er kann es vor allem, wie gesagt, ohne Aufwand von Erschöpfungspunkten tun. Der Magier hingegen, so er denn ein reiner Magier ist, hat sozusagen noch weitere Aufgabengebiete, für die er auch im Zweifel Erschöpfungspunkte aufsparen muß bzw. aufwenden muß, was wiederum seine Effizienz im Diebesbereich herabsetzt, weil er eben nur einen begrenzten Pool hat.
Sicherlich greift er dem Dieb in kniffeligen Fällen unter die Arme, aber dessen Nützlichkeit setzt er nicht wirklich wesentlich herab. Es sei denn man betrachtet es so, daß er auch die Nützlichkeit des Waldläufer-Typs herabsetzt, weil er ja auch da Zauber hat. Und die Nützlichkeit des sonstwas, weil er vielleicht auch dessen Fähigkeiten duplizieren kann. Aber dieser Fall ist mir noch nicht untergekommen.
Fazit: Was dem Dieb an tollen Zaubern fehlt macht er durch Wachsamkeit und vor allem Erfahrung wieder wett. Und als SL habe ich es zudem in der Hand letztgenannten Punkt auch auszuspielen, denn der Magier mag einen Zauber wirken können, aber dem Diebescharakter gegenüber kann der SL mit Fug und Recht auch ohne das ein einziger Würfel geschwungen wurde einen Hinweis einwerfen wie ‚du hast ein ungutes Gefühl bei dem vor euch liegenden Gang und die Struktur der Wände erscheint dir verdächtig, beinahe so wie in XY, wo der Korridor mit Fallen gespickt war’.
Außerdem finde ich es trügerisch zu sagen, daß der Dieb ja kein reinrassiger Dieb mehr ist, wenn er selbst über magische Begabungen verfügt. Immerhin reden wir hier von GURPS, wo der Magier ja sogar Plattenpanzer und Schwert verwenden kann, wenn er es gelernt hat.
Wird eine Gruppe so mächtig, daß der Magier anfängt die anderen Charaktere auszutoppen, weil er einfach genug CP hatte um fast alle Zauber von A bis Z zu lernen, dann ist es in meinen Agen ohnehin ein sehr schönes Balancingmittel auch den anderen Charakteren Zugriff auf Magie zu gewähren. Vielleicht und One College oder eben nur wenige Sprüche, aber so erhalten sie ihre Nützlichkeit innerhalb ihres Spezialgebietes deutlich und ich betrachte außerdem einen Dieb mit One-College-Magery Movement als absolut reinrassigen Dieb. Zumindest bei GURPS paßt das prima.
Natürlich muß man sich von festen Klassenkonzepten lösen um das umzusetzen, aber das macht GURPS ja auch aus, ne?!