Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 52789 mal)

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Chiungalla

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Mächtigkeit von Magiern
« am: 16.12.2006 | 08:56 »
Wobei wir bei der Frage wären, ab wann ein Magier als mächtig zählt.
Ein paar Sprüche auf 15 sehe ich nicht als mächtig an, zumal wenn es eher alltagstaugliche Sprüche sind.
SCs beginnen ja teilweise das Spiel mit 20 Sprüchen auf 15.
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

DrTemp

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #1 am: 16.12.2006 | 10:05 »
[...]
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

Wenn man das nicht will, sollte man ihnen nicht die Punkte dafür geben. Wenn sie es dann aber sind, sind sie es.

Chiungalla

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #2 am: 16.12.2006 | 12:15 »
Ich glaube Du hast mich vielleicht missverstanden.
Ich habe keine Probleme mit Magier-SCs mit 25 Sprüchen auf 15+.
In der Tat finde ich Magier ohne diese fast nicht sinnvoll spielbar, weil man zum einen auf die Flexibilität, zum anderen aber auch auf reduzierte Manakosten und Zuverlässigkeit angewiesen ist.

Womit ich ein Problem habe, ist wenn man dann definiert, dass ein Magier mit 5 Sprüchen auf 15 schon ein "mächtiger Magier" ist.
Erstens ist das von den Spielmechanismen her Quatsch.
Und zweitens komme ich dann als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn ich den Magiern auf dem magischen Sektor noch was größeres vorsetzen möchte.

Für mich ist ein Magier mit 5-10 Sprüchen auf 15 noch relativ alltäglich.

Während ein mächtiger Magier eher ein 400 CP-Charakter ist, welcher 100 Sprüche beherrscht, die meisten davon auf 15+ und einige auf 20+.

Offline Falcon

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #3 am: 16.12.2006 | 12:43 »
ist das ein guter Zeitpunkt mal wieder das Thema anzureißen "Magie brauchen viel mehr CP in GURPS als mundane Chars um vernünftig spielbar zu sein" ;D ?
sprich, in einem fairen Gruppenverhältnis, sagen wir jeder startet mit 150CP, wird der Magie kaum Spass haben, der kommt dann in wenigen Jahren und ca.250CP später auf...
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Chiungalla

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #4 am: 16.12.2006 | 12:45 »
Nein, ist es nicht, weil man mit den 150 CP eines Startcharakters wunderbar gute Magier bauen kann. Die haben dann eben ihren Anteil der Highlights wann immer sie zaubern, und es ist nur fair, dass weltliche Charaktere auf anderen Gebieten besser sind als sie.

DrTemp

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #5 am: 16.12.2006 | 12:45 »
[...]
Womit ich ein Problem habe, ist wenn man dann definiert, dass ein Magier mit 5 Sprüchen auf 15 schon ein "mächtiger Magier" ist.
Erstens ist das von den Spielmechanismen her Quatsch.

Naja. Von den Spielmechanismen her heisst das, dass man es da mit einem Profi zu tun hat, der sehr lange und hart an sich gearbeitet hat, um auf solche Werte zu kommen. Oder ein extremes Ausnahmetalent.

Zitat
Und zweitens komme ich dann als Spielleiter in Erklärungsnot, wenn ich den Magiern auf dem magischen Sektor noch was größeres vorsetzen möchte.
[...]

Wieso? Es gibt immer ein oder zwei noch mächtigere. Natürlich macht das nur Spass, wenn die SC auch den Legionen von Zauberern über den Weg laufen, die kompetente Profis sind (Skill 12 in ihren wichtigsten Zaubern), aber nicht mehr.

Chiungalla

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #6 am: 16.12.2006 | 12:51 »
Wobei Du da die Annahme vorraussetzt, dass Fertigkeitswerte von Zaubern 1:1 mit Fertigkeitswerten von Fertigkeiten vergleichbar sind.
Da wäre ich dank Magery und vielen anderen Aspekten sehr vorsichtig.

Schon Fernkampffertigkeiten lassen sich nicht wirklich mit den normalen Skills vergleichen, weil es weit häufiger Abzüge gibt.

Abgesehen davon bezeichnet GURPS 4 Skills bis 13 als für "Ordinary Folks".
14+ sind "Experts".

Offline Vanis

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #7 am: 16.12.2006 | 13:53 »
Wobei wir bei der Frage wären, ab wann ein Magier als mächtig zählt.
Ein paar Sprüche auf 15 sehe ich nicht als mächtig an, zumal wenn es eher alltagstaugliche Sprüche sind.
SCs beginnen ja teilweise das Spiel mit 20 Sprüchen auf 15.
Und ich persönlich möchte nicht, dass meine Spielercharaktere sich dann überall als "magischer Platzhirsch" fühlen.

Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen. Nehmen wir mal den herkömmlichen "Feld-Wald und Wiesen"Heckenmagier, wie er in jeder dörflichen bis kleinstädtischen Gegend vorkommen könnte:

Der hat vielleicht Magery 0-1, einen IQ von sagen wir 12. damit gibt er für Sprüche auf Skill 13 4 CP und für Skill 15 12 CP aus (nur für die Hard zu erlernenden Zauber, für Very Hard wird es noch teuerer). Jetzt kann dieser Heckenmagier ja gerne eine ganze Menge alltäglicher Sprücher haben, aber die dann eben nur auf Werte von 12-14 und zwei bis drei dann vielleicht auf 15. Das macht ihn nicht zu einem Schwächling, sondern eben zu einem Magier, der sich um die alltäglichen Sorgen der Bevölkerung kümmert, was normalerweise große Gefahren, für die Helden benötigt werden, ausschließt.

Dagegen haben wir dann "mächtige Magier", die vielleicht nur in Großstädten (>5.000 Einwohner) vorkommen:

Bei denen gehe von Magery 2-3 und einem IQ von 13 oder 14 aus. Das heißt, die lernen Sprüche auf Skill 15 mit grob 2 CP, was ok ist. Von denen haben sie dann auch eine ganze Reihe, ein paar auch auf höheren Werten.

Zusammengefasst haben wird dann in ländlichen Bereichen recht fähige Heckenmagier auf ihrem Gebiet und in Städten mächtigere "Berufsmagier", die in ihrem Gebiet wahre Meister sind, sich aber überall ein wenig auskennen.

ist das ein guter Zeitpunkt mal wieder das Thema anzureißen "Magie brauchen viel mehr CP in GURPS als mundane Chars um vernünftig spielbar zu sein" ;D ?
sprich, in einem fairen Gruppenverhältnis, sagen wir jeder startet mit 150CP, wird der Magie kaum Spass haben, der kommt dann in wenigen Jahren und ca.250CP später auf...

Mehr Punkte brauch ich da eigentlich nicht. Man holt sich einfach einen eingermaßen hohen IQ (13-14), Magery 2-3 und kann sich dann Sprüche auf Skillwerten von 13-14 recht billig holen (1-2 CP). Ein paar wichtigere Sprüche können dann sogar Skillwerte von 15-17 haben. Durch den hohen IQ kann man sich dann auch normale Fertigkeiten, die für Magier wichtig sind, relativ billig holen. Find ich im Großen und Ganzen echt ok.
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Chiungalla

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Re: GUPRS Banestorm Diskussion
« Antwort #8 am: 16.12.2006 | 14:57 »
Zitat
Die SCs müssen nach meiner Ansicht aber auch nicht in jeder 1.000 Einwohner Stadt auf einen mächtigen Magier treffen.

Das habe ich ja auch nirgendwo behauptet oder auch nur angerissen, dass ich es so handhaben würde.

Nur klang es bei euch im Rahmen dieser Diskussion so, als wäre ein Magier mit 3 15er Sprüche ne Rarität und schon irgendwie nen mächtiger Magier.

Und zur Diskussion über Fähigkeiten von SC-Magiern beim Karrierestart könnt ihr ja gerne einen neuen Thread aufmachen, da beteilige ich mich gerne dran. Aber hier geht es ja um etwas anderes.

Offline Vanis

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Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #9 am: 17.12.2006 | 09:54 »
Auf eine Anregung hin im Thread "GURPS Banestorm Diskussion" öffne ich mal diesen Thread hier, in dem es um die Macht von Magiern gehen soll,was sie anfänglich können (sollten) und wann sie als mächtig gelten (könnten). Als Grundlage könnten wir ja erstmal weiter Banestorm nehmen, können die Diskussion über Magier aber mit der Zeit auch gerne auf andere Hintergründe ausdehnen.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #10 am: 17.12.2006 | 11:10 »
Also im allgemeinen kann man schon sagen, dass die Anforderungen an einen "mächtigen Magier" mit dem Techlevel steigen.

Was einen Magier in einem Fantasy-Setting echt mächtig macht, kann in einem Shadowrun ähnlichen Setting durch den technischen Fortschritt schon vielen zugänglich sein.
z.B. hocheffektive Tarnanzüge die Unsichtbarkeit obsolet machen, Schusswaffen die besser sind als die Kampfzauber und Gifte und Stunwaffen die Schlafzauber ersetzen.

Gibt ja auch den Ausspruch das hochentwickelte Technologie irgendwann nicht mehr von Magie zu unterscheiden ist, und da muss der Magier dann halt mehr strampeln um Oberwasser zu bekommen.



Aber wann ein Magier mächtig ist, ist halt ein schon schwieriges Kapitel.
Was macht denn einen Magier mächtig?

Die meisten SC-Magier beschränken sich ja auf "Kampfmagier" oder "Magier mit einem Spruch für jede Gelegenheit", bzw. eine Mischung daraus.

Ein wirklich mächtiger NSC-Magier hingegen könnte sich z.B. in einem absurden Maß auf Wissens und Wahrnehmungszauber spezialisiert haben, und damit eine sehr große Macht erlangen, indem er intrigiert oder sein Wissen jemandem mächtiges zur Verfügung stellt.

Oder auf Illusionszauber, kurz den König ins Grab gebracht, und seinen Platz eingenommen...

Rein magische Macht misst sich ja aber hingegen meist an dem Können in Metazaubern und dem dafür nötigen Know-How von möglichst vielen anderen Zaubern.

Also:
Welche Form von Macht solls denn nun sein?

Enpeze

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #11 am: 17.12.2006 | 13:27 »
Ob ein Magier mächtig ist oder nicht kommt doch auf das Setting an. Im 200-Seelen Nomadenstamm kann so ein Magier wie Du ihn beschreibst sehr mächtig sein. Auf einer Sidheburg oder auf einer magischen Akademie ist er vielleicht ein Lulu.

Oder meinst Du es gäbe universell gültige Richtilinien wann jemand als mächtig eingestuft wird oder nicht?

Ich halte es eher nach dem Motto: "In einer Welt der Blinden ist der Einäugige König". :)

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #12 am: 17.12.2006 | 13:38 »
Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.


Eine der vielen schlechten Erfahrungen aus unserem Spiel. Ein Szenario mit Schusswaffen und Magie:

Z.b. ein simpler Feuerball Spruch. Erstmal muss der Magier es überhaupt schaffen den Zauber zu sprechen.
Er muss den Spruch steigern UND er muss Innate Attack massiv steigern (eventuell bei manchen Sprüchen sogar Magery zwingend).
Er muss DIVERSE Spells als vorraussetzung besitzen (in einem entsprechenden Setting vielleicht sogar erst Lehrmeister oder Spruchrollen finden)
Er muss FP bezahlen und das nicht zu knapp.
Im normal Fall muss er ihn vergrößern um überhaupt vernünftig Schaden machen zu können.

D.h. in einem Feuergefecht warf unserer Magier vielleicht alle 3Runden einen Spruch, der gerade genug Schaden macht wie eine Pistole und der vielleicht nicht mal trifft (Dodge&Drop+Extra Effort lässt grüßen) was schon ziemlich lächerlich ist.

Eine Pistole dagegen wird einfach gezogen, es gibt einen Skill der gesteigert werden muss, es kostet nichts das Ding einzusetzen (ausser Munition), es kann jede Runde geschossen werden und das mehrfach, mit einem wesentlich besseren Dmg.Faktor als burn was einem Magier Schadenstechnisch die Schuhe auszieht.

Natürlich kann ein Magier den Spruch, im Gegensatz zum Pistolenschützen, auch sprechen wenn er kein Werkzeug hat aber m.E. ist das kein Ersatz für die im wahrsten Sinne des Wortes verbratenen CP.
Na gut, der Magier rockt im Alltag gewaltig möchte man meinen schliesslich hat er viele nützliche Zauber, nur sind die Abzüge teilweise so abartig hoch, wie bei Telekinse, der pro Yard -1 auf den Wurf gibt, daß sie in vielen Situationen gar keine Altvernative bieten (wir hatten da diverse Abenteuerszenen), vielleicht sagt jemandem Reichweite:Horizont aus DSA dagegen etwas. Also die Antwort ob 15 da für irgendetwas taugt beantwortete sich meisst von selbst.

Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.

Psioniker rocken das Haus, sag ich da nur  ;D
« Letzte Änderung: 17.12.2006 | 13:43 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #13 am: 17.12.2006 | 13:57 »
Zitat
Ich finde Magier haben schon allein dadurch zu leiden, das sie viel höhere Nachteile überwinden müssen um in manchen Bereichen ähnlich effektiv zu sein wie ein mundaner Char, weshalb sie für ihre CP per se schon weniger bekommen als jeder andere.

Das kommt drauf an, in welchem Gebiet Du investierst.
In manchen Gebieten kriegen sie erschreckend effektive Vorteile, welche einem normalen Menschen nicht einmal zugänglich wären, für wenig Punkte.

Man nehme einfach in einem z.B. Cyberpunk-Setting einen Magier mit Missle Shield und ein paar Punkten in Feuerwaffen.

Dann überlebt er, wenn er den Spruch schafft, auf jeden Fall schon mal die ersten 3 Minuten (für 9 FP, also 180 Kampfrunden) eines Feuergefechtes unbeschadet. Seine Gegner wohl kaum.

Besser ist natürlich noch Reverse Missle.

Missle Shield kann man allerdings relativ günstig auf 20 steigern, und ihn dann einfach nahezu permanent an lassen.

Es hat ja niemand gesagt, dass ein Magier zwangsläufig alle Aspekte des täglichen Lebens mit Magie lösen muss.

Es ist sehr leicht sich Beispiele herauszusuchen, wo Magie bei GURPS wenig bringt. Aber es ist genau so leicht zig Beispiele herauszusuchen, bei denen Magie bei GURPS eine Menge bringt.

Blink, Invisibility, Missle Shield, Reverse Missle, Flying, Mind-Reading, Mind-Search, fast alle Heil-Sprüche, ziemlich viele Knowledge-Sprüche, Continual Mage Light, ziemlich viele Mind Control Spells u.s.w.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #14 am: 17.12.2006 | 16:01 »
hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?

Im Grunde hast du Recht, es ist nur ziemlich erschreckend wie stark die Effektivität bei Sprüchen variiert. Die meissten Kampfzauber, wie gesagt, taugen z.b. so gut wie gar nichts.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #15 am: 17.12.2006 | 16:07 »
Zitat
hast du auch die Prerequisities für deine Beispiele berücksichtigt?

Ich hab ja nur eine unvollständige Liste der guten Sprüche gepostet, und nicht etwa einen Charakter gebaut.
Die meisten guten Sprüche haben 3-6 Sprüche als Vorraussetzung, die CP sind kein Problem, für das was die Sprüche bringen.

Und es gibt durchaus gute Kampfzauber abseits der klassischen Missle-Spells.
Und wie gut die Missle-Spells sind hängt halt stark vom Setting ab.

So ein 9D6-Schaden-Spruch haut nen Ritter schon astrein aus seiner Dose, und der kann ja auch nicht wirklich dolle ausweichen, oder hinter dem Magier herrennen...

Im allgemeinen ist es aber nicht die Stärke des Magiers direkt Schaden zu verursachen.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #16 am: 17.12.2006 | 16:17 »
Nochmal zum eigentlichen Thema:

Natürlich muss man die Mächtigkeitvon Magier immer im entsprechenden Kontext, also der Hintergrundwelt und dem Einsatzgebiet des Magiers sehen.

Ich gehe jetzt mal von der klassischen "High Fantasy" aus wie z.B in Banestorm:

Einen 150 Punkte Magier mit Sprüchen aus den Bereichen Kampf, Bewegung, Kampfzauber bezeichne ich als mächtig. Er ist ein ausgebildeter Abenteuerer, der ein Experte auf seinem Gebiet ist.

Dagegen ist ein 150 Punkte Alchimist zwar auf seinem Gebiet auch mächtig, in einem Abenteuer, in dem ab und an gekämpft wird und es gefährlich werden kann, ist er weniger zu gebrauchen.

Generell erwarte ich von einem SC Magier, dass er nicht in allen Bereichen gut ist. Er hat sich vielleicht auf ein bis zwei Bereiche spezialisiert und kann da echt viel und hat hohe Werte. Da machem dem dann auch Abzüge nicht mehr so viel aus.

Ich finds auch nicht so schlimm, wenn Magier im Kampf nicht so "rocken". Es sind halt eher Gelehrte. Wofür hat man die Krieger. Deren Aufgabe ist es halt, die Angreifer vom Magier fernzuhalten, damit der sich konzentrieren kann. Wenn er dann in einen Kampf hinein zaubert, ist es mit dem Ausweichen der Gegner auch nicht mehr so gut bestellt.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #17 am: 17.12.2006 | 16:23 »
Erstmal würde ich von dem Klassendenken Magier vs. Krieger etwas wegkommen.
Bei GURPS kann ein Magier einen Plattenpanzer tragen, und durchaus ne Menge Punkte in Breitschwert investiert haben.
Das ist nichtmal ein zu großes Problem mit den CP.

Oder in einem Zukunftsszenario halt ein paar Punkte in Feuerwaffen und ne kugelsichere Weste.

Und zweitens sind gerade flexible Magier bei GURPS toll, im Gegensatz zu spezialisierten.

GURPS bietet eine Menge Zauber, welche in der richtigen Situation geradezu erschreckend effektiv sind. Wenn ein Magier viele sehr verschiedene Sprüche besitzt, und mit diesen kreativ umgeht, dann kann er oft mehr, als nach den meisten anderen Systemen.
« Letzte Änderung: 17.12.2006 | 16:25 von Chiungalla »

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #18 am: 17.12.2006 | 17:00 »
Bei uns war der Magier oft das arme Würstchen. Er hatte ein paar niedliche Zauber (Body of Air, Mage Lock, Magierauge oder wie das heisst) aber nichts, wo man gesagt hätte "WOW es hat sich richtig gelohnt 75% der CP dort rein zu stopfen". Sie haben mitunter mehr Optionen (weil sie Zaubern können) aber müssen eine unglaubliche hohe Menge CP reinstecken, oft nicht mal für eine Erfolgsgarantie.
Von Enchantments will ich ja gar nicht anfangen, das ist ein Kapitel für sich.

Wenn einem das Standart-Magiesystem nicht gefällt, kann man auch einfach zu einem freieren wechseln. Ich mein jetzt z.B. jenes aus GURPS:Magie, das auf Worten basiert. Da lernt der Magier ja nur die entsprechenden Worte, in den Bereichen, in denen er gut sein will. Er kann dann immer mit der gleichen Wortkombi immer neue Sprüche selbst kreieren. Der SL kann sich ja an den existierenden Sprüchen orientieren, aber für den Spieler wird dann bei der Variante Kreativität und Fantasie gefördert. Also ich find das System klasse. Gibt es so auch bei Ars Magica. Da lernen Magier - neben "festen" Sprüchen - auch zu improvisieren.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #19 am: 17.12.2006 | 17:11 »
Nachtrag: Ich rede hier von Syntactic Magic (GURPS Magic S.202ff.)

Jedes Wort ist eine eigene Fertigkeit (VH). Man kombiniert für jeden Spruch eines der 10 Verben (z.B. Communicate, Heal, Sense...) und eines  von 14 Nomen (z.B. Air, Animal, Body...).

Mir ist klar, dass "Very Hard" zu erlernende Fertigkeiten eine Menge Punkte kosten. Auf der anderen Seite entfallen sämtliche Voraussetzungen an Sprüchen. Orientieren kann sich der SL ja immer noch an den exisitierenden Sprüchen.

Dieses System macht Magier extrem a) mächtig und b) flexibel. Wenn sich SC auf nur ein oder Gebiete spezialisieren wollen, holen sie sich eben nur zwei oder vier Worte und die richtig hoch. In den Bereichen haben sie dann dennoch eine theoretisch unbegrenzte Anzahl an Sprüchen zur Verfügung.

Mich erinnert das ein wenig an Earth Dawn bzw. auch an Earth Sea. In beiden Hintergründen spielen die wahren Namen eine große Rolle.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #20 am: 17.12.2006 | 21:15 »
Meiner Erfahrung nach ist Magie für das, was es kann, normalerweise zu billig. Man bezahlt ca. 40 CP für die Fähigkeit, sich zu teleportieren, kann dann aber auch fliegen, und zwar mit bis zu 40m/s, und diese Fähigkeit anderen verleihen.

Stellt Euch vor, man würde all das mit dem normalen Vorteilssystem abbilden: Allein der Teleport wäre (in der Form, wie im Magic enthalten) weit über 100 CP teuer, das Fliegen noch gar nicht inbegriffen.

Ich bin daher mittlerweile zu dem Schluss gekommen, dass ich bei nächster Gelegenheit eine Kampagne mache, in der "Magie als Powers" verwendet werden wird. Das dürfte Magier und Nichtmagier besser zueinander ausbalancieren.

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #21 am: 17.12.2006 | 21:31 »
Wobei die Magier durch die FP deutlich eingeschränkter sind als viele Powers.
Mit "Magie als Vorteile" bist Du ja fast bei PSI.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #22 am: 17.12.2006 | 23:00 »
Meiner Erfahrung nach ist Magie für das, was es kann, normalerweise zu billig. Man bezahlt ca. 40 CP für die Fähigkeit, sich zu teleportieren, kann dann aber auch fliegen, und zwar mit bis zu 40m/s, und diese Fähigkeit anderen verleihen.

Magie ist da doch etwas eingeschränkter. Man muss erstmal recht viele Punkte und auch Zeit investieren, um zu den wirklich guten Sprüchen zu kommen. Sprüche kosten Erschöpfung, sie können gebannt werden, brauchen Vorbereitungszeit...

Hinzu kommt noch ein entsprechend hoher Wert in Magery (so 25-35 Punkte), damit man überhaupt auf höhere Werte bei Zaubern kommen kann. Find ich eigentlich ganz ok.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #23 am: 18.12.2006 | 00:44 »
Das große Problem was ich darin sehe ist eben das man für die mächtigen Sprüche viel investieren muss, was ok ist. Für die vielen Zauber die gar nichts taugen (wir haben uns über die extreme Bandbreite an Nützlichkeit unterhalten) gelten aber dieselben Beschränkungen. Es läuft dann leider wie so oft darauf hinaus, das man wenig Option hat welche Zauber man nimmt um effektiv zu sein (es läuft halt jeder mit denselben rum). Warum sind schwache Zauber nicht hard oder leichter? Praktisch alles Sprüche sind Very Hard. Man hat sich da nicht wirklich viel mit der Balance auseinander gesetzt.

Das syntaktische System wurde bei uns mal angesprochen, wir waren aber der Meinung, das es zu viel Interpretation und zu wenig Sicherheit ist. Wir wollten ja nicht mit GURPS spielen um alle Regelungen über Bord zu werfen wie in jedem Xbelibiegen Nar-Spiel.

Ich fand das Ritualsystem immer ganz gut. Man lernt eine Schule als SKill und die Zauber, ohne Prerequisities als Techniken. Dadurch werden die Sprüche sehr viel mächtiger. Leider auch, die die sowieso schon mächtig sind.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #24 am: 18.12.2006 | 08:06 »
Die aller meisten Sprüche sind Hard, die aller wenigsten (und oft besten Sprüche) sind Very Hard.

Und über die Vorraussetzungen hat jeder Magier eine Menge weniger nützlicher Sprüche. Wobei ich das garnicht so sehe, dass es diese Sprüche überhaupt gibt bei GURPS. Wer meint das es viele weniger gute Sprüche gibt, der spielt seinen Magier einfach nicht kreativ genug. Man kann mit einigen der Mauerblümchen-Sprüche ne ganze Menge rocken. Vielleicht nicht im Kampf, aber dafür in einer Menge anderer Situationen.

Und die Vorraussetzungen sind nicht daran gemessen, wie man eine möglichst große Balance herstellt. Sie sollen viel mehr "realistisch" sein.
Wer einen Feuerball schmeißen will, muss erstmal lernen ein Lagerfeuer anzuzünden, anschließend muss er lernen das Feuer zu formen u.s.w.

Sehr oft machen die Vorraussetzungen sehr viel Sinn.

Und die Kosten für Zauber sind sehr oft sehr gering, für das was sie können.
Man macht nämlich einen großen Fehler, wenn man sich denkt ich bezahle für Spruch x 5 Punkte an Vorraussetzungen und nochmal 35 Punkte für Magery.

Das ist quatsch.
Unterm Strich bezahlt man 35 Punkte für Magery und 25 Punkte für 25 Sprüche.
Dann hat man für 60 Punkte 5 super Sprüche und 20 nicht so tolle.
Das ist ne super Preis/Leistung. Und mit jedem Spruch den man mehr erlernt wird die Preis/Leistung besser.

Ansonsten kostet alleine Fliegen glaube ich 40 Punkte, halt weniger eingeschränkt, aber da ist der Preisunterschied schon signifikant.