Die Sache, die du, Falcon, da angesprochen hast, dass Magier nicht mächtig genug sein sollen, hat mich jetzt doch beschäftigt. Ich blätter jetzt doch immer mal wieder in GURPS Magie rum und versuch mich mit dem System vertraut zu machen.
Grundsätzlich ist mir aufgefallen: Das System mit den Voraussetzungen für Zauber macht es einem nicht unbedingt leicht, den Überblick zu behalten. Man sieht zich Zauber, die man gerne hätte und wird dann von den Voraussetzungen erstmal "erschlagen".
Ich geh da jetzt folgendermaßen vor: Ich will für einen Magier, der auf Abenteuer geht, auch ein, zwei Kampfsprüche. Soweit so gut. Die Kampfzauber laufen im Prinzip alle auf ein Prinzip hinaus: Missile - Inate Attack - 1w Schaden/Engery/pro Sekunde. Also kann ich mir doch einfach einen einzigen guten Kampfzauber schnappen, die Voraussetzungen mit 1 CP kaufen und den Kampfzauber dafür richtig hoch. Dazu noch Inate Attack (IQ Easy) richtig hoch.
Daneben überleg ich mir noch, in welche Richtung der Magier gehen soll und lern dann aus einer einzelnen Schule relativ viele und mächtige Sprüche. Abrunden würd ich das Grimoire noch mit ein paar wenigen nützlichen Sprüchen aus verschiedenen Schulen. Man hat dann nicht so sehr den Allrounder, das stimmt vielleicht. Aber zusammen mit den Sprach- und Wissensfertigkeiten, dazu vielleicht noch Alchemie und einer Nahkampffertigkeit ist ein Magier dann echt super spielbar.
Die meisten Magier in der Fantasyliteratur gehen auch in eine bestimmte Richtung: Gandalf war spezialisiert auf das "Geheime Feuer", Radagast ging in Richtung Tiere und Natur...Soll heißen, dass auch die mächtigsten Magier Spezialgebiete hatten und auf anderen Gebieten nicht so toll waren. Für GURPS heißt das, Magier haben nicht für jede vorstellbare Situation den passenden Spruch, was ich aber auch ok finde. Im Gegenteil, ich find es sogar super, wenn ein Magier bekannt und berühmt auf einem bestimmten Gebiet wird, das gibt ihm Flair.