@Vorteile machen Helden: mit 50CP kommst du schon bei manchen Rassenvorteilen nicht mehr hin, und da haben auch die Ottonormalnpcs Vorteile ohne Überpersonen zu sein (Zwerge u. Nachtsicht anyone?)
Vanis schrieb:
Wenn man mal davon ausgeht, dass normale Menschen sich bei den Attributen im Bereich 8-12 bewegen, und das dann so 50-75 Punkte Chars sind, dann sind 150 Punkte schon richtig heftig.
Ich vergleiche die Werte aber nicht nur mit den Vorschlägen aus den GURPS Anstufungen sondern mit den Auswirkungen durch die Regeln. Es gibt natürlich viel andere Abenteuerbereiche aber den Kampf kann man am besten vergleichen. Bei 200CP hatten unsere Chars immer wenige (1-2) Kampfskills auf 18, für mehr reichts einfach nicht. Mit 18 reisst man aber z.b. gerade im Fernkampf nicht viel. Ganz zu schweigen, wenn man mal in Situationen kommt, in denen man auf andere Waffen oder Kampftechniken ausweichen muss, dann geht nämlich gar nichts mehr, weil sie oft fehlen. Die Chars sind nämlich völlig unflexibel in ihrem Arbeitsbereich (da haben Magier vermutlich wieder große Vorteile). Und mit 200cp kann man sich die nicht alle ähnlich hochkaufen (nicht, wenn man noch besagte andere Abenteuerbereiche berücksichtigen will). Legenden sind das sicher nicht
erst letzte Woche noch musste ich die Gegner unserer 150CP Starthelden, ein Spezialkommando, bis ins lächerlichste zurückschrauben, nur Pistolen, nur Westen ohne Ärmel, keine Nachtsichgeräte, keine Granaten usw. damit ich die Chars nicht alle umbringe.
Da fahren Kampfchars tatsächlich mit Pistol 14 auf (als Hauptskills), geschenkt. Attribute dann im Bereich 13-14 (was natürlich recht hoch ist).
epische Fantasy hab ich so nur in Iron Kingdoms nach GURPS erlebt (Start 150CP) und da lief auch nicht viel. Aber der Nahkampf leidet eh nicht so dermaßen unter Abzügen. Der Magier mit seinen Reichweitenabzügen war da natürlich der Noob (was ist schon ein Reichweitenspell 15 auf 10 Meter? => 5).