Autor Thema: Warhammer Fantasy d20  (Gelesen 9919 mal)

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Offline Skele-Surtur

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #50 am: 22.12.2006 | 15:43 »
und ich meine, dass bei einer gleichen Chance auf einen Fehlschlag, die Gesamtchance ohnehin steigt, was zu versemmeln ;)
Das ist richtig, mit steigendem DC steigt die Wahrscheinlichkeit aber schneller. Wo viel Magie gewirkt wird => mehr unregelmäßigkeiten in den Winden => höhere Wahrscheinlichkeit auf schlimmere Unfälle. So zumindest die Theorie.

Aber das ist wohl Geschmackssache. Zudem geht es ja nicht darum, ob ein Zauber komplizierter wird, sondern ob die WindsOfMagic verrückt spielen.  ;)
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Offline Stahlfaust

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #51 am: 22.12.2006 | 16:38 »
Ich überlege derzeit ob es nicht besser wäre das "Overvasten" an ddie Regeln für den normalen Schaden nach Injury System anzupassen.
Sprich eine Concentration Probe gegen DC 15+Spell Levelx2. Bei Erfolg wird der Zauber gewirkt. Bei 1 bis 9 unter der DC gibts 1 Taint und evtl. einen minderen Effekt. Bei 10 oder mehr drunter gibts einen großen Effekt und 1d3 Taint.
Für die Effekte gibt es nur eine Tabelle auf die gewürfelt wird.
-Für mindere Efekte mit 1W20+Spell Level
-bei grösseren Effekten mit 1W20+Spell Levelx2.
Die Tabelle geht entsprechend von 1 bis 38 und je höher die Zahl ist, desto krasser sind die Auswirkungen.

Was haltet ihr davon?
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 16:41 von Stahlfaust »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #52 am: 22.12.2006 | 22:22 »
Hört sich praktikabel an, aber an was für Auswirkungen hast du gedacht?
Ich persönlich würde auch 1d3 durch "2" ersetzen. Ein Wurf weniger...
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Offline Stahlfaust

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #53 am: 26.12.2006 | 13:20 »
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.
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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #54 am: 26.12.2006 | 13:28 »
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?

Im Heroes of High Favor: Dwarves haben sie Zwergenrunen als "Mini-Gegenstaende" drin die einem fuer Cha-Bonus (Min. 1) Runden einmal am Tag einen bestimmten Effekt geben.
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Offline Purzel

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #55 am: 26.12.2006 | 13:36 »
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.

Ich glaube, im Forgotten Realms Campaign Setting oder Magic of Faerun war was darüber drin.

Offline Stahlfaust

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #56 am: 27.12.2006 | 00:18 »
Zitat
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?
Zwerge können in Warhammer keine normale Magie wirken sondern nur magische Runen fertigen. Die Zwerge waren lange Zeit die einzigen die dauerhaft magische Gegenstände fertigen können und sind damit Meister dieses Fachs. Die Magierklasse der Zwerge "Runenschmiede" sollten viele Bonus Feats auf Crafting kriegen, allerdings sollten sie imho auch temporäre Runen fertigen können. Nur magische Gegenstände herzustellen fände ich etwas langweilig.
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Offline Urias

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #57 am: 27.12.2006 | 00:41 »
Es gibt im "Players Guide to Faerun" den Runecaster. Der würde sich fast 1:1 verwenden lassen. Is quasi ein Divine Caster welcher Runen in Steine etc. schnitzt. Die Runen können einfach, mehrfach oder permanent verwendbar sein. Is eigentlich recht praktisch. Aus dem Stein macht man Waffen und schon hat man den Runenschmied.
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Offline Stahlfaust

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #58 am: 27.12.2006 | 12:05 »
Ja der Runecaster ist schon ein guter Ansatz. Allerdings kann er auch normal zaubern. Wenn man ihm die Zauberfähigkeit nehmen würde, könnte man ihn dafür die Einmal-Runen ohne Kosten fertigen lassen. Schon eine solche Rune würde normalerweise für einen Grad 3 Zauber mit Caster Level 5 schon 750 GM kosten. Eine Menge Geld, das entspräche mehr als 20 Jahresgehältern eines Bauern (wenn man von 1 SM pro Tag ausgeht).
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Offline Urias

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #59 am: 27.12.2006 | 13:37 »
Du könntest level-technische Beschränkungen einbauen welchen Spellgrad er maximal in seine Runen einprägen kann.

Ne weitere überlegung wär den Artificer aus dem Eberron-Setting anzupassen
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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #60 am: 27.12.2006 | 13:38 »
Oder gleich den Artificer zu uebernehmen da der ja keine normalen Sprueche sprechen kann sondern nur Zeug bauen kann.
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Offline Stahlfaust

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Re: Warhammer Fantasy d20
« Antwort #61 am: 28.12.2006 | 14:14 »
Zunächst einmal danke für den Tipp mit dem Artificer. Ich denke der passt schon sehr gut. Allerdings sind mir ein paar Dinge noch etwas unklar. Ich kann ja die Runen bzw. Infusions nur auf Gegenstände wirken. Doch sobald ich sie gewirkt habe wirkt der Zauber ja sofort. Wie sieht es z.b. mit einer Blade-Barrier-Infusion oder Wall of Stone-Infusion aus. Könnte ich die auf einen Stein wirken und dann auf die Gegner werfen? Eigentlcih müsste der Zauber sofort wirken, so dass die Klingenbarriere mich zersäbelt, bzw. die Wall of Stone den Stein viel zu schwer macht?
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