Autor Thema: Warhammer FRP Qualitäten  (Gelesen 36836 mal)

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Nightsky

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #25 am: 20.12.2006 | 00:58 »
Ich rede nicht über ein Spiel, sondern über dein Verhalten, dass ich, gelinde gesagt, daneben finde.
Wenn es denn nicht schlimm ist Fanboy zu sein, du seist ja selber einer, warum kommt das dann noch eine Post vorher etwas anders über?!
Aber ich schweife ab.

Tust Du, klärt das bitte per Email, IM, Telefon oder auf der Straße, danke!

Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #26 am: 20.12.2006 | 01:03 »
Meinst du, dass es klug, nachdem die Sache gelaufen ist, noch mal darauf zurück zu kommen?!

Offline Blizzard

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #27 am: 20.12.2006 | 01:52 »
Ich hab jetzt Scorpios Blog auch mal 'etwas besser überflogen'...
klar, die Kritik an der Charaktererschaffung mag berechtigt sein, aber sowas kann man ganz leicht umgehen, in dem man die Leute einfach spielen (und aussuchen) lässt, was sie spielen wollen ::)

In meinen bisherigen Warhammerrunden fanden die Spieler es nicht doof, dass der Charakter ausgewürfelt wird. Ganz im Gegenteil: Sie fanden es spannend, was sie für Charaktere auswürfeln würden...
aber das ist natürlich persönliche Geschmackssache. Wem eine Charerschaffung mit/durch Kaufsystem à la AC oder 7thSea lieber ist, der kann, wie gesagt, die Spieler auch einfach alles aussuchen lassen.

@Kritische Treffer: Wir haben vor einiger Zeit die Kampagne "Der innere Feind" begonnen, und da wurde selbst schon in Band 1 des öfteren auf der krit.Treffer-Tabelle gewürfelt, als einem Spieler eigentlich lieb sein kann.

@Ausweichen: Auch da kann ich die Kritik teilweise verstehen, auch wenn sie bei mir in eine völlig andere Richtung zielt. Ich finde es doof, dass nur die Charaktere ausweichen können, deren Karriere das als Talent oder Fertigkeit beinhaltet :o

Ansonsten kann ich mich aber Bobas Kritik nur anschliessen.

Eine Rezension sollte stets objektiv sein und wird letzten Endes doch subjektiv bleiben. Vor allen Dingen dann, wenn man beim getesten Produkt nur die negativen Dinge auflistet und die positiven vergisst/weglässt. Da kann von Objektivität keine Rede mehr sein.

Mein Fazit: Einige der Kritikpunkte von Scorpio sind gerechtfertigt und diskutabel, jedoch mit relativ geringem Aufwand zu beseitigen. Sie machen das Spiel aber keinesfalls so schlecht-und das Spiel ansich ist auch nicht so schlecht, wie Scorpio uns in seinem Blog weismachen will.
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #28 am: 20.12.2006 | 03:46 »
Wo ich das hier gerade lese ... wer hat eigentlich gesagt, dass das in Scorps Blog eine Rezension ist?
Scorps Rezension zu WFRP2nd ist auf der DORP nachzulesen und durchaus positiver – das in seinem Blog ist wohl mehr ein ganz persönlicher Nachbericht auf die Spielerfahrung der Kampagne.


Grüße,
Thomas
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Offline Felixino

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #29 am: 20.12.2006 | 10:24 »
Burncrow und Stahlfaust, auch wenn ich mir eurer vielleicht vorhandenen Vorgeschichte nicht bewusst bin, halte ich euch dennoch dazu an hier einen freundlichen und den anderen respektierenden Geprächston anzuschlagen. Wenn ihr zwei euch jeweils persönlich von dem Anderen angegriffen fühlt, schreibt ihm eine freundliche PN und weist ihn darauf hin im zweifelsfall würde ich mich auch als neutraler vermittler anbieten, aber solche Diskussionen soltlen aus dem Forum ausgelagert werden. Vielen Dank

Felix
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Offline Boba Fett

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #30 am: 20.12.2006 | 11:11 »
Wir (also ich) habe nichts gegen Scorpio oder seinen Blogeintrag!
Ein Blog ist eine Art öffentliches Tagebuch und da darf man reinschreiben, was man möchte.
Einen Blog sehe ich auch nicht als Rezension an, sondern als Meinung oder Kommentar.
Dass der Blogeintrag sehr subjektiv war, steht wohl ausser Frage, ist aber ja auch kein Problem.

Meine Kritik ging, wenn, dann eher an Samael, weil er diesen sehr subjektiven Blog als Verweis angeführt hat.
Dadurch sah es so aus als wäre das eine objektive Kriterienliste mit der man WHFRP beurteilen kann.
Und das fand ich nicht korrekt.
Es ist keine objektiv gehaltene Rezension, sondern nur ein Verriss. Dass es ein Verriss war, ist nicht schlimm,
nur sollte man das dann nicht listen. Also: No offense gegen Scorpio, und auch keine gegen Samael.
Es war nur nicht i.O., das kommentarlos so stehen zu lassen.
Ich wollte anfangs (siehe oben) auch nicht ins Detail gehen, nur kam von Samaels Seite eben Contra...
Also, alle mal abregen, ist die Sache nicht wert.

Noch mal zu Scorpios Aussage:
Ausweichen: 4 Angreifer gegen 1 Charakter mit insgesamt 4 Angriffen, von denen wahrscheinlich 1 trifft: Ja, dann habe ich eine Ausweichmöglichkeit, aber diese hat auch gewisse Chancen und die sind nicht 100%. Ausweichen ist aber auch keine Option, die jeder hat, sondern eine Fertigkeit, die bestimmte Berufe bekommen - will sagen: Wer Ausweichen kann ist auch ein erfahrener Kämpe.
Und der sollte auch einem Angriff von 4 Anfängern (das sagt 25% Trefferchance und 1 Angriff) durchaus widerstehen können.
Und wenn der Kämpe dann noch mehrere Angriffe hat, dann ist das sogar ein sehr erfahrener Kämpe und dann sollte er die auch in kürzester Zeit niedermachen... Das finde ich okay.

Ich gebe Dir aber grundsätzlich recht, dass Warhammer nicht Arcane Codec oder D&D ist. Warhammer ist ein einfacheres Regelwerk mit weniger Optionen und anderen Mechaniken. Es ist anders. Deswegen muss es aber nicht gleich schlecht sein.
Du kannst damit offensichtlich nichts anfangen. Das ist okay, spielste halt was anderes. Dass Du deswegen auf die falsche Art spielst würde ich nie sagen, aber genauso wenig würde ich Deinen Blogeintrag unkommentiert stehen lassen, denn der klingt so, als würde jeder, der WHFRP spielt falsch spielen, weil er Spaß mit so einem Mist haben kann. Und wir hatten jahrelang sehr viel Spaß in mehreren Kampagnen.
Im Moment haben wir mit Arcane Codex übrigens genauso viel Spaß.
Bei Warhammer gab es natürlich Dinge die uns nicht gefallen haben (Charaktererschaffung) und die gibt es bei Arcane Codex auch.
Deswegen lass ich mir den Spaß aber nicht verderben und deswegen würde ich auch nie so einen Verriß schreiben.

Also: PEACE! ;D

Boba
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Samael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #31 am: 20.12.2006 | 11:20 »
Meine Kritik ging, wenn, dann eher an Samael, weil er diesen sehr subjektiven Blog als Verweis angeführt hat.
Dadurch sah es so aus als wäre das eine objektive Kriterienliste mit der man WHFRP beurteilen kann.
Und das fand ich nicht korrekt.

Naja, es erkundigt sich jemand nach Kommentaren zu seinen vorschlägen WH mit d20 Regeln umzusetzen. Die ersten beiden Antworten hatten den Tenor "WHFRP ist doch gut, mit d20 machst du es nur schlechter".

Da fand ich den Verweis auf einen Verriss um zu zeigen, dass man darüber geteilter Meinung sein kann durchaus angebracht.
Ich hab ja auch nicht geschrieben: "Hier objektive Rezension", sondern:

Zitat von: Samael
Hier die Einschätzung von jemandem, der das System lange auf Herz und Nieren getestet hat und etwas anders darüber denkt.

Insofern kann ich deine Kritik an der Verlinkung nicht ganz nachvollziehen, Boba.

Offline Boba Fett

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #32 am: 20.12.2006 | 11:21 »
Dann bist Du der gleichen Meinung wie Scorpio?
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Samael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #33 am: 20.12.2006 | 11:25 »
Dann bist Du der gleichen Meinung wie Scorpio?

Naja, ich kenne zugegebenermassen nur das alte WHFRP. Das unterscheidet sich aber, wie ich in diversen, hoffentlich objektiven Rezensionen nachlesen konnte nur in Details von der 2nd Ed. Und da finde ich schon, dass d20 das was WHFRP machen möchte besser kann.

Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #34 am: 20.12.2006 | 13:34 »
Wobei Scorp schon noch eine Reihe Punkte aufzählt, die bisher glaube ich kaum kommentiert wurden - etwa die bisweilen etwas eigentümlichen Aufstiegsbedingungen, wenn man einen Beruf wechselt. Die haben in unserer Runde immer zu viel Stirnrunzeln geführt. Ich meine, es ist ja cool, wenn der Wirt tatsächlich 'ne Taverne haben muss, aber wie Scorp schon schreibt, der Söldner braucht 'ne Armbrust? Warum?

Auch problematisch ist es, dass es ein endliches Steigerungssystem ist. Wer nur lange oder oft genug spielt, oder einen nicht zu knausrigen Spielleiter hat, der kommt eines Tages an den Punkt, an dem er aufspringen sollte und "Fertig!" rufen kann. Oder aber er kommt an den Punkt, an dem er sein Profil zwar gemaxt hat, aber gerne weitere Punkte auslegen würde. Ein neuer Beruf wäre fällig, aber keiner passt so recht zu seinem Charakterkonzept...

Die Kampfdiskussion, wenn man sie denn so nennen will, ist bleibt ja auch ein Meinungsaustausch. Und es ist ja okay, dass Gegner in ihrer Schwierigkeit über Toughness und Rüstung skalierbar sind, ist trotzdem komisch, dass man die alle gleich gut trifft. Jetzt mag man sagen, dass sei eben ein abstraktes System - ist es auch, aber seltsam bisweilen schon.

Und auch das "Man stirbt nicht"-Problem hängt glaube ich nicht zuletzt mit der Gruppengröße zusammen. Wer eine eher kampfgeeignete Gruppe mit sechs Spielern hat, kommt irgendwann in arge Bedrängnis. Wenn er denen Gegnerhorden vorsetzen will, dass die echt ins Schwitzen kommen, trotz Ausweichen-Skill, Schildregeln, Toughness und Rüstung sowie den Wounds, die ja auch erst mal abgearbeitet werden wollen, bis es zum Crit kommt und da dann auch noch Fate Points, dann biegt und bricht die innere Logik der Spielwelt sich auch bald schon. Wieviel versteckte Kultisten passen denn schon in einen Weiler?

Die Handwerkregeln sind eben ab dem Punkt nicht mehr nur Fluff, an dem ein Charakter etwa ein Schwert schmieden möchte. Pfeile bauen. Irgendwas in der Art. Sowas unterstützt WFRP nicht wirklich. Und es stimmt auch, was weiter oben im Thread mal angemerkt wurde - beschwert man sich in WFRP-Fankreisen, dass die Charaktere anfangs unfähig sind oder bis zum Ende eben keine strahlenden Lampen werden, dann ruft einem einer entgegen, es seien doch auch keine klassischen Helden, sondern normale Menschen, die sich dem Chaos stellen.
Ich stimme nicht zu, aber schluckt man das einfach mal so, dann kommt man zu den Handwerksregeln und ein anderer ruft, die bräuchte man ja nicht, es seien ja keine normalen Menschen, sondern eben Helden.
Wer dann nachhakt, kriegt wahlweise das Argument, dass er es ja hausregeln könne oder aber, dass er ja nicht WFRP spielen müsste. Aber auf dieser argumentativen Basis können wir auch gleich aufhören zu reden, denn Rollenspiel ist nur ein Hobby und ich muss davon nichts machen. Auch 'ne Methode, Kritik zu umgehen.

Kann man das alles anders sehen, man kann dem zustimmen. Aber wenn ernsthaft über die Schwächen und Stärken des Systems gesprochen werden soll und es nicht nur darum geht, WFRP mit aller Macht gegen einige Kritiker zu verteidigen, dann sollte man vielleicht Scorps Eintrag, egal wie subjektiv und meinethalben aggressiv er klingt, noch mal anschauen. Er hat da handliche Bullet Lists drin verstreut, die machen es einfach, seinen Argumenten zu folgen. Dann mal drüber nachdenken...


Grüße,
Thomas
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Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #35 am: 20.12.2006 | 15:32 »
Also die mangelnde Flexibilität bei den klassen ist wirklich auffällig und ebenso das Fehlen von Handwerksregeln. welches ich nur so verargumentieren kann, dass die Leute zwar einen Beruf haben, aber ihn aufgrund der äußeren Umstände ja nicht im Abenteuer ausüben. Außerhalb des Abenteuers brauche ich aber keine besonderen Regeln. (ok, hinkt etwas, wenn jemand besondere Gegenstände herstellen will)

Das Kampfsystem kam mir für den Anfang ok, aber doch taktisch zuwenig anspruchsvoll vor. Aber das mag D20 Krankheit sein.

Ansonsten konnte ich Burncrows und Thomas Punkte ebenfalls nachvollziehen. Aber das mit dem treffen ließe sich auch so sehen: Der Gegner hat eine Parade. Das ist seine aktive Verteidigung, die gegen meinen Angriff steht. Wenn er sich aber bei weiteren Attacken nicht nennenswert aktiv verteidigt, warum sollte sein KG dann ein Einfluss auf meinen Angriff haben. Das wäre sonst doch doppel gemoppelt.
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #36 am: 20.12.2006 | 15:54 »
Also Handwerksregeln habe ich in meiner ganzen Rollenspielerlaufbahn noch nie gebraucht - und das obwohl ich durchaus ein großer Fan von Hartwurst (sprich: Dem Ausspielen von Details) bin. Selbst WENN Handwerksregeln vorhanden waren, haben wir die selten bis gar nicht benutzt. Wenn mein Schmied ein Schwert schmieden wollte, hat man mit dem Spielleiter klar gemacht was man dazu braucht und der Spielleiter hat dann beschrieben was du machst und wie lange du dafür brauchst...fertig ist das Schwert. Wozu soll man denn da großartig würfeln? Ob man mit dem Hammer daneben haut? Ok, natürlich kann man etwas "verschmieden"...aber das, wenn man sowas denn wirklich braucht (vielleicht wenn der SC unter Zeitdruck arbeiten muss) kann man auch ganz leicht mit einem Erfolgswurf lösen (Wirf den W100 gegen X). Fertig sind die Handwerksregeln. Ein System muss mir nicht für wirklich ALLES eine Regel geben.

Zum Charakteraufstieg: Ok - klar irgendwann ist die Karriere eines Charakter zu Ende...aber: danach sind die Charaktere meistens auch SO mächtig, das weiteres Aufsteigen (egal in welchem Wert oder welcher Form) die Spielbalance vollkommen aus den Fugen heben würde (wenn ich da an den Kriegerzwerg aus meiner Gruppe denke - holla, der ist RICHTIG heftig). Und irgendwann steigt man auch einfach nicht mehr auf. Irgendwann bist du halt in deinem Fach ein Meister. Und wenn man wirklich oft spielt und der SL merkt, dass die SCs zu schnell aufsteigen - dann muss er halt die EP Vergabe etwas runterschrauben. Die Warhammerwelt ist nunmal keine Welt für strahlende Superhelden. Zwar sind die Spieler keine normalen Menschen, aber auch lange keine Götter. Eine Übermacht, ist eine Übermacht und bleibt sie auch. Da kann der besttrainierteste Kämpfer der Warhammerwelt daherkommen, gegen 5 Goblins, die um ihn herumwuseln und attackieren, hat selbst dieser kaum ne Chance auszuweichen.

Auch das Ausweichen eine Fähigkeit ist, halte ich durchaus für gut und auch logisch. Wenn du beispielsweise einen Bäcker hast, der ist halt nicht darauf gefasst plötzlich auf Hiebe und anderen Attacken zu reagieren. Und wenn dieser Bäcker sich nicht ausschliesslich der Übung im Kampf widmet (sprich: Die Karriere wechseln), wird er dies auch nur schwerlich lernen. Da kann man jetzt drüber meckern und sich ärgern, warum denn der Bäcker nicht dies und jenes im Kampf kann, aber bringen wirds nichts und ich habe dafür auch nicht wirklich Verständnis - wenn ich jemanden spielen will, der kämpfen kann, wähle ich eine Kämpferklasse und keinen (um bei dem Beispiel zu bleiben) Bäcker.

Und nochmal, weil das ganze jetzt ziemlich bierernst klingt: Nur meine Meinung. Ich möchte hier niemanden blöd anmachen.

Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #37 am: 20.12.2006 | 15:55 »
Der Gegner hat eine Parade. Das ist seine aktive Verteidigung, die gegen meinen Angriff steht. Wenn er sich aber bei weiteren Attacken nicht nennenswert aktiv verteidigt, warum sollte sein KG dann ein Einfluss auf meinen Angriff haben. Das wäre sonst doch doppel gemoppelt.

Ich verstehe auch nicht, wieso dieser Aspekt immer wieder diskutiert wird. Die Werte des Gegners sind irrelevant für einen gelungenen Angriffswurf. Wenn ich KG 37 habe und eine 1 bis 37 würfle, dann ist mein Angriff gelungen. Zwar steht scheinbar im Regelwerk, dass es eine Art von passiver Abwehr gibt, doch die Regeln decken diese nicht ab. Als defensive Aktionen zählen nur die eine Parade und der eine Versuch auf Ausweichen pro Runde.
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Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #38 am: 20.12.2006 | 15:59 »
Ich verstehe auch nicht, wieso dieser Aspekt immer wieder diskutiert wird. Die Werte des Gegners sind irrelevant für einen gelungenen Angriffswurf. Wenn ich KG 37 habe und eine 1 bis 37 würfle, dann ist mein Angriff gelungen. Zwar steht scheinbar im Regelwerk, dass es eine Art von passiver Abwehr gibt, doch die Regeln decken diese nicht ab. Als defensive Aktionen zählen nur die eine Parade und der eine Versuch auf Ausweichen pro Runde.

ja und wenn du einen Unmodifizierten Angriffswurf machst und der gegner eine unmodifizierte Parade, schmälert der Gegner mit seinem Wurf, deine Chance, Schaden anzurichten. Hat also den gleichen Effekt, wie wenn man dir auf deinen Angriffswurf gleich einen Modifikator gäbe oder nicht? ;)
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Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #39 am: 20.12.2006 | 22:27 »
ja und wenn du einen Unmodifizierten Angriffswurf machst und der gegner eine unmodifizierte Parade, schmälert der Gegner mit seinem Wurf, deine Chance, Schaden anzurichten. Hat also den gleichen Effekt, wie wenn man dir auf deinen Angriffswurf gleich einen Modifikator gäbe oder nicht? ;)

Nein, das ist tatsächlich nicht so. Um parieren zu können benötigt er eine höhere Initiative und ein Schild. Wenn der Gegner also keine defensive Aktion ansagen kann (kein Schild, zu spät dran, kein Ausweichen, alle Versuche in dieser Runde verbraucht), dann ändert sich mein Angriffswurf ja auch nicht.
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #40 am: 20.12.2006 | 22:32 »
Nein, das ist tatsächlich nicht so. Um parieren zu können benötigt er eine höhere Initiative und ein Schild. Wenn der Gegner also keine defensive Aktion ansagen kann (kein Schild, zu spät dran, kein Ausweichen, alle Versuche in dieser Runde verbraucht), dann ändert sich mein Angriffswurf ja auch nicht.

dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben?
Dann hat ja nur das KG des Angreifers Einfluss auf den Treffer. Und wenn er was machen kann, greift meine obige Aussage.

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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #41 am: 21.12.2006 | 03:00 »
Zitat
Ein System muss mir nicht für wirklich ALLES eine Regel geben.
Nee, das stimmt. Aber ein System, in dem es "Best Craftsmanship"-Waffen gibt, aber selbst ein meisterlicher SC niemals solche herstellen kann, ist lückenhaft, oder?
Wenn ich mal davon ausgehe, dass das Regelwerk gewissermaßen irgendwo zwischen Engine und metaphysischem Gefüge der Welt liegt - woher kommen dann die besseren Waffen? Gab's die schon immer? Importiert man die aus einem Nachbarland, dass nach anderen Regeln spielt?

Zitat
Und wenn man wirklich oft spielt und der SL merkt, dass die SCs zu schnell aufsteigen - dann muss er halt die EP Vergabe etwas runterschrauben.
Naja, das Problem ist einfach: das Buch macht dazu eine klare Aussage. Es steht schwarz auf weiß (naja, braun) in dem Buch, wieviele XP so vergeben werden sollen.
Ändere ich das, so ist es eine Hausregel. Und um die Qualitäten eines Regelwerks zu diskutieren, kann ich mich nicht auf Hausregeln stützen sondern muss an dem bleiben, was das Buch sagt. Ansonsten ist's 'n Stammtisch ohne Bier...

Zitat
dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben?
Weil man von so etwas wie einer Grund-Eleganz ausgehen kann. Ein unerfahrener, dicker Mann steht einfach nur herum, ein Schwertmeister bleibt in Bewegung. Das ist nicht nur ein generelles Ausweichen - ein guter Kämpfer hält Gegner naturgemäß in sicherem Abstand, ist schwerer zu berechnen, gibt sich weniger Blößen.


Grüße,
Thomas

PS: Ist zwar albern, aber zur Sicherheit:
Ich will hier auch keinen anfahren. Ich hatte einen wirklich schönen Tag und mir ist es, ehrlich gesagt, auch egal, wie jedermann das Spiel spielt. Nur zumindest zu versuchen, Scorps Gedankengänge nachzuvollziehen, ist fair, denke ich...
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #42 am: 21.12.2006 | 08:08 »
Nee, das stimmt. Aber ein System, in dem es "Best Craftsmanship"-Waffen gibt, aber selbst ein meisterlicher SC niemals solche herstellen kann, ist lückenhaft, oder?
Nein...
(meine Meinung! Ich verstehe, wenn andere da "ja" sagen...)
Geschmack ist individuell, deswegen ist das nur eine subjektiv auf mich und unsere lokale Spielerrunde zutreffende Aussage.

Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.

Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Und DANN hätte mir Warhammer nicht gefallen.

Ich brauche diesen Detailgrad an Regelungen nicht.
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt,
dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung,
was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...
Wenn er eine meisterliche Waffe schmieden will, dann überlege ich mir eine Regelung (teurer und länger).
Auch da würde ich nicht würfeln.
Sowas muss ich nicht im Buch haben.

Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #43 am: 21.12.2006 | 08:53 »
Nein...
(meine Meinung! Ich verstehe, wenn andere da "ja" sagen...)
Geschmack ist individuell, deswegen ist das nur eine subjektiv auf mich und unsere lokale Spielerrunde zutreffende Aussage.

Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.

Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Und DANN hätte mir Warhammer nicht gefallen.

Ich brauche diesen Detailgrad an Regelungen nicht.
Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt,
dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung,
was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...
Wenn er eine meisterliche Waffe schmieden will, dann überlege ich mir eine Regelung (teurer und länger).
Auch da würde ich nicht würfeln.
Sowas muss ich nicht im Buch haben.

Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.

Das kann man so unterschreiben denke ich...sehe ich genauso.

@EP Vergabe: Ich habe mich dabei kaum bis gar nicht auf die Vorgaben aus Büchern gestützt sondern habe diese immer an meine Gruppe angepasst. So sollte es imho ja auch sein. Ein Regelwerk ist doch grundsätzlich immer nur ein Buch voller Richtlinien. War doch schon immer so beim Rollenspiel. Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist mindestens genauso fraglich wie sich bei einer Argumentation auf Hausregeln zu stützen...

Offline Selganor [n/a]

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #44 am: 21.12.2006 | 09:36 »
Das Fehlen der Regel stört nicht.
Was hätte eine solche Regelung betroffen?
- Was muss ich würfeln?
- Was muss ich für das Material ausgeben?
- Brauche ich besondere Utensilien, die nicht käuflich erwerbbar sind?
Kurz gesagt: Das hätte unsere Abenteuer nicht berührt.
Das wäre für uns "zu hartwurstig" gewesen. Deswegen spiele ich Warhammer so gerne und DSA eben nicht.
Ist nur etwas bloed wenn das System "normale" Klassen vorsieht (und die einen guten Teil der spielbaren Klassen ausmachen), man dann aber nichtmal die wichtigsten Regeln (z.B. Herstellung von Zeug) hat.
Es wird in dem Moment problematisch wenn ein Spieler sagt: "Schade dass (Gegenstand X) den ich haben will gerade nicht vorhanden ist... Koennt ihr mir den herstellen? (Darauf muss der SL mit Ja antworten da er ja weiss dass der Handwerker die Faehigkeit dazu hat) Gut... wann koennt ihr damit fertig sein?"
Und genau zu dem Moment "schwimmt" der SL weil er keinerlei Anhaltspunkte hat wie lange so was braucht bzw. wie hoch die Chance ist dass der Handwerker das schafft, also wie viele Versuche er brauchen kann)

Es muss ja nix wirklich grosses sein (die Craft-Regeln in D&D verbrauchen keine Seite und handhaben alles von Waffen ueber Dinge fuer den Hausgebrauch bis zu Alchemischen Dingen), aber irgendwelche Anhaltspunkte waeren schon nicht schlecht ;)
Zitat
Mich hätte diese spezielle Regelung nicht gestört, wenn es sie gegeben hätte.
Aber... WENN es sie gegeben hätte, dann hätte man auch noch andere Regelungen erfinden können.
Welche denn?
Zitat
Unvollständig ist ein Regelwerk, wenn ich nicht weiss, wie ich einen Charakter erschaffen soll.
Demnach waeren Timelord, Sandman, Psychosis und HoL (ohne Buttery Wholesomeness) keine vollstaendigen Regelwerke - komisch nur dass man problemlos mit ihnen spielen kann...
Zitat
Oder wenn drin steht, wie sich Waffenschaden auswirkt, aber nicht, wie man diesen heilt.
Nach der Argumentation war das alte DSA 1 (IIRC), die oWoD fuer den Einsatz des Medicine Skills und 7te See fuer die natuerliche Heilung "unvollstaendige" Regelwerke...
Zitat
Warhammer ist ein Abenteuerrollenspiel und alles was fürs Abenteuer erleben notwendig ist,
steht drin.
Warum wird dann aber Platz fuer Zeug verbraucht das mit Abenteuer nix zu tun hat... Wie die vielen "Nichtabenteurer"-Klassen?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #45 am: 21.12.2006 | 10:44 »
dann kann er sich ja auch nciht aktiv verteidigen, warum sollte er dann also einen Einfluss auf deinen Angriffswurf haben? Dann hat ja nur das KG des Angreifers Einfluss auf den Treffer. Und wenn er was machen kann, greift meine obige Aussage.

Laut Flavour-Text des Regelwerks, weicht der Gegner ja immer aus, wodurch man versucht die Unfähigkeit der Angreifer zu Treffen zu kaschieren. Aber das ist ja eben nicht der Fall. Wenn der Bauer mit 30% Kampfgeschick noch daneben haut, dann mag das ja noch einleuchten. Doch wenn mein Krieger, der mit Warrior Born und dem Abschluss der Champion-Disziplin sein Kampfgeschick auf Maximum hat, nur bei 80% trifft, dann wird das albern... und wie gesagt, ich finde es noch immer sehr seltsam, dass man unabhängig von der Geschicklichkeit des Ziels trifft. Diebe bekommen by the way kein Ausweichen als Fertigkeit, die müssten immer parieren...

Wenn einer meiner Spieler sich Schmiedemeister aufs Dokument schreibt und das ins Charakterkonzept passt, dann freue ich mich. Wenn er dann sagt, dass er eine Waffe schmieden möchte, überlege ich mir eine Regelung, was die Materialien betrifft. Ich laß ihn nicht würfeln. Wozu denn...

Das klappt für mich überhaupt nicht. Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen. Dann würde der SL ja nur entscheiden was am Ende geschieht. Dann bräuchten wir gar keine Regeln mehr und verlassen uns auf Spielleiterwillkür. Wenn das System das Spielen von "normalen" Leuten vorsieht, wie z.B. Handwerkern, dann sollte es auch Regeln für Handwerk geben. Ansonsten sind diese Berufe doch Quatsch! Sonst muss ich meinen Schmied oder Schuster wie einen Krieger spielen...
Und außerdem schließe ich mich da Thomas voll und ganz an, wo kommen die Waffen und Rüstungen her? Das Schmieden von eigenen Waffen und das Erschaffen von Gegenständen, wie etwa Heilsalbe oder ähnlichem ist doch schon ewig Teil von Fantasyrollenspielen und macht für mich auch einen ganz eigenen Reiz aus. Warhammer sieht das aber überhaupt nicht vor.

Ein Regelwerk ist doch grundsätzlich immer nur ein Buch voller Richtlinien. War doch schon immer so beim Rollenspiel. Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist mindestens genauso fraglich wie sich bei einer Argumentation auf Hausregeln zu stützen...

Blödsinn, sorry. Was im Buch steht ist erstmal verbindlich, bis sich die Runde im Konsens dazu entscheidet, es anders zu machen. Wenn ihr es anders handhabt und es für euch funktioniert, dann ist das schön. Doch darüber in einem Forum zu diskutieren ist sinnfrei, denn wir kennen deine Hausregeln nicht und auch nicht deine Runde, also was dich dazu bewogen haben kann. Wenn du eine Hausregel vorstellst und erklärst, wieso du sie anwendest, dann ist das ja eine andere Diskussion als wir die gerade führen. Hier geht es um die Qualitäten des Warhammer Rollenspiels und da zählt NUR das, was sich in dne Büchern findet.
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Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #46 am: 21.12.2006 | 10:54 »
Könnten die Poster, die dem Buch fehlende Regeln unterstellen, kurz umreissen woher sie den Anspruch erheben, dass diese Regeln im Buch vorhanden sein müssen?

Ist das persönliche Vorliebe? Weil derartige Regeln in anderen Rollenspielen vertreten sind? Gibt das Buch irgendwie vor, dass man diese Regeln benötigt? Ich kann ehrlich gesagt nur schwer verstehen, wodurch ihr eure Kritikpunkte legitimiert.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #47 am: 21.12.2006 | 11:10 »
Könnten die Poster, die dem Buch fehlende Regeln unterstellen, kurz umreissen woher sie den Anspruch erheben, dass diese Regeln im Buch vorhanden sein müssen?

Ich bin aus zwei Gründen für einheitliche, alle Aspekte des Spiels abdeckende Regeln.  Ersten Einfachheit. Wenn die Regeln für alle Fähigkeiten der Charaktere nach dem gleichen Muster abgewickelt werden,  ist die Verwendung der Regeln wesentlich weniger aufwändig, als z.B. bei zusammengestückelten Sammelsurien, wie sie in den 80er Jahren üblich waren.
Zweitens Chancengleichheit. Jeder Spieler sollte die gleichen Chancen haben, die Fähigkeiten seines Charakters ins Spiel einzubringen. Wenn der Kämpfer nach einem bestimmten Regelmuster kämpfen darf, sollte der Dieb nicht auf Zugeständnisse seines SLs angewiesen sein und der Diplomat nicht nur nach der Qualität seiner schauspielerischen Leistung (aka ausspielen geht vor würfeln) beurteilt werden. 


Zu sagen "Das steht so im Regelwerk, das muss so" ist ...

... der Anspruch, dem jedes Regelwerk gerecht werden sollte.  >;D
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #48 am: 21.12.2006 | 11:16 »
Das klappt für mich überhaupt nicht. Nach dem gleichen Konzept kann der Dieb dann ohne zu würfeln klauen und der Krieger kämpfen. Dann würde der SL ja nur entscheiden was am Ende geschieht. Dann bräuchten wir gar keine Regeln mehr und verlassen uns auf Spielleiterwillkür. Wenn das System das Spielen von "normalen" Leuten vorsieht, wie z.B. Handwerkern, dann sollte es auch Regeln für Handwerk geben. Ansonsten sind diese Berufe doch Quatsch! Sonst muss ich meinen Schmied oder Schuster wie einen Krieger spielen...

Wozu brauchst du da regeln? Nur um Regeln dafür zu haben? Ich meine, ist es wirklich wichtig das du als Spieler sagst "Ich schmiede jetzt ein Schwert" und der Spielleiter dann sagen kann "Hast du die Materialien? Und die Werkzeuge? Ok dann würfel mal Würfel A gegen Wert B". Und kann man diese "Handwerksregeln" nicht einfach durch ein paar Proben "simulieren", wenn du denn unbedingt würfeln willst zum schmieden? Erfolgswurf gegen Stärke und Geschick oder so? Und wieso muss man überhaupt würfeln? Ich sage zum Beispiel, dass ein Schmied, wenn er genug Zeit hat und genug Erfahrung in seinem Beruf hat, das Schwert auf jedenfall hinbekommt. Fertig. Wenn er unter Zeitdruck steht kommt eben der Erfolgswurf gegen einen Wert. Schon haben wir Handwerksregeln. Und wieso MUSS das Regelwerk Handwerksregeln vorgeben? Nur weil man einen Handwerker spielen kann? Halte ich für Blödsinn. Schon gar nicht wenn Handwerksregeln wirklich so leicht simuliert werden können...

Offline Opthalamia

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #49 am: 21.12.2006 | 12:14 »
m.E. dreht es sich hier nur noch um die Frage wieviel Hartwurst im Spiel sein sollte.

Es gibt Spielstiele in denen Ausrüsung unwichtig wird, weil sie eh immer vorhanden ist. Die brauchen bestimmt keine Regeln über das anfertigen von Ausrüstung.
Es gibt Runden die sich lieber auf Konflikte, anstatt auf alltägliches konzentrieren. Die brauchen für das Alltägliche auch keine Regeln. Ein Waffenschmied kann Waffen schmieden, das reicht denen völlig.
Es gibt Runden die brauchen dafür Regeln.
Und es gibt Systeme bei denen die Speiler auch noch würfeln müssen, ob ihr Geschaft auf dem WC Erfolreich war.

Alles Geschmackssache. Eine Rezi, die ein Regelwerk nur aus einer Sicht beurteilt, ist dabei schlechter als eine, die ein Regelwerk einer bestimmten Spielweise zusortiert.