Autor Thema: Warhammer FRP Qualitäten  (Gelesen 36786 mal)

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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #100 am: 28.12.2006 | 17:10 »
Zitat
Auch deiner Unterscheidung zwischen "heroisch" und "low-level" kann ich überhaupt nicht zustimmen. Was du als Regeln für "heroisches Spiel" siehst ist nichts weiter als Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen (die grundlegenste Regel des Spieldesigns). Der low-level-charme ergibt sich vor allem aus dem fiesen Charakter der Figuren. Dass sie zu Beginn verhältnismässig unfähig sind, unterstützt das Ganze. Es ist aber nicht das was sie zum Bodensatz der Gesellschaft macht. Das ruchlos pragmatische und erbarmungslos egoistische Verhalten welches die Alte Welt den Charakteren einfordert, ist dafür verantwortlich.
Die "Fortune Points" fallen mir deshalb immer so ins Auge, weil sie ein harter Einschnitt in das alte Spiel sind. Diese Punkte ermöglichen es Charakteren, Heldentaten zu vollbringen, die in der 1st allenfalls mit Fate Points erkauft werden konnten (vgl. Apocrypha Now!, wenn mich nicht alles trügt) bzw. manchen Tod abzuwenden, ohne gleich die weitaus wertvolleren Fate Points ankratzen zu müssen, etwa, indem eine Parade doch noch gelingt oder so.
Das ist ein markanter Einschnitt ins Spielgewicht gegenüber der alten Ausgabe und verschiebt meines Erachtens das Gefühl schon Richtung Heldentum. By the way, wenn die Fortune Points nichts anderes sind, als - ich zitiere dich - "Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen", also "die grundlegenste Regel des Spieldesigns", wie passt das dann zusammen mit der Spielwelt, die du definierst:
Zitat
Gutes zu tun, weil man dafür belohnt wird ist nichts besonderes. Gutes zu tun, obwohl man überhaupt nicht dafür belohnt wird. Das ist heroisch. Zumindest heroisch im WFRP Sinne.
Klar, das ist jetzt Spielerbelohnung vs. Charakterbelohnung, aber ich finde, ein Regelwerk sollte in solchen Punkten im Sinne der Spielwelt stehen bzw. verstehe Regelwerke auch oft so. Und insofern empfand ich WFRP2nd aufgrund der "Fortune Points" durchaus als heroischer.

Zitat
Der Gegensatz zwischen "neuen" Ideen und "klassischen" Konzepten halte ich aber für überbewertet. Die Qualität eines Spiels bzw. seine Spielbarkeit hat nur sehr entfernt mit der Aktualität und Neuartigkeit der Regeln zu tun. In einer Diskussion über die Qualitäten von WFRP hat dieser Punkt mMn herzlich wenig verloren.
You're talking semantics.
Es ist mir total egal, von wann die Regeln sind - streich die Attribute und lies es so: Das poolbasierte Würfelsystem der Zauber passt in meinen Augen hinten und vorne nicht zum prozentwurf-basierten Mechanismus der restlichen Regeln.
Und das wäre, so man mir denn zustimmt, doch ein qualitativer Kritikpunkt, oder?

Zitat
Der Punkt ist, die künstliche Trennung die du ziehst, existiert nicht. Es gibt durchaus 'ZivilProfession' um diese Wortschöpfung noch ein letztes Mal zu benutzen die vermeintliche 'Kampf'-Charaktere in die Tasche stecken, sogar was Kampfwerte angeht.
Aber ist die Trennung wirklich künstlich?
Ich finde es schon logisch, dass ich eher mal Söldlinge aufsuche, wenn ich Kämpfer suche, nicht andere Professionen. Warum sollte man das tun, wenn ja doch jeder kämpfen kann? Und ich fände es eigentlich eher "grim'n'gritty", wenn manche Leute in Kämpfen einfach besser sind. Ein gestandener Recke sollte einfach einen Bauern in Grund und Boden hacken können, denn er ist als Kämpe ausgebildet. Der Bauer "owned" ihn ja mutmaßlich im Ackerbau auch ... zumindest, wenn man den Trade-Skill außen vor lässt...


Grüße,
Thomas
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #101 am: 28.12.2006 | 19:29 »
Zitat
Aber ist die Trennung wirklich künstlich?
We've got to talk semantics:
Hintergrundtechnisch oder skillmäßig?
Hintergrundtechnisch: Nö.
REegelmechanisch: Ja.

Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #102 am: 28.12.2006 | 23:29 »
Und damit sind wir am Punkt: Wenn die Trennung in kämpfende und nichtkämpfende Berufsklassen vom Hintergrund her nicht künstlich ist, also eine solche Unterteilung im Sinne der Hintergrundwelt nachvollziehbar wäre: Warum spiegel das Regelwerk das dann nicht wieder?

Grüße,
Thomas
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #103 am: 28.12.2006 | 23:58 »
Weil unsere Welt das auch nicht tut.
Ein Soldat ist Soldat, weil er sich dafür entscheidet. Nicht weil er zwangsläufig besser kämpft als der der sich entscheidet Priester zu werden.
Bei Warhammer sind(müssen) diese Einteilung (nur) hintergrundtechnisch (sein), weil im Endeffekt jeder Char sich entschieden hat ein saumäßig gefährliches Abenteurerleben zu führen.
Das ist, wenn man so will ein Stückchen Realismus gegenüber Welten wo Leute Fighter sind, weil sie eben besonders gut kämpfen und nicht weil sie Raufbolde sind die gerne kämpfen.
Dasselbe gilt für Leute die Barden sind, weil sie gut singen, nicht weil sie gerne ihr Geld mit Singen verdienen möchten.
Die Einteilung 'Du kannst es, also bist du es' ist eine künstliche, eine Rollenspiel-Vorstellung.
Realistisch und menschlich ist: 'Ich will das, also versuche ich es (zu lernen).'
Und das ist im Grunde der Kern von Warhammer:
Nicht etwas zu sein, sondern etwas zu werden.

Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #104 am: 29.12.2006 | 00:26 »
Georgios, ich habe den Eindruck, Deine "Lesart" entspringt längerer Spielerfahrung, in der sich ein bestimmter "Warhammer Stil" herausgebildet hat. Liege ich damit richtig?

Nicht ganz. Ich habe mich vor allem von Warhammer Fans davon überzeugen lassen, mir das Spiel zu holen. Sowohl das TableTop als auch die Romane habe ich niemals angefasst. Weil mich weder Fantasy Literatur noch TableTop-Spiele interessieren.

Von den Büchern habe ich lediglich das Regelwerk und das Old World Bestiary gebraucht um das Spiel zu "verstehen". Wobei letzteres lediglich meine Vermutungen bestätigt hat. Wieviel meiner "Lesart" nun allein aus dem Buch kam und wieviel sich durch die Gespräche mit anderen ergeben hat, ist schwer zu sagen.

Aber wohl genauso schwer wie man noch sagen kann wieviel der Lesart der Kritiker von vollkommen WFRP-inkompatiblen Rollenspielen stammt und wieviel wirklich in den Texten selbst steckt.

Zitat
In den meisten Runden, die ich bisher erlebt habe, kam  meist normales Fantasy RSP mit z.T. skurrilen Charakteren heraus. Was haben die falsch gemacht?

Ihr habt vermutlich nur normales Fantasy RSP mit skurrilen Charakteren gespielt. Wie bei den meisten Rollenspielen muss sich die Gruppe einig sein wohin es geht, oder zumindest jemanden haben, der ihnen den Weg zeigt. WFRP spielt sich nicht von alleine zu WFRP.

(Das ist nicht schnippisch gemeint. Ich habe auch erst ein paar Anläufe mit anderen Rollenspielen gebraucht, bevor mir das klar wurde.)

Offline Blizzard

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #105 am: 29.12.2006 | 00:30 »
Es ist einfach nur traurig das Warhammer immer noch an den alten Krankheiten leidet. (Obwohl evtl. ist ja auch das ein gritty Aspekt ;-) )

da würde mich doch interessieren, was bzw. welche Punkte am System von WHFRP (2nd.) du als alte Krankheit diagnostizierst betrachtest...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #106 am: 29.12.2006 | 00:43 »
Das ist ein markanter Einschnitt ins Spielgewicht gegenüber der alten Ausgabe und verschiebt meines Erachtens das Gefühl schon Richtung Heldentum.

Ich habe die alte Ausgabe nie gespielt. Für mich ist ein Spiel nicht "heroischer" nur weil es den Spielern die Möglichkeit gibt Frust zu kompensieren.

Es ist ja nicht so das WFRP FP das gleiche sind wie Cinematic Unisystem Drama Points. Sicher, FP retten einem Charakter das Leben, aber das muss er meist teuer bezahlen. Es ist kein Allheil-mittel das einen gegen alles wappnet was die Alte Welt einem ins Gesicht wirft.

Zitat
By the way, wenn die Fortune Points nichts anderes sind, als - ich zitiere dich - "Spielerbelohnung für gelungene Spielhandlungen", also "die grundlegenste Regel des Spieldesigns", wie passt das dann zusammen mit der Spielwelt, die du definierst:Klar, das ist jetzt Spielerbelohnung vs. Charakterbelohnung, aber ich finde, ein Regelwerk sollte in solchen Punkten im Sinne der Spielwelt stehen bzw. verstehe Regelwerke auch oft so.

Ok. Diese Herangehensweise funktionert aber offensichtlich nicht bei WFRP. Heisst das, dass das Spiel schlecht ist oder deine Herangehensweise nicht zum Spiel passt? Ich plädiere für letzteres, du für ersteres. Für meine Behauptung spricht, dass eine andere Herangehensweise zu einem einwandfreien Spiel führte.

Was spricht für deine?

Zitat
Es ist mir total egal, von wann die Regeln sind - streich die Attribute und lies es so: Das poolbasierte Würfelsystem der Zauber passt in meinen Augen hinten und vorne nicht zum prozentwurf-basierten Mechanismus der restlichen Regeln.

Das verstehe ich nicht. Warum muss denn ein Zufallsmechanismus zu einem anderen "passen"? Regeln werden doch nicht aus ästhetischen Gründen gemacht, sondern aus rein pragmatischen. "Was wird damit erreicht?" sollte doch viel schwerer wiegen als "Passt es zum Rest des Spiels?".

Anders gefragt: Kann man einem Spiel wirklich schlechtes Design vorwerfen, weil es Karten und Würfel benutzt? Oder Pools und Wertevergleiche?
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 00:44 von Georgios »

Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #107 am: 29.12.2006 | 00:50 »
Du weichst mir aus, oder?
Du hast doch zuvor geschrieben, dass eine hintergrundtechnische Trennung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer nicht künstlich ist. Insofern ist es doch vollkommen egal, was unsere Welt tut - das ist keine Antwort auf die Frage, warum das Regelwerk von WFRP diese von dir selbst aufgestellte Eigenart des WFRP-Settings nicht wiederspiegelt.

Und wenn die Kernthematik des Spiels eben auch darin steckt, dass man am Ende etwas werden soll, warum schränkt mich das Spiel dann da wieder ein? Am Ende sind nichtmagische Charaktere, wenn sie mit ihren Punkten was anfangen wollen (auch das hatten wir schon), vermutlich Kämpe oder Assassine. Etwas anderes macht steigerungstechnisch ja fast keinen Sinn.
Man nehme sich den Meisterhandwerker. Oh wow, der kriegt also drei Beruf-Fertigkeiten nach Wahl? Klar, es kann ja in seinen Berufen mangels Mechanismus nicht besser werden, also muss er eben ein Hans Dampf in allen Gassen werden. Ein meisterlicher Waffenschmied ist also deshalb Meisterhandwerker, weil er auch noch Goldschmied, Schmied und Rüstungsschmied ist? Nicht weil er eben meisterlich Waffen herstellt?
Und was macht der Meister-Schneider?

Ich muss insofern selber meine Aussage noch mal neu formulieren, um Missverständnisse zu vermeiden:
Das Spiel bietet sogar eine gewisse Unterteilung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer. Nur haben Nicht-Kämpfer kaum die Möglichkeit, in ihrem Gebiet besser zu werden und werden daher auf kurz oder lang auf dem Pfad eines Kämpfers wandeln, da alle Wege nach Rom führen.
Das wirft jetzt aber einerseits die Frage auf, warum man überhaupt zwischen so vielen Berufen wählen kann. Und es wirft für mich noch eine Frage auf: Hier wird bei den erwürfelten Charakteren immer betont, dass das ja gerade spannend sei und man sich, wie im wahren Leben, eben nicht aussuchen könne, wo man herkommt. Aber wird das nicht komplett irrelevant, wenn man am Ende, damit man mit seinen Punkt noch was steigern kann, dann eben doch Kämpe wird?


Grüße,
Thomas
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #108 am: 29.12.2006 | 01:07 »
Ich habe die alte Ausgabe nie gespielt. Für mich ist ein Spiel nicht "heroischer" nur weil es den Spielern die Möglichkeit gibt Frust zu kompensieren.
Es ist ja nicht so das WFRP FP das gleiche sind wie Cinematic Unisystem Drama Points. Sicher, FP retten einem Charakter das Leben, aber das muss er meist teuer bezahlen. Es ist kein Allheil-mittel das einen gegen alles wappnet was die Alte Welt einem ins Gesicht wirft.
Warum muss er die Glückspunkte teuer bezahlen? Er hat täglich eine Anzahl von ihnen, die seinen Schicksalspunkten entspricht, also ein Mensch eher 3 als 2. Bedenkt man, wie schnell ein Kampf bei WFRP vorbei ist, sind drei zusätzliche Versuche, eigentlich totbringende Schläge doch noch zu parieren, schon ziemlich mächtig, oder?

Zur ersten Edition kann man es kurz machen: Da gab es die Glückspunkte nicht. Waren einfach nicht da. Insofern ist es definitiv eine Verstärkung der Charaktere gegenüber des alten Regelwerks.
Und last but not least: Nicht eine Kreatur im Grundbuch hat auch nur einen Schicksalspunkt, selbst die Templates gehen das nie an. Ergo hat auch keine Glückspunkte. Insofern ist es ein Mechanismus, der nur Spielercharakteren und vielleicht ganz wichtigen NSCs einen Boost gibt ... wenn das nicht heroisch ist, was dann?

Zitat
Ok. Diese Herangehensweise funktionert aber offensichtlich nicht bei WFRP. Heisst das, dass das Spiel schlecht ist oder deine Herangehensweise nicht zum Spiel passt? Ich plädiere für letzteres, du für ersteres. Für meine Behauptung spricht, dass eine andere Herangehensweise zu einem einwandfreien Spiel führte.
Was spricht für deine?
Lass uns das noch mal eben langsam angehen.
Immer wieder höre ich, dass sich bei WFRP eben die Charaktere gegen ihr Schicksal stemmen müssen, obwohl sie nichts davon haben. Dass dieser Akt der Aufopferung in einer so egoistischen Welt das wahre Heldentum ausmacht. So ja auch von Burncrow, wenn ich das richtig verstanden habe.
Alleine der Text über Schicksals- und Glückspunkte im Grundregelwerk (dt. Ausgabe S 147) spricht mehrfach von "Vorsehung", davon, dass ein SC einem "Durchschnittsbürger" überlegen ist und dass ihn das "Lächeln des Glücks" trifft.

Ich finde, das geht nicht zusammen. Das hat jetzt gar nichts mit Spielstilen zu tun. Ich mach die Frage kurz: Warum geht das zusammen?

Zitat
Anders gefragt: Kann man einem Spiel wirklich schlechtes Design vorwerfen, weil es Karten und Würfel benutzt? Oder Pools und Wertevergleiche?
"Schlechtes Design", hmm. "Inkonsequenz" aber ganz sicher.
Und wenn mich neue Spieler wie Autos angucken, weil sie plötzlich keinen Prozentwurf machen sollen, sondern einen Pool werfen, dann scheint das die ja auch zu verblüffen.
Aber ob einen das stört oder nicht , das muss eh jeder selber wissen. Nur finde ich persönlich es immer komisch, wenn in einem Spiel genau eine Sache plötzlich ganz andere Regeln verwendet als der Rest. Besonders komisch, wenn der Rest alt ist, diese Regel aber nachweislich von den neuen Entwicklern eingebaut wurde...


Grüße,
Thomas
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Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #109 am: 29.12.2006 | 01:49 »
Warum muss er die Glückspunkte teuer bezahlen? Er hat täglich eine Anzahl von ihnen, die seinen Schicksalspunkten entspricht, also ein Mensch eher 3 als 2. Bedenkt man, wie schnell ein Kampf bei WFRP vorbei ist, sind drei zusätzliche Versuche, eigentlich totbringende Schläge doch noch zu parieren, schon ziemlich mächtig, oder?

Nein. Wenn man mehr als einen Kampf pro Tag einsetzt, dann sind 3 Fortune Points schneller weg, als man schauen kann.

Ich meinte auch eher die Fate Points, die einem tatsächlich das Leben retten aber dabei meist auch ein herber Rückschlag für den Charakter sind. Fortune Points geben einem nur eine weitere Chance bei der es nicht selbstverständlich ist, dass sie auch gelingen wird.

Zitat
Insofern ist es ein Mechanismus, der nur Spielercharakteren und vielleicht ganz wichtigen NSCs einen Boost gibt ... wenn das nicht heroisch ist, was dann?

Vielleicht was heroisches? Sind Spieler mächtiger als normale NPCs? Aber klar. Das steht doch auch im Regelwerk. Sind sie deswegen heroischer? Selbstverständlich nicht. Ich habe aber den Eindruck dass du hier über etwas gänzlich anderes sprichst als ich.

Zitat
Immer wieder höre ich, dass sich bei WFRP eben die Charaktere gegen ihr Schicksal stemmen müssen, obwohl sie nichts davon haben.

Also von mir hörst du das nicht. WFRP Charaktere stemmen sich gegen ihr Schicksal. Ja. Aber davon haben sie selbstverständlich was, sonst würden sie es ja nicht tun.

Tun sie dabei Gutes? Handeln sie nach edlen Werten und sind Helden? Nein. Das hat damit nichts zu tun. Es gibt nichts in dem Spiel dass sie für gute Taten belohnt, und es gibt nichts im Setting das sie für gute Taten belohnt. Deshalb ist es heldenhaft. Auch bzw. gerade für die Spieler.

Zitat
Warum geht das zusammen?

Weil WFRP bösartig, sadistisch und gemein ist. Die SCs werden mit Glück und Vorsehung bestückt (per FP die in der Hand der Spieler liegen) um dann umso härter auf die Nase zu fallen, wenn es dann plötzlich ausbleibt und der rechte Arm in großem Bogen und mit wild spritzender Blutfontäne in der Ecke landet. Die SCs ragen deshalb aus der Menge heraus, weil man ihnen so besser den Kopf abschlagen kann. Wenn du jemals Paranoia geleitet haben solltest, wirst du wissen wie die Götter wirklich auf die SCs herabblicken. Kurz: sie wollen sie zur eigenen Belustigung leiden sehen. Nicht sterben, sondern leiden.

Wenn WFRP wirklich deine Art von "heroisch" wäre, dann könnte man sich irgendwann ein Schwert schnappen und den Göttern das Hirn einschlagen weil sie einem das Leben ruiniert haben. Genau das geht aber nicht.

WFRP ist so tief schwarz, bitter und englisch wie Blackadder. Deswegen ist das Spiel ja so spaßig und lustig.

Zitat
Und wenn mich neue Spieler wie Autos angucken, weil sie plötzlich keinen Prozentwurf machen sollen, sondern einen Pool werfen, dann scheint das die ja auch zu verblüffen.

...

Mir fehlen die Worte. Ich habe noch nie jemanden in meiner Gruppe gehabt, der auch nur mit der Wimper gezuckt hat, wenn er statt Würfel einzeln zu lesen sie zusammen addieren musste.

Ich kann mir den Unterschied im Verhalten bei bestem Willen nicht erklären.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 01:51 von Georgios »

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #110 am: 29.12.2006 | 02:29 »
da würde mich doch interessieren, was bzw. welche Punkte am System von WHFRP (2nd.) du als alte Krankheit diagnostizierst betrachtest...

Nun, schau dir einfach mal den Blogeintrag an. Das sind beinahe exakt die selben Sachen die mich schon vor 15 Jahren am System von Warhammer gestört haben. Und darüber wird hier ja schon ne Weile gesprochen.

Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #111 am: 29.12.2006 | 09:13 »
Zitat
Du weichst mir aus, oder?
Der Eindruck mag entstehen, weil ich scheinber, wie auch Georgios, nicht ganz dem folgen kann was du sagst.
Zitat
Du hast doch zuvor geschrieben, dass eine hintergrundtechnische Trennung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer nicht künstlich ist. Insofern ist es doch vollkommen egal, was unsere Welt tut - das ist keine Antwort auf die Frage, warum das Regelwerk von WFRP diese von dir selbst aufgestellte Eigenart des WFRP-Settings nicht wiederspiegelt.
Weil eine regeltechnische Trennung sehr wohl künstlich wäre.
Wir sprechen hier von 'Hintergrund' der sich normalerweise nur minimal in Regeln niederschlägt, bzw. niederschlagen kann.
Es hat keine regeltechnischen Auswirkungen, wenn dein Charakter sich mit 12 zu den Söldner gemeldet hat um seine Eltern zu rächen. Er hat (potentiell) die selben Werte und Chancen wie der, der aus seinem reichen Elternhaus verschwunden ist um Soldat zu werden.
Oder um es kurz und knackig zu machen:
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Aber das ist etwas das man nicht reglementieren kann.


Zitat
Und wenn die Kernthematik des Spiels eben auch darin steckt, dass man am Ende etwas werden soll, warum schränkt mich das Spiel dann da wieder ein?
Weil so das Leben, auch in der Warhammerwelt, ist.
Wobei ich bezweifle das es so sehr einschränkt wie du es darstellst.
Der Baum ist sehr gut verästelt

Zitat
Am Ende sind nichtmagische Charaktere, wenn sie mit ihren Punkten was anfangen wollen (auch das hatten wir schon), vermutlich Kämpe oder Assassine. Etwas anderes macht steigerungstechnisch ja fast keinen Sinn.
Auch da verweise ich auf die Frage nach Sinn.
Spielst du politische Intrigen auf steigendem Level machen andere Sachen 'Sinn', als wenn du soviel unter der Erde rumkriechst, dass dein Character nicht mehr die Sonne erkennt.
Was Sinn macht, definiert das Spiel der Gruppe.


Zitat
Man nehme sich den Meisterhandwerker. Oh wow, der kriegt also drei Beruf-Fertigkeiten nach Wahl? Klar, es kann ja in seinen Berufen mangels Mechanismus nicht besser werden, also muss er eben ein Hans Dampf in allen Gassen werden. Ein meisterlicher Waffenschmied ist also deshalb Meisterhandwerker, weil er auch noch Goldschmied, Schmied und Rüstungsschmied ist? Nicht weil er eben meisterlich Waffen herstellt?
Und was macht der Meister-Schneider?
Meisterhaft Kleider herstellen?
Abgesehen davon ist es durchaus richtig, dass jemand der WIRKLICH gute Waffen herstellen will, mehr als nur Schmieden wird können müssen.
Zitat
Ich muss insofern selber meine Aussage noch mal neu formulieren, um Missverständnisse zu vermeiden:
Das Spiel bietet sogar eine gewisse Unterteilung in Kämpfer und Nicht-Kämpfer. Nur haben Nicht-Kämpfer kaum die Möglichkeit, in ihrem Gebiet besser zu werden und werden daher auf kurz oder lang auf dem Pfad eines Kämpfers wandeln, da alle Wege nach Rom führen.
Ich empfinde Fellowship 40 gegen über Fellowship 25 schon eine Verbesserung.
Oder findet Verbesserung bei dir nur über Kampftalente statt?

 
Zitat
Aber wird das nicht komplett irrelevant, wenn man am Ende, damit man mit seinen Punkt noch was steigern kann, dann eben doch Kämpe wird?
Würde ich bestreiten. Deswegen sehe ich die Problemtaik auch so nicht.

Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #112 am: 29.12.2006 | 11:21 »
hm... also irgendwie glaube ich, ihr verheddert euch in der Diskussion ziemlich. Es ist kaum noch möglich da ein Einstieg zu finden, was aber auch an mir liegen kann ::)  - nur mal als kleiner Hinweis eines Außenstehenden ;)


Und ich glaube in einer Welt wie Warhammer, muss jeder kämpfen können, außer denen die ganz behütet im Schoße der Gesellschaft sind. Deswegen ist eine Möglichkeit den WS zu steigern doch auch bei jeder Berufsgruppe sinnvoll. Aber wenn Tiermenschen vom Hof vertrieben werden müssen, kann der durchschnittliche Bürger nicht auf die Unterstützung der Armee hoffen, auch wenn das professionelle Kämpfer sein mögen ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #113 am: 29.12.2006 | 11:29 »
Aber es kann ja auch jeder kämpfen.
Bei Warhammer ist der Weapon Skill ja nichts wie in anderen RPGs was man extra kauft, sondern etwas was jeder besitzt.

Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #114 am: 29.12.2006 | 11:32 »
ja, weiß ich.
Meine Aussage hatte zwei Zielrichtungen:

1. ich finde es sinnvoll, dass quasi jede Karriere den Skill steigern kann, weil sie ihn ja auch braucht
2. ich sehe keine so richtige auf dem Hintergrund basierte Trennung zwischen Zivil- und Militärkarrieren, was den WS angeht, denn den brauchen alle, zumindest, für die Grundkarrieren
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #115 am: 29.12.2006 | 11:38 »
Hintergrund-basiert Trennung ist:
Ich habe keine Lust mir auf Märschen den Arsch abzufrieren und dann für irgendeinen Adeligen draufzugehen.
Also werde ich Rogue und nicht Soldat.

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #116 am: 29.12.2006 | 11:45 »
Es hat keine regeltechnischen Auswirkungen, wenn dein Charakter sich mit 12 zu den Söldner gemeldet hat um seine Eltern zu rächen. Er hat (potentiell) die selben Werte und Chancen wie der, der aus seinem reichen Elternhaus verschwunden ist um Soldat zu werden.
Oder um es kurz und knackig zu machen:
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Aber das ist etwas das man nicht reglementieren kann.

Weil so das Leben, auch in der Warhammerwelt, ist.
Wobei ich bezweifle das es so sehr einschränkt wie du es darstellst.
Der Baum ist sehr gut verästelt

ok, wenn man das so betrachtet scheint es logischer zu sein. Was mich damals gestört hat war, das es keine Möglichkeit gab sich neben dem Beruf weiter zu bilden. Kann man das inzwischen?
Das war mit eine der lästigsten Mankos das man Berufe ergreifen musste die man nicht ausüben möchte um eine Fertigkeit zu erlernen die im eigenen Berufsbild nicht vorgesehen ist. Selbst wenns das x fache kosten würde wäre es eine bessere Lösung. Und zudem wäre es eine weitere Paralle zur realen Welt.

Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #117 am: 29.12.2006 | 11:48 »
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #118 am: 29.12.2006 | 11:59 »
Du fragst sachen ... das ist 15 Jahre her. Ist halt hängen geblieben wie vieles andere auch.

Aber davon unabhängig wie es früher war, wie ist es jetzt?

Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #119 am: 29.12.2006 | 12:03 »
Zitat
Ich finde nichts im Regelwerk,
Heisst, da ist, soweit ich das gefunden habe GAR NICHTS zu dem Thema angegeben.
Nur:
Du musst alle Talente für deine Karriere kaufen.
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.

Offline Opthalamia

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #120 am: 29.12.2006 | 12:07 »
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?

Stimmt

Offline Asdrubael

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #121 am: 29.12.2006 | 12:09 »
Bitte, wenn ihr hier schon auf Regelwerke referenziert, nennt bitte auch die Seite, auf der das steht. Danke.
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Offline Fossy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #122 am: 29.12.2006 | 12:10 »
Um mal ne Lanze für das Karriereprinzip zu brechen:

Ich finde dieses System anderen Systemen mit stur vorgegebenen Charakterklassen deutlich überlegen.

Bei WFRSP entwickelt sich der Charakter so weiter, wie es zu ihm passt und er ist nicht an ein bei Charaktererschaffung gewähltes Grundkonzept nach dem Motto "Einmal Krieger - immer Krieger" gebunden.

Gerade die Möglichkeit der breitgefächerten Verästelung und der Nichtnotwendigkeit einer stur geradlinigen Entwicklung (deren recht kurze Reihe Scorpio ja kritisiert aber scheinbar doch so haben will, da er ja sonst seinen Charakter breiter entwickelt hätte) bietet die einzigartige Möglichkeit, seinen Charakter wirklich im Spiel und durch das Spiel weiter zu entwickeln und auszubauen.

Wenn mein Charakter also bsp in "Tod auf dem Reik" eine längere Zeit als Schiffer/Händler verbringt, warum nicht (freiwillig) den Umweg über passende Karrieren (Flußschiffer, Händler, etc) gehen um dem Lebensweg des Charakters Rechung zu tragen und durch die damit erhaltenen Fertigkeiten und Talente den Menschen/Elfen/Zwergen/Halbling in seiner gesamtheitlichen Entwicklung und anhand seiner Erlebnisse besser charakterisieren und abbilden zu können.

Es zwingt einen idR niemand dazu, stur einen geradlinigen und aufs Mindeste verkürzten Karrierepfad bis zu den Top-Karrieren wählen zu müssen und dann eben nicht mehr zu wissen, wo man mit seinen EP hin soll. ;)

Offline Blizzard

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #123 am: 29.12.2006 | 12:42 »
Nur:
Du musst alle Talente für deine Karriere kaufen.
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.

Für deine Anfangskarriere musst du die Talente nicht extra kaufen. Die kriegst du automatisch mit der Charaktererschaffung. Talente, die bei der Anfangskarriere nicht mit dabei sind musst du für 100 EP kaufen. Und wenn du zu einer Folgekarriere wechselst musst da dann allerdings Fertigkeiten und Talente der Karriere extra kaufen (die sind nicht automatisch dabei wie bei der Anfangskarriere).Von der Ausrüstung der Folgekarriere mal ganz zu schweigen ::).
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #124 am: 29.12.2006 | 12:47 »
Wobei aber bedacht werden sollte, dass Fertigkeiten/Talente, welche mit oder verknüpft sind, nicht beide für einen Karriereaufstieg benötigt werden (und auch nicht beide bei Anfangskarrieren verteilt werden), man aber beide vor dem Karrierewechsel erwerben kann.
Siehe dazu GRW, S. 34, "Ihre zweite Karriere"