Autor Thema: Neueinstieg - Wie lasst Ihr die Spieler die Welt kennen lernen?  (Gelesen 6269 mal)

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Offline McQueen

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Ein Detail war z.B. "Wie, es gibt hier auch ´n Nachtwächter?" War an der Stelle nicht wirklich entscheidend, wobei es aus SC-Sicht erst mal entscheidend erschienen wäre.

Naja.... zwei dinge:

1. Alles in einer (fantasie) Welt will durchdacht sein. Alles was sich in ihr befindet erfüllt irgend einen Zweck, läßt sich irgendwie verwenden oder steht als Bindeglied in dieser in irgend einem zusammenhang. - d.h.:
Wenn der Nachtwächter unwichtig oder nicht wichtig ist; lass ihn unter den Tisch fallen, nicht erwähnen und wenn der Spieler frägt - "Es ist grad kein Nachtwächter zu sehn". (Ansonsten mag ein Spieler durchaus dem bedeutung beimessen oder diesen Nachtwächter als ein hinternis sehn - whatever)

2. Als Erzähler bzw Spieleleiter erzählst du dem Spieler lediglich was er sieht. Hier empfiehlt es sich meist ja auch mit Skizzen zu arbeiten, wobei man entweder vollständige verwenden kann oder man solche immer soweit skizziert, was der Spieler alles sieht - es ist dabei allerdings wichtig, das man nichts vergisst. Entsprechend lernt der Spieler dann auch mit dem zu interagieren, was man ihm vor die nase setzt.

(PS: Als Stilmittel - der Autensität halber oder auch der Atmosphäre wegen so etwas wie einen "Nachtwächter" einzusetzen, sollte man lieber auf verwirrende Dinge über die sich der Spieler einen zu großen kopf macht verzichten - es sei den man möchte ihn bewußt verwirren. Für den Einstieg allerdings eher ein schlechtes Omen.)
 

Zitat
Die Tutor-Idee hatten wir auch bei einem älteren SC angedacht, aber der Spieler kennt sich selbst noch nicht so gut aus und ist in der Stadt selber neu; der andere "Tutor" wiederum ist ein zickiger Eigenbrötler, selbst wenn der Spieler das System und der SC die Stadt schon besser kennt... Grundsätzlich ist die Tutor-Struktur aber auch mMn ´ne gute Idee!

Öhm... nun es hängt vollkommen teilweise vom System u. Setting ab, was sich dort empfiehlt; bedingt auch von den Hilfsmittel, die man Selbst hat oder den Spielern zur verfügung stellt.
Tutor sollte nach möglichkeit immer ein NPC sein, da der SL so einen Spieler optimaler an die Welt und seine Gepflogenheiten heran führen kann.
(alternative zu dem Ganzen sind, wie glaub bereits schon mal erwähnt Trainings - Level/Abenteuer/Plots/Aufträge - whatever - die den Spieler näher an die Spielewelt führen.)
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Eulenspiegel

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Also ich als Spieler habe es gerne, einen SC zu spielen, der selber kaum Ahnung von der Welt hat. Dann können Spieler und SC gemeinsam die Welt erkunden.
(z.B.: Die Bunkerbewohner, deren Bunkertechnik langsam ausfällt und die nach 100 Jahren zum ersten Mal einen Erkundungstrupp hinausschicken. - Spieler und SCs wissen nur, wie es im Bunker aussieht. Das Leben außerhalb des Bunkers ist ihnen unbekannt.)

Offline DasTaschentuch

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Das Problem hatt ich bei meiner Perry Rhodan Runde. Die meisten Spieler kannten die Welt nicht (und der Stoff von <2000 Heftromanen is ja nicht wenig).
Trotzdem is es erstaunlich, wie schnell sich die Spieler da reingefunden haben. Wenn sie im Begriff sind Blödsinn zu machen, weil sie eine offensichtliche Problemlösung aus Unkenntniss der Welt nicht sehen, dann zähl ich denen auf "mit der Technik könnt ihr das und das und das machen". Und sie lernen verdammt schnell. Und einige Spiler haben auch auf eigne Faust angefangen, im Internet zu recherchieren (wofür ich Erfahrungspunkte vergab).

Bei meiner Scheibenweltrunde gibts auch etliche ohne Vorwissen. Da is aber auch der Plot so angelegt, daß man kein Spezialwissen über die Welt braucht, um Spaß zu haben.

Generell könnt ich als Tipp agen, wenn die Party genug interne Probleme hat, braucht man sich über Details der Spielwelt nicht so viel Sorgen machen :-)

IDA-eSeL

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Generell könnt ich als Tipp agen, wenn die Party genug interne Probleme hat, braucht man sich über Details der Spielwelt nicht so viel Sorgen machen :-)

Jo, so halte ich das tendentiell auch, wäre sonst irgendwann ja ziemlich oberflächlich. Geht aber leider nicht zu 100%. Gute Bridge übrigens... *g* Weil: Den o.g. Nachtwächter hätten die Spieler dann gerade wegen "interner Probleme" gern früher gehabt... Da schließt sich der Kreis zu McQueen, der oben postete, man hätte den Nachtwächter unter den Tisch fallen lassen sollen... Wobei als allgemeingültige Aussage, stimmt das soweit, wie McQueen postete, nur war die Schote bei uns am Tisch halt nicht so leicht in eine Schublade sortierbar.

Also, mal kurze Zusammenfassung zum Nachtwächter: Er tauchte auf, als ein SC sonst ziemlich allein in einem schlimmen Viertel gestanden hätte und vermutlich nicht mehr rausgekommen wäre... (Was läuft die Frau auch allein da hin?! Dezente Hinweise über den Klugheitsgehalt dieser Entscheidung gab es durchaus... Aber ich will hier ja nicht das ganze Abenteuer posten. Auf jeden Fall s.o.: "interne Probleme"...)
Also, der Nachtwächter eskortierte den SC, und dabei kam die Spielerin auf die Idee, dass sie den ja auch gleich hätte fragen können, hätte sie gewusst, dass es solche Leute gibt (Diener vom Mond-Tempel, nicht gerade kleiner Tempel), und sie war ja schon locker ´n Monat in der Stadt und hätte es durchaus wissen können.


Fazit: Unter den Tisch fallen lassen ging nicht, aber eigentlich hätte sie´s wissen können, nur war das bis zu dem Zeitpunkt im Abenteuer so unwichtig, dass ich es nicht vorher erzählt hab. "Shit" happens, wobei das ja jetzt eh nur ´ne Kleinigkeit war und nix Schlimmes.
War halt nur so´n Beispiel für ´n Fall, wo die "Sprung ins kalte Wasser"-Methode nicht optimal funktioniert hat, trotz der Vorteile, die verschiedene Poster hier ja auch schon hingestellt haben.
Bei einer umfassenden Stadt-Vorstellung, wie andere Poster wiederum propagiert haben, wäre das vermutlich nicht passiert, denn bei einer Vorstellung z.B. "Die 6 größten Tempel", wäre auf jeden Fall zur Sprache gekommen, dass die Tempelkrieger von "Bruder Mond" auch als Nachtwächter fungieren. Dafür hätt so´n Intro halt lange gedauert, und die Teile, welche die Spieler für ihre SC nicht konkret (zu dem Zeitpunkt) interessiert hätten, wären womöglich gar langweilig geworden. Klar, man kann als SL eine gewisse Aufmerksamkeit erwarten...

Offline McQueen

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War der NAchtwächter improvisiert? Tauchte der Nachtwächter nur aufgrund des (Zitat) "Klugheitsgehalts dieser Entscheidung" auf? - so müßte hier Punkt 2 (s.o.) ansich zum tragen kommen. Die Spielerin müßte Konsiquenzen aus ihren entscheidungen ziehen (Dies mag auch die entscheidung gegen eine Einführung oder von mir aus Stadtrundfahrt betreffen; nicht nur die tatsache sich an einen solchen ort zu begegeben.) und sollte aus ihren Fehlern lernen. Andernfalls sind die Informationen das Werkzeug der Spieler, welche ihnen der SL in die Hände spielt.... man sollte da schon genau drauf achten, was wirklich ohne bedeutung ist oder doch mal schnell an bedeutung gewinnt!

Ein Vorschlag meiner Seits wäre gewesen: Wenn die Spielerin noch nicht wußte das diese als NAchtwächter fungieren und sie es hätte wissen können.... liefere ihr doch einen plausiblen grund warum sie es nicht erfahren hat. (weil du es für unwichtig erachtet hast, und es hier in dieser situation gerade an relevanz gewinnt ist ein fehler... wirkt dann in der tat sehr unglücklich ausgedrückt; obwohl es ist ist in der tat schwer so zu sagen wer mit den informationen wirklich irgendwo gepatzt hat.) Möglich wäre es beispielsweise vielleicht gewesen, das dieser Nachtwächter einfach ein stiller verschwiegener kerl gewesen wäre, der ihr trotzdem den weg hinaus gezeigt hätte... *grübel*
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Irrsinniger

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Ich habe immer so meine Vorstellungen, was jemand ganz einfach über seine Welt weiß. Und das sage ich den Spielern dann ganz einfach, wenn es in irgend einer Form interessant sein könnte.

Zum Beispiel weiß jeder durch Händler und Bänkelsänger, wie der König heißt und wo ungefähr die Hauptstadt ist, wenn das Land einen längeren Krieg führt, weiß jeder, gegen wen. Jeder kennt die nächste große Stadt zumindest vom Hörensagen und jeder weiß, welche Monster im näheren Umkreis im Wald leben - schließlich weiß auch bei uns jeder, wo der Bahnhof ist oder was die Taxi-Schilder auf manchen Autodächern zu bedeuten haben.

Allerdings müssen die Spieler die Details erst selbst erkennen, wenn sie etwas noch nicht gesehen haben. Denn die Bänkelsänger zeigen ja keine Fotos her, und auch falsche Gerüchte machen die Runde (zB: Trolle verwandeln sich in Stein, wenn die Sonne sie anstrahlt [(c)Tolkien]).

Das macht nicht jeder so - bei "Midgard" gibt es zum Beispiel eine Fertigkeit namens "Landeskunde", und manch ein Spielleiter lässt bei elementaren Fragen (Überzpitzt gesagt: "Lebe ich in einem Königreich oder einer Demokratie?") würfeln.
Wer den Würfelwurf vergeigt, dessen Charakter ist ein Idiot. Nächstes Mal, wenn es darum geht, wie der König heißt, schafft er den Wurf.
Sonderbar, nicht? :q

Ich neige eher dazu, mir den Landeskunde-Wert anzusehen (4? 12?) und je nach Höhe mehr Wissen vorauszusetzen und ohne Wurf preiszugeben.

Offline Der Count

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Zum Beispiel weiß jeder durch Händler und Bänkelsänger, wie der König heißt und wo ungefähr die Hauptstadt ist, wenn das Land einen längeren Krieg führt, weiß jeder, gegen wen. Jeder kennt die nächste große Stadt zumindest vom Hörensagen und jeder weiß, welche Monster im näheren Umkreis im Wald leben - schließlich weiß auch bei uns jeder, wo der Bahnhof ist oder was die Taxi-Schilder auf manchen Autodächern zu bedeuten haben.

Allerdings müssen die Spieler die Details erst selbst erkennen, wenn sie etwas noch nicht gesehen haben. Denn die Bänkelsänger zeigen ja keine Fotos her, und auch falsche Gerüchte machen die Runde (zB: Trolle verwandeln sich in Stein, wenn die Sonne sie anstrahlt [(c)Tolkien]).

...

Ich neige eher dazu, mir den Landeskunde-Wert anzusehen (4? 12?) und je nach Höhe mehr Wissen vorauszusetzen und ohne Wurf preiszugeben.

Das halte ich für die vernünftigste Variante. Wobei man ja bei ganz speziellen Sachen doch noch würfeln kann ("Von den Barbarenstämmen ist der Stamm der Feuerkrähen der kriegerischste..." oder "Die Magiergilde ist vor drei Jahren komplett abgebrannt...").
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

IDA-eSeL

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@ McQueen: Sie HAT aus ihren Fehlern gelernt, hehe... Den Nachtwächter hab ich nicht da erst erfunden, er ist mir da erst wieder eingefallen, und *zufällig* kam er dann zur rechten Zeit vorbei, um den Char weiter zu eskortieren. "Aus den Fehlern lernen" wäre sonst etwas zu übel gewesen, das war alles noch Intro, neue Runde, neues System, 1. Abend, 1. Abenteuer, da murks ich noch keinen ab... ;)

@Irrsinniger + DerCount: Jo, das mit der Landeskunde stimmt im Prinzip, nur hatte keiner der SC den Skill... Also wussten sie auch nix Konkretes. Die Machtverhältnisse in der Stadt, genau genommen ein isolierter Stadtstaat, waren sowieso gerade wirr, etc. Ansonsten war mein Versuch halt, die Landeskunde "auszuspielen", aber egal auf welche dieser beiden Varianten (Ausspielen oder Landeskunde-Skill), wenn man so ein vermeintliches Detail vergisst, hilft das beides nix. Naja, wie gesagt, es war halt echt nur ein Detail und nix Wesentliches, jedenfalls nicht für die "Spotlights", die mir wichtig sind. (Will heißen, den SC in dem Viertel abnippeln zu lassen, war keine Option, und ob sie also allein rausläuft, oder geleitet wird, spielte keine Rolle mehr. Die lustigen Sachen sind alle vorher passiert (Überfälle (auf jemand anderen, heimlich beobachtet), Tote, Flucht, Panik, das volle Programm. Alles allein, ohne Nachtwächter.)

Offline McQueen

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@ McQueen: Sie HAT aus ihren Fehlern gelernt, hehe... Den Nachtwächter hab ich nicht da erst erfunden, er ist mir da erst wieder eingefallen, und *zufällig* kam er dann zur rechten Zeit vorbei, um den Char weiter zu eskortieren. "Aus den Fehlern lernen" wäre sonst etwas zu übel gewesen, das war alles noch Intro, neue Runde, neues System, 1. Abend, 1. Abenteuer, da murks ich noch keinen ab... ;)

Nachvoll ziehbar, wobei dir dann wieder keiner vorwerfen kann, du hättest etwas versäumt... was etwa aufgrund einer schlechten vorbereitung (ergo erinnerung) beispielsweise der fall hätte sein können.

Ein etwas anderer einsteig bezüglich "gute Idee - schlechte Idee" wäre aber eventuell besser gewesen.
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IDA-eSeL

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Jo, kann man hinterher dann immer leicht sagen, aber welches Abenteuer läuft schon perfekt... Solange es nicht wirklich zu ´nem Griff ins Klo und ´nem *echten* Patzer kommt, wie ich mich ja auch beim SL-Bockmist-posten beteiligt hab...

Zur Frage nach dem NSC-Tutor ist mir noch was eingefallen: Den NSC-Übertutor gibt es auch, aber der läuft nicht mit, das find ich beim eSeLn doof, die Spieler fühlen sich entweder gegängelt, oder verlassen sich auf den Typen, irgendwie ist man als SL plötzlich am Mitspielen, und das sollte mMn schön getrennt bleiben, wenn man schon einen separaten SL hat. (Sonst gleich SLlos spielen. Aber ich eSeLe gern. *strippenzieht*) Die von mir weiter oben erwähnte Tutor-Überlegung bei einem Spieler rührte von der RPG-Erfahrung des Spielers an sich her, aber da er speziell dieses System noch nicht kannte, haben wir die Idee in der Tat vorerst auf Eis gelegt.

Offline McQueen

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Jo, kann man hinterher dann immer leicht sagen, aber welches Abenteuer läuft schon perfekt... Solange es nicht wirklich zu ´nem Griff ins Klo und ´nem *echten* Patzer kommt, wie ich mich ja auch beim SL-Bockmist-posten beteiligt hab...

Perfektion ist etwas erstrebenswertes. *g*
Solang man selbst aus seinen Fehlern lernt, ist nichts dagegen einzuwenden Fehler zu machen. Schlimm ist es nur, wenn man ein und den selben Fehler wiederholt. ;-)
(Klingt irgendwo so altklug; finde es passt trotztdem ganz gut... naja im zweifelsfall sind wir bedauerlicherweise auch nur menschen)

Zitat
Zur Frage nach dem NSC-Tutor ist mir noch was eingefallen: Den NSC-Übertutor gibt es auch, aber der läuft nicht mit, das find ich beim eSeLn doof, die Spieler fühlen sich entweder gegängelt, oder verlassen sich auf den Typen, irgendwie ist man als SL plötzlich am Mitspielen, und das sollte mMn schön getrennt bleiben, wenn man schon einen separaten SL hat.

Ich würde das wie mit einem Sensai handhaben.... der sowohl als auch ma begleidet um bestimmte Dinge zu zeigen oder zu lehren, der den schüler(in) aber dennoch auch mal alleine los laufen läßt.
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Offline Jürgen Hubert

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Für meine Exalted-Kampagne habe ich bestimmt, dass die Spielercharaktere ursprünglich von der modernen Erde stammten, und dann in der ersten Session in die Welt von Exalted "übergewechselt" und anschließend dort gefangen waren.

Etwas primitiv, aber so mussten weder die Spieler, noch die Charaktere etwas über die Welt wissen...
Die Arcana Wiki - Inspirationen für Rollenspieler aus der realen Welt

Sunken Castles, Evil Poodles - Übersetzung deutscher Sagen und Legenden ins Englische

Offline Edorian

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben, gebe ich einfach mal wieder, was ich in derlei Fällen getan habe und tun werde:
Der Spieler bekommt (so denn notwendig) einen Überblick, was die Welt beinhaltet:
- Religionen
- Völker und deren Beziehung zueinander
- übliche Grußformeln!
- Regierungsformen
- Umriss der "bespielten" Region
Danach steht es dem Spieler frei, jede Menge Fragen zu stellen (berufsbedingt bin ich das gewohnt und dementsprechend abgehärtet). Wenn im Spiel dennoch eine Situation auftritt, die der SC anders handhaben würde (Beispiel Wächter), werde ich entweder frühzeitig drauf hinweisen oder ggf. kurz "zurückspulen".
Wenn ich selbst keinen Blassen habe, spiele ich wenn möglich jemanden, der sich eh nicht auskennt. Da fällt es dann nicht so auf, wenn ich Mist baue oder die Fettnäpfe munter über meinem Kopf ausleere  ;D
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

Offline Bad Horse

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Wir haben das bei meiner selbst designten Welt so gehalten: Die Chars kamen alle aus dem gleichen, abgelegenen Tal und wußten nicht viel von der Welt "draußen". Ihre Eltern waren alles Mitglieder einer Räuberbande (zumindest ein Elternteil), die sich hier zur Ruhe gesetzt haben. Das haben wir gemeinschaftlich so festgelegt - eben weil es den Einstieg in die Welt einfach macht.

Ansonsten haben sie ein paar Infos von mir bekommen: Wie das Reich heißt, in dem sie sind, was die grundlegensten Probleme sind, "da war mal ne böse Kaiserin, aber jetzt herrscht ihr netter Sohn", ein bißchen was zu Flora und Fauna (viiiieeele Bäume) und Göttern (viiiieeeele Götter).

Jetzt erkunden sie so nach und nach die Welt, stellen fest, was ihre Eltern ins Räuberleben getrieben hat und haben sich mit einem sehr seltsamen Kult angelegt...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jericho

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Nun ich versuche immer den spieler zusammen das wichtigste im vorhinein zu besprechen. politische zustände etc.! Na und im laufe des spieles, wenn sie auf etwas neues stoßen erkläre ich es ihnen vorher kurz was es ist mit einer kleinen geschichte oder eine der SC oder NPC erklärt es ihnen!
Sohn des Korvin

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Offline Feuersänger

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Kommt natürlich aufs Setting an, insbesondere, wieviel die Charaktere überhaupt über ihre eigene Welt wissen. Generell finde ich es einfacher, eine altertümliche, unaufgeklärte Welt einzuführen, deren Bewohner nicht weit über ihren Tellerand hinausschauen.

Wichtig ist, einleitende Worte kurz und knackig zu halten, um die Spieler nicht zu ermüden, weil sonst eh alles nur da rein, da raus geht. Ich beschreibe vielleicht hier mal, wie ich das in meiner aktuellen Runde handhabe:

Da wir aktuell "Sword & Sorcery" Style spielen, habe ich also in wenigen Minuten erklärt, daß die Welt ungefähr so ist wie im Conan-Film (den kennt ja quasi jeder), daß sie sehr dünn besiedelt ist, daß die Menschen entweder nomadisch oder in befestigten Siedlungen oder Stadtstaaten leben. Daß es zwischen den Stadtstaaten oft mehrere Wochen Fußmarsch sind, und auf dem Weg so gut wie keine Dörfer liegen, weil die sowieso nur von plündernden Horden niedergemacht würden. Und noch so ein paar Details, die die Rohheit dieser Welt verdeutlichen sollen.

Dann haben die Spieler mit meiner Unterstützung ihre Charaktere gemacht. Dabei haben wir die Rassen erstmal außen vor gelassen, und vereinbart, daß ich hinterher eine passende Rasse für jeden Charakter auswählen würde (es gibt eh nur Menschen, also müsste man wohl besser "Völker" statt "Rassen" sagen, jedenfalls läuft keiner Gefahr, als Elf oder Zwölf zu enden).

Dann ging es in medias res: die in dieser Sitzung anwesenden Spieler fanden ihre Charaktere in einem Verlies wieder, in einer befestigten Stadt, wo sie für den Kampf in der Arena vorgesehen waren. Einer davon als professioneller Gladiator (trotzdem unfrei), die beiden anderen als verurteilte Verbrecher (bei einem Dieb und einer Piratin bot sich das an). Die Verbrecher müssen so lange gegeinander antreten, bis keiner mehr übrig ist. Begnadigung gibt es nicht, wer einen Kampf überlebt, muss am nächsten Tag wieder antreten, bis er irgendwann ins Gras beisst.
Dieses Szenario erfüllte zwei Zwecke: erstens zum Einüben des Kampfsystems an schwachen Arena-Gegnern. Zweitens habe ich bei der Gelegenheit gleich mal die Mentalität dieses Zeitalters vorgestellt: ein Menschenleben ist keinen Pfifferling wert, taugt aber eventuell noch zur Unterhaltung. ;)
Endlich konnten die SCs mit List und Tücke aus der Arena und dem Gefängnis fliehen und im Gewühl der Stadt untertauchen. An dieser Stelle stießen sie mit dem noch fehlenden SC zusammen, einem Jäger, der in der Stadt seine Felle verkauft und den Erlös im Puff investiert hatte. Dieser erklärte sich gegen Bezahlung (ein aus der Arena mitgegangenes Kurzschwert) bereit, die Flüchtlinge aus der Stadt herauszubringen. Er kaufte also unauffällige Kleidung, und da das Stadttor streng bewacht war, ging es in der nächsten Nacht - nicht ohne Zwischenfälle - ab über die Palisade, und quer durch die Wildnis.

So ungefähr sah unser Einführungsabenteuer aus. Insgesamt bin ich ziemlich zufrieden damit, wie es gelaufen ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat