Autor Thema: Startcharaktere  (Gelesen 6745 mal)

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Offline Vanis

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Startcharaktere
« am: 23.12.2006 | 10:50 »
Da sich die Diskussion im Thread "Mächtigkeit von Magier" langsam wieder in Richtung "wie viele Punkte dürfen es denn am Anfang sein" hin bewegt, glieder ich das jetzt hier mal aus.

Als Diskussiongrundlage könnten wir uns ja mal die Startchars aus Banestormanschauen:

http://www.sjgames.com/gurps/books/banestorm/

Das sind 150 Punkte Chars. Meine Frage: Können die zu wenig, um in einer High Fantasy-Kampagne auch gegen härtere Gegner zu bestehen?

Ich hab allgemein den EIndruck, dass in modernen Settings die Charaktersterblichkeit einfach höher ist, da Schusswaffen schlicht tödlicher sind und die Defensivtechnik nie hinterherkommen kann.
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Chiungalla

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Re: Startcharaktere
« Antwort #1 am: 23.12.2006 | 11:01 »
150 Punkte Charaktere sind als Startcharaktere in (fast) allen Szenarien gut, ist ja auch nicht umsonst der von SJGames empfohlene Wert.

Sowohl in Fantasy, SciFi als auch Realzeitsettings.

Weniger Punkte sind nur angebracht, wenn man ein Szenario spielen möchte, wo zu gute Charaktere eher unangebracht sind (Cthulhu: Warum vor dem Zombie weglaufen, hab doch meinen Fright-Check geschafft, und holz ihn jetzt einfach um  :ctlu:)

Mehr Punkte würde ich höchstens bei Oneshoots vergeben.
Man darf ja nicht vergessen, dass die 150 Punkte den Startwert markieren, von da an gehts dann ja (wenn man regelmäßig spielt), sehr schnell Richtung 200 und weit drüber hinaus.

Zitat
Das sind 150 Punkte Chars. Meine Frage: Können die zu wenig, um in einer High Fantasy-Kampagne auch gegen härtere Gegner zu bestehen?

Das kommt ausschließlich darauf an, wie man die härteren Gegner definiert.
Fährt man regelmäßig 150+ CP Gegner auf, dann kriegen die Helden eins auf die Fresse.
Aber typische High-Fantasy ist es ja nur, wenn die Helden den Gegnern überlegen sind.
Sprich man fährt gegen 150 CP Charaktere Gegner auf die 100 CP, oder wenn sie wirklich nur auf Kampf spezialisiert sind 50 bis 75 CP hat.

Zitat
Ich hab allgemein den EIndruck, dass in modernen Settings die Charaktersterblichkeit einfach höher ist, da Schusswaffen schlicht tödlicher sind und die Defensivtechnik nie hinterherkommen kann.

Das ist ja dann schon wieder nen ganz eigenständiges Kapitel.

Offline Falcon

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Re: Startcharaktere
« Antwort #2 am: 23.12.2006 | 11:14 »
Vanis schrieb:
Zitat
Dann liegen halt die Punktkosten für Normalos bei unterschiedlichen Völkern eben auch ... bei unterschiedlichen Werten. Elfen in Banestorm sind z.B. ansich besser als ein Mensch. Bei einem 50 Punkte Elf würd ich die 50 Punkte noch draufschlagen, dann liegt der so bei 80. Das spiegelt einfach wieder, dass es nur noch recht wenige Elfen gibt, diese sehr, sehr alt werden und so auch der Durchschnitt besser sein dürfte als Menschen.
ich weiss jetzt nicht wie du auf 80 kommst (sind bei mir imho 100) aber diese Sache mit den seltenen Elfen ist ja von Setting zu Setting verschieden. Bei D&D sind die Elfen auch nicht viel seltener, können aber ne ganze Menge mehr, so ein GURPS Template wäre viel teurer. Ja, die Startwerte sind dann unterschiedlich, passt aber wunderbar zu meiner Aussage pro Forma 50CP reichen längst nicht immer für normale NPCs.

150Cp ist mittlerweilea auch unser Standard (war mal 160). Das bringt brauchbare Anfänger Charaktere aber weder Überkämpfer (bei mentalen Skills schon eher) noch Legenden hervor.

Das kann man an den Banestormchars auch gut sehen. Der Erste. Mal davon abgesehen, das er viel zu wenig Skills hat, hat der eine Hand voll auf 14 und einen auf 15 (damit mag er im Nahkampf noch am leben bleiben können, ist für Fernkämpfer aber schwach), Sobal mal Abzüge von 1-3 kommen sacken seine Alibi Skills um 11-12 ins Bodenlose ab.
Allein Climbing 13, einmal Nachts bei Mondlicht (grob -3 wenn nicht mehr) einen schwierigen Baum hochklettern ( +/- 0) um heimlich ein Grundstück zu betreten. Da fällt er schon zu 50% auf die Schnauze. Dazu brauchts nicht mal ein 75Punkte Ork. Ein echter Held.
Durch die Attribute ist er überdurchschnittlich (DX14) und die Skills sind etwas! höher als normal wenn man die +5 berücksichtig, wobei ich mich immer frage wann man bei Handwerksskills (ein Schreiner z.b.) eine +5 Alltagsprobe abverlangt, wann ist es denn eine Abenteuerliche Schreinerprobe? Imho kann man auch von einem normalen Menschen verlangen, das er in seinem Beruf ein Profi ist (also 13-14).
Ich vergleich die so mit Stufe 1-2 DSA Helden.


[EDIT: umgeschreibsel]
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 11:20 von Falcon »
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Re: Startcharaktere
« Antwort #3 am: 23.12.2006 | 11:18 »
Das [die höhere Charaktersterblichkeit in modernen Settings (von Vanis ergänzt)] ist ja dann schon wieder nen ganz eigenständiges Kapitel.

Bedingt...Die Frage ist, ob man das durch Erhöhung der Punkte in den Griff bekommt (womit wir wieder beim Thema wären) wie es Falcon vorschlägt, oder ob man akzeptiert, dass der Kampf in GURPS mit Schusswaffen nunmal tödlich ist, oder ob man in Sachen Kampfregeln "cinematischer" spielt.

Ich tendiere dazu, nicht allzu viel an den Punktwerten rumzuschrauben. Das läuft nur auf einen "Kalten Krieg" hinaus: Die Gegner sind scheinbar zu schwer, also gibt man den Spielern mehr Punkte, dann werden haben die mehr und mehr Fähigkeiten, die Gegner werden zu langweilig, man erhöht deren Punkte....

Ich denke echt, dass 150 Punkte Chars schon einiges können. Die Gegner sind eben entsprechend auszuwählen, dass sie die Gruppe nicht sofort um die Ecke bringen. Allgemein sollten die Spieler aber auch akzeptieren, dass Kämpfe nunmal tödlich enden können und sich entsprechend vorsichtig verhalten. Gerade Krieger wissen, was ein Kampf bedeuten kann, und gehen einem Kampf eher aus dem Weg.
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Re: Startcharaktere
« Antwort #4 am: 23.12.2006 | 11:26 »
ich hab hauptsächlich Erfahrung mit modernen und Sci-Fi Settings. Die Abzüge sind einfach grausam hoch. Dazu kommt das man von Helden erwarten kann normalerweise mit 2-3 Waffengattungen umgehen zu können, macht auch höhere Kosten. Dann wälzen sie sich oft mal mit den Gegnern am Boden -> 1-2 Nahkampfskills. Wenn ich das Wort Held benutze, gehe ich davon aus, das nicht mehr von einem realistischen Setting die Rede ist, also kann man all das erwarten. Und wie schon erwähnt, wenn man spezialisierte Kämpfer (Soldaten oder Spezialtrupps z.b.) auffährt, kann man erwarten, daß die halbwegs schiessen können (schliesslich ist es deren "Handwerk") und das die auch Ausrüstung haben. Damit kommen die 150 Anfänger aber nicht klar, die ja zudem meisst in der Unterzahl sind.
Dann kommen die mentalen Skills dazu.

Der bewaffnete Nahkampf ist von der Funktion her sehr DSA ähnlich, es gibt so gut wie keine Abzüge, nur die niedrigen Verteidigungswerte verhindern ein in die Länge ziehen. Von daher ist das für mich wirklich ein anderes Kapitel.
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Chiungalla

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Re: Startcharaktere
« Antwort #5 am: 23.12.2006 | 11:51 »
@Falcon:
Da hast Du schon den Fehler drin, dass Du denkst das ein Feuerwaffenwert von 15 nicht gut ist, und man daher dringend einen Wert von 18 haben muss.

Ein Feuerwaffenwert von 15 ist super.
Nur bedeutet er halt nicht, dass man immer trifft.
Denn selbst die besten Schützen treffen in Kampfsituationen bei weitem nicht immer.

Normale Soldaten haben vielleicht Feuerwaffenwerte von 12 oder 13.
Und gerade in dem Bereich auf den das durch Abzüge reduziert wird ist der Unterschied zwischen FW 13 und FW 15 gewaltig.

Mit FW 18 ist fast jeder Schuss ein Treffer, ohne auch nur eine Sekunde zu zielen, und das ist beim GURPS System nicht gewollt.

GURPS Feuerkämpfe sehen so aus, dass die Gegner mehrfach aneinander vorbeischießen, und der erste Treffer meist den Kampf entscheidet.
Wie im wirklichen Leben halt.

Wenn man bei GURPS mit jedem, oder auch nur jeden zweiten Schuss, trifft, dann ist das nicht gerade spannenden Kämpfen zuträglich.

Und mit den Punkten die Du da beim Fernkampf einsparen kannst, um auf realistischere Werte zu kommen, kannst Du problemlos auch bei 150 Punkten gute Charaktere bauen.

P.S.:
Und ein Geschicklichkeitswert von 14 ist schon verdammt hoch, selbst für einen Helden. Bei einem Helden wäre eine Geschicklichkeit von 14 in der Regel sein auffälligster Wert bzw. seine auffälligste Eigenschaft.

P.P.S.:
Hier noch ein Beispielcharakter, ohne Nachteile (die kann man dann individuell ergänzen):

Character 1 (212 points)
Human

ST 11 [10]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].
Damage 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 14 [6]; Will 11
  • ; Per 13 [10]; FP 11
  • .

Basic Speed 6,25
  • ; Basic Move 6
  • ; Block 0; Dodge 10; Parry 11 (Brawling).


Social Background
   TL: 8
  • .

   CF:
   Languages:

Advantages
   Combat Reflexes [15]; Fit [5]; High Pain Threshold [10]; Rapid Healing [5].

Disadvantages
   

Skills
   Acrobatics-12 (DX-2) [1]; Brawling-14 (DX+0) [1]; Camouflage-11 (IQ+0) [1]; Carousing-11 (HT+0) [1]; Climbing-13 (DX-1) [1]; Cooking-10 (IQ-1) [1]; Driving/TL8 (Automobile)-13 (DX-1) [1]; Driving/TL8 (Motorcycle)-13 (DX-1) [1]; Fast-Draw/TL8 (Ammo)-15 (DX+1) [1]; Fast-Draw (Pistol)-15 (DX+1) [1]; First Aid/TL8 (Human)-11 (IQ+0) [1]; Guns/TL8 (Grenade Launcher)-14 (DX+0) [1]; Guns/TL8 (Light Machine Gun)-15 (DX+1) [1]; Guns/TL8 (Pistol)-17 (DX+3) [8]; Guns/TL8 (Rifle)-15 (DX+1)
  • ; Guns/TL8 (Shotgun)-15 (DX+1) [1]; Guns/TL8 (Submachine Gun)-15 (DX+1) [1]; Hiking-10 (HT-1) [1]; Holdout-10 (IQ-1) [1]; Judo-12 (DX-2) [1]; Karate-16 (DX+2) [12]; Knife-14 (DX+0) [1]; Lifting-10 (HT-1) [1]; Naturalist (Earth)-9 (IQ-2) [1].


Die 212 Punkte ergeben sich aus den 150 CP Anfangswert, und 62 Punkten an Nachteilen die er noch bekommen soll.
Ich würde ihm noch zusätzlich Ambidexterity geben, würde versuchen die 75 Punkte Nachteile voll auszuschöpfen, und hätte dann noch 8 Punkte für Hobbyfertigkeiten und Detailausschmückungen übrig.
Oder dafür das er mit zwei Pistolen schießen kann wie der Teufel.

Aber auch mit weniger Nachteilen und einer um 1 niedrigeren Geschicklichkeit, ist der Charakter noch sau gut.
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 12:16 von Chiungalla »

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Re: Startcharaktere
« Antwort #6 am: 23.12.2006 | 12:21 »
Ich find einen anfänglichen Wert von 15 in Feuerwaffen auch echt super, selbst wenn man dann wegen den Abzügen in Feuergefechten selten trifft. Wenn ich mit einer halbautomatischen Waffe den Gegner mit 3 Schüssen pro Sekunde "beharkte", ist die Wahrscheinlichkeit eines ungezielten Glückstreffers gar nicht so schlecht, nach ein paar Kampfrunden. Dazu kommt noch, dass der Gegner wohl erstmal den Kopf einzieht, um selbst nicht getroffen zu werden. Würde da nicht nur mit Dodge arbeiten, sondern den Gegner sich zu Boden schmeißen lassen, Denkung suchen. Wenn man in einer Gruppe taktisch vorgeht und den Gegner bedrängt, kommt man irgendwann auch mal dazu ein oder zwei Sekunden zu zielen. Mit dem Acc Bonus + etwaige Laserpointer und zusätzlicher Sekunden zielen bekommt man da die Abzüge eigentlich ganz gut klein.

Mein Fazit für Anfangscharaktere: 150 Punkte und ein, bis zwei wichtige Fertigkeiten auf 15 reicht völlig, um es mit den meisten Gegner aufzunehmen. Natürlich sollen manche Gegner schwer für Anfängerchars zu überwinden sein. Dafür treten die dann aber nicht in ganzen Rudeln auf, sondern eher einzelnd, sie sind halt auch selten. Wenn sich dann eine ganze Gruppe zusammentut, bekommt sie einen 200 oder 250 Punkte Gegner auch klein.
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Re: Startcharaktere
« Antwort #7 am: 23.12.2006 | 13:06 »
Chiungalla schrieb:
Zitat
Da hast Du schon den Fehler drin, dass Du denkst das ein Feuerwaffenwert von 15 nicht gut ist, und man daher dringend einen Wert von 18 haben muss.

Ein Feuerwaffenwert von 15 ist super.
Nur bedeutet er halt nicht, dass man immer trifft.
Denn selbst die besten Schützen treffen in Kampfsituationen bei weitem nicht immer.
Dein Fehler ist, das du annimmst, das ich so denke wie du. Mit 18 trifft man längst nicht alles. Das man mit 12 noch etwas trifft, das sich nicht treffen lassen will und 18 immer trifft, ist albern. Wir spielen auch exzessiv mit Deckung und Trefferzonen und sich Fallen lassen, Extra Effort usw. Die Abzüge fangen i.d.R. bei -7 an + die Wahrscheinlichkeit das der Gegner für gewöhnlich dem Schuss ausweichen kann wenn er sich anstrengt (wenn er denn trifft). Ausserdem ist dein Fehler, nicht zu beachten, das ich schon längst definiert hab, was ich nicht unter Settings verstehe, die das Wort "Held" verwenden.
Das muss nicht realistisch sein. Im Endeffekt spielt es auch keine Rolle ob man die Wahrscheinlichkeiten so spielt, das ein Kampf ca. 40-50 Runden dauert (das bedeuten 12-14Werte) oder ob die Sache nach spätestens 15-20Runden erledigt ist (so lange dauern unsere Kämpfe schätzungsweise im Durchschnitt), die Chancen bleiben ja gleich, man spart nur ein paar Stunden.
Es sei nochmal angemerkt das wir das Spiel nicht auf reine Critical Treffer (Glückstreffer) reduzieren, sondern auf Werte, die abschätzbart sind.

das Attr.14 hoch ist, hab ich schon erwähnt.

Dem Nahkampfschaden kann man für gewöhnlich auch durch Retreat und Extra Effort entgehen (Dodge+5 !), da braucht es schon eine Finte, Evaluate oder deceptive Attack (oder eine Wand/Schlucht im Rücken) um da durch zu kommen.

Char: jetzt ist natürlich das eingetreten, was ich zuvor meinte. Der Char kann sich jetzt ganz nett in anderen Kampfsituationen behaupten (hauptsächlich wegen der Advantages), lässt aber alle anderen Skills, die andere Abenteueraspekte abdecken aussen vor, und er hat schon 212pt verbraucht!! 8Punkte wird da schon recht knapp, für einen mächtigen Charakter schon recht seltsam (ist aber wohl machbar, von daher geht der schon i.O, hat ja aber auch über 200CP).

Mein Fazit: Wir passen unsere Werte weiterhin den Praxisergebnissen an und keinen theoretischen Gedankenspielen.
« Letzte Änderung: 23.12.2006 | 13:09 von Falcon »
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Re: Startcharaktere
« Antwort #8 am: 23.12.2006 | 13:31 »
Mein Fazit: Wir passen unsere Werte weiterhin den Praxisergebnissen an und keinen theoretischen Gedankenspielen.

Klar, wenn ihr in eurer Runde so gut zurecht kommt, ist das super.

Bei mir haben Feuergefechte in der Regel nie länger als 10 Kampfrunden gedauert. Ich leg viel Wert auf Aktion. Die CHars und auch die Gegner gehen in Deckung, taktieren, spielen sich gegeneinander aus. Nur machen normale Gegner eben auch Fehler. Sie stürmen im falschen Augenblick aus ihrer Deckung, feuern blind um sich aus Panik...Da kann ein Kampf einfach sehr schnell vorbei sein. Ich spiel da nicht kontinuierlich mit Abzügen im Bereich ab -7. Am Anfang vielleicht, dann wird das Gefecht heißer, eine Seite gewinnt einen taktischen Vorteil...BANG...Kampf vorbei. Gegnern, die Fehler begehen und sich ausmanövrieren lassen und/oder in Panik geraten, kriegen dann von mir eben auch kein Dodge mit was auch immer noch alles.

Für die Art von Kämpfen sind Werte im Bereich 14-15 echt ausreichend. Der böse, böse Oberbösewicht kriegt dann schonmal Werte im Bereich 18-20, an dem darf sich die Gruppe dann auch erstmal die Zähne ausbeißen und müssen vielleicht kreativ vorgehen, anstatt sich einfach in einen Kampf zu stürzen.
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Chiungalla

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Re: Startcharaktere
« Antwort #9 am: 23.12.2006 | 14:00 »
Zitat
von daher geht der schon i.O, hat ja aber auch über 200CP).

Nö. Er hat 150 CP plus Nachteile.
Wäre also ein 150 CP Charakter.
Habe ich auch explizid dazugeschrieben.
Wenn Du das überliest ist das nicht mein Fehler.

Fatigue Points sind sehr begrenzt, und damit ist auch extra Effort im Kampf sehr begrenzt. Denn durch sinkende Fatiguepoints kriegt man recht schnell Mali.
Dodge and Drop bringt auch Nachteile ein, weil man dann liegt.

Mit einem Feuerwaffen-Wert von 15 hat man bei -7 immer noch nen effektiven Skill von 8.
Damit trifft man 25,7 % aller Schüsse.
Wenn er da wirklich allen ausweicht durch Extra Effort, dann ist er recht schnell platt was Fatiguepoints angeht.

Und selbst dann sind seine Erfolgschancen nicht sehr groß allem auszuweichen, denn ein normaler Mensch hat nur Dodge 8, um Dodge 9 zu bekommen muss man schon sehr besonders sein.

Noch nicht mit einberechnet das moderne Gefechtsausrüstung fast immer zu Belastung führt für einen durchschnittlichen Menschen, und so den Dodge-Wert senkt.

Also hat er mit Dodge and Drop und Extra Effort gerademal Dodge 13.
Das heißt er weicht 83,8 % aller Treffer aus.

Der schütze hat schon mal 1,9 % Chance aus einen kritischen Treffer. In den 24 % der anderen Treffer, weicht der Gegner zu 83,8% aus.
Bleiben trotz all dem Aufwand des Verteidigers noch eine Chance von 6,028 % für einen Treffer.
Also sitzt unterm Strich jeder 16. Schuss.

Also sind das eher die 15-20 Kampfrunden die Du vertrittst, als die 40-50 die Du kritisierst.
Denn mit dem ersten Treffer ist der Kampf sehr schnell viel einseitiger.

Und das geht von normalen Waffen aus, spätestens mit ner MP oder gar einem Sturmgewehr sieht das schon sehr anders aus.

Aber das ist ja eh irrelevant, da mein 150 CP Charakter es immerhin auch auf stolze 17 in Pistolen bringt. Ohne den super hohen Wert in Karate wären die 18 kein Problem gewesen.
Dazu schnappt er sich dann noch ne zweite Waffe (und den entsprechenden Skill), und reduziert damit einen Kampf auf sehr wenige Runden, weil er zweimal pro Runde schießt.

DrTemp

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Re: Startcharaktere
« Antwort #10 am: 24.12.2006 | 23:44 »
Allgemein lässt sich festhalten:
  • 150 CP stellen in GURPS Leute in einem Bereich dar, der "realistic pinnacle of achievement" genannt wird.
  • 150 CP sind vorgeschlagene Startpunktzahl.

Beides zusammen heisst, dass GURPS vorschlägt, sehr außergewöhnliche Leute zu spielen. Das ist auch gut so, sowas macht schliesslich Spass. Man sollte nun aber als SL nicht vergessen, dass die Spielwelt eben nicht aus lauter 150-CP-Leuten besteht, sondern dass solche die Ausnahme sind. Das heisst, die meisten Leute (auch die meisten Leute, die irgendeiner Elitegruppierung wie "Kampfmagier der Legionen" angehören) werden eher unter 100 CP haben. Wenn man das Weltendesign entsprechend gestaltet, macht so manches durchaus viel mehr Sinn. :)

Offline Falcon

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Re: Startcharaktere
« Antwort #11 am: 25.12.2006 | 11:17 »
finde ich toll, daß sich das allgemein festhalten lässt. Im Abschluss welcher Diskussion?
Aber hier redet man sowieso gegen Wände.
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DrTemp

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Re: Startcharaktere
« Antwort #12 am: 25.12.2006 | 23:12 »
finde ich toll, daß sich das allgemein festhalten lässt. Im Abschluss welcher Diskussion? [...]

Die beiden genannten Punkte stehen im Regelwerk. Ja, echt.

Offline Vanis

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Re: Startcharaktere
« Antwort #13 am: 26.12.2006 | 12:16 »
Aber hier redet man sowieso gegen Wände.

Hey, bei mit nicht!  ;) Jeder kann so spielen wie er mag, drüber reden darf man aber doch trotzdem (oh, man, lass ich hier wieder den Diplomaten raushängen, das kotzt mich so an  ;D).

Die beiden genannten Punkte stehen im Regelwerk. Ja, echt.

...und das macht sie dann zu undiskutierbaren, nicht zu hinterfragenden, allgemeingültigen Gesetzmäßigkeiten?

Die meisten Diskussionen drehen sich doch nunmal hier um Themen wie "Was kann ich an Regeln rumschrauben" oder "macht es Sinn, wenn in einem Regelwerk davon ausgegangen wird, dass".
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DrTemp

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Re: Startcharaktere
« Antwort #14 am: 26.12.2006 | 17:24 »
[...]
...und das macht sie dann zu undiskutierbaren, nicht zu hinterfragenden, allgemeingültigen Gesetzmäßigkeiten?
[...]

Es macht die Aussage, dass es in GURPS so ist, zu einer Tatsache, die auch nicht wirklich hergeleitet werden braucht.

Wenn man jetzt der Auffassung ist, dass das anders gehandhabt werden sollte, kann man das ja tun, aber das heisst, Hausregeln zu verwenden. Eine Hausregel nach dem Motto "durchschnittliche Soldaten haben 150/75 CP" kann man verwenden, aber das Ergebnis wird dann eher unbefriedigend sein, denn sämtliche Mechaniken sind für anderes gedacht.

Eine Welt voller Superhelden wird übrigens auch sehr schnell sehr käsig.

Offline Vanis

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Re: Startcharaktere
« Antwort #15 am: 26.12.2006 | 18:17 »
Es macht die Aussage, dass es in GURPS so ist, zu einer Tatsache, die auch nicht wirklich hergeleitet werden braucht.

GURPS besteht aus zich Hintergründen. In einer Fantasywelt, in der man jeden Tag ums Überleben kämpfen muss, kann ich mir schon vorstellen, dass da der Durchschnitt auch mehr Punkte hat. Dehalb bin ich einfach gegen Pauschalaussagen wie "so steht es im Regelwerk, so muss es gemacht werden".

Zitat
Eine Welt voller Superhelden wird übrigens auch sehr schnell sehr käsig.
´

Da stimme ich dir zu. Wobei ich dir auch 150 Punkte Chars bastele, die sowas von überhaupt keine Superhelden sind. 150 Punkte sagt eigentlich nicht wirklich viel über die Mächtigkeit aus, sondern nur darüber, dass ein Char recht viel kann. Aber was er kann...?
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DrTemp

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Re: Startcharaktere
« Antwort #16 am: 26.12.2006 | 20:08 »
GURPS besteht aus zich Hintergründen. In einer Fantasywelt, in der man jeden Tag ums Überleben kämpfen muss, kann ich mir schon vorstellen, dass da der Durchschnitt auch mehr Punkte hat.

Nö, wieso. Die CP in Fertigkeiten sind dann halt in Waffenfertigkeiten und nicht in Architektur und Kunst.

Zitat
Da stimme ich dir zu. Wobei ich dir auch 150 Punkte Chars bastele, die sowas von überhaupt keine Superhelden sind.[...]

Ja nun, nicht wie Superman oder die Fantastic Four. Aber mit 150 CP kriegt man schon Epische Heroen hin, besonders, wenn man ein Mitglied des Cult Of Stat-Normalization ist.

Offline Vanis

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Re: Startcharaktere
« Antwort #17 am: 27.12.2006 | 10:58 »
Nö, wieso. Die CP in Fertigkeiten sind dann halt in Waffenfertigkeiten und nicht in Architektur und Kunst.

Mit ums "Überleben kämpfen" meinte ich ja nicht nur den Kampf mit Waffen. Da sind mehr Talente gefragt.

Zitat
Ja nun, nicht wie Superman oder die Fantastic Four. Aber mit 150 CP kriegt man schon Epische Heroen hin, besonders, wenn man ein Mitglied des Cult Of Stat-Normalization ist.

Natürlich, ich sprech mich ja nur dagegen aus, alles einheitlich regeln zu wollen, weils nunmal im Regelbuch steht.
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Re: Startcharaktere
« Antwort #18 am: 27.12.2006 | 11:25 »
Dr.Temp schrieb:
Zitat
Die beiden genannten Punkte stehen im Regelwerk. Ja, echt.
Ach, das meintest du. "es lässt sich zitieren" sozusagen. Ok.
Ich weiss das das alles drin steht. Deshalb hatten wir auch einige Startprobleme damals mit GURPS, bis wir uns auf Werte eingependelt haben.

@Vanis: ich wollte nicht verallgemeinern. Aber nach einiger Diskussion ignorant sinngemäß zu schreiben. "Abschliessend ist also 150CP episch" oder so fänd ich schon recht dreist. Aber ich denke, ich weiss ja jetzt wie Dr.Temp es meinte also nix für Ungut.


Dr.Temp schrieb:
Zitat
kann man verwenden, aber das Ergebnis wird dann eher unbefriedigend sein, denn sämtliche Mechaniken sind für anderes gedacht.

Eine Welt voller Superhelden wird übrigens auch sehr schnell sehr käsig.
Inwiefern käsig? Gut, nur Superhelden sind käsig, das ist richtig aber du gehst dabei davon aus, das die höheren Werte (120-130 für gut ausgebildete Soldaten hatten wir nebenbei) sich auch so auswirken, wie im Buch steht oder bei uns, wie du annimmst.
Bei uns sind 150CP keine Superhelden und sie wirken sich in sämtlichen Mechaniken auch nicht so aus (im Gegenteil) also ist die Welt zumindest bei uns nicht voller Superhelden. Und wie imho schon korrekt erwähnt wurde, besteht ein Char aus mehr als nur Kampfskills. Ich sehe da keine Probleme.
« Letzte Änderung: 27.12.2006 | 11:29 von Falcon »
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Re: Startcharaktere
« Antwort #19 am: 28.12.2006 | 23:13 »
Ich glaube darüber das man mit 150 Punkten keine "Superhelden" (Spiderman, Superman, Fantastic Four, u.s.w.) bauen kann, sind wir uns alle einig.

Typische Actionfilm-Helden gehen allerdings mit 150 Punkten wunderbar.

Kommt natürlich immer alles drauf an, wie man seine Charaktere baut.

Ein Juraprof, der nur nebenbei der Held in einem Actionfilm-Abenteuer wird, braucht sicher die 200 CP, weil er viele Punkte in für das Abenteuer unwichtigen Sekundärkram gesteckt hat.

Ein "Ich hab meinen Hintergrund nach dem glotzen von Rambo 1-3 gemacht"-Charakter, kriegt wahrscheinlich schon mit 100 CP eine Kampfsau raus, die durchaus in passenden Abenteuern als Held durchgeht.

Bei einem Charakter dessen Hintergrund ungefähr in die Richtung geht, in der er auch später glänzen soll, reichen meiner Erfahrung nach 150 CP (plus einige CP aus Nachteilen) wunderbar aus, um einen Charakter zu bauen, der mit den Anforderungen jeder Kampagne fertig werden kann.
(Falls der SL dazu in der Lage ist, die Fähigkeiten der Charaktere beim Bau der Kampagne zu berücksichtigen, und das ganze in halbwegs realistischen Bahnen belässt.)

Das schließt durchaus auch Actionfilm-ähnliche Abenteuer mit ein, genau wie heroische Fantasy-Epen.

Wer da in seiner Kampagne mit 150 CP Helden nicht sehr weit kommt, der sollte sich ernsthaft fragen, ob 200 CP Helden dann für ihn ne Lösung sind.

Aber im allgemeinen sollte er hinterher zu dem Schluss kommen, dass es viel besser laufen wird, wenn einfach der SL ne Schippe weniger CP an die NSCs verteilt.

GURPS ist vor allem für, und um die Werte herum, geschrieben, welche 100-200 CP Charaktere besitzen. Da funktioniert das System am besten.
Bei 200 CP Startcharakteren verlässt man allerdings sehr bald diesen Rahmen.

DrTemp

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Re: Startcharaktere
« Antwort #20 am: 29.12.2006 | 07:12 »
[...]
Dr.Temp schrieb:Inwiefern käsig?[...]

Naja, wenn alle Leute schiessen wie Robin Hood und fechten wie ein junger Gott, und wenn jeder in der Spielwelt die IQ von mindestens einem Einstein hat, wo ist dann noch der Bezug zur Realität?

Ja, ich bin ein Mitglied des Cult of Stat Normalization. :)

DrTemp

  • Gast
Re: Startcharaktere
« Antwort #21 am: 29.12.2006 | 07:14 »
[...]
Aber im allgemeinen sollte er hinterher zu dem Schluss kommen, dass es viel besser laufen wird, wenn einfach der SL ne Schippe weniger CP an die NSCs verteilt.

GURPS ist vor allem für, und um die Werte herum, geschrieben, welche 100-200 CP Charaktere besitzen. [...]

Präziser: GURPS ist dafür geschrieben, dass die besten Ausnahmetalente in diesem Bereich angesiedelt sind. Nimmt man an, dass die Angabe im Basic Set "most people have 10 in any given attribute" auch so zutrifft, und dass "most" eben mindestens 51% heisst, dann funktioniert das System einfach besser.

Chiungalla

  • Gast
Re: Startcharaktere
« Antwort #22 am: 29.12.2006 | 09:12 »
Zitat
GURPS ist vor allem für, und um die Werte herum, geschrieben, welche 100-200 CP Charaktere besitzen.

Ergänzend sei noch gesagt, dass ich Spielercharaktere meinte, und nur ausversehen Charaktere geschrieben habe.

Offline Falcon

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Re: Startcharaktere
« Antwort #23 am: 29.12.2006 | 13:54 »
Dr.Temp schrieb:
Zitat
Naja, wenn alle Leute schiessen wie Robin Hood und fechten wie ein junger Gott, und wenn jeder in der Spielwelt die IQ von mindestens einem Einstein hat, wo ist dann noch der Bezug zur Realität?

Ja, ich bin ein Mitglied des Cult of Stat Normalization. Smiley
Aber sie TUN es bei unserem Spiel ja nicht, also spielt es sich auch nicht Käsig. Zumindest bei den Kampffertigkeiten (die geistigen leiden traditionell weniger unter hohen Abzügen). Aber ich werde das jetzt nicht immer wieder schreiben.

Chiungalla schrieb:
Zitat
Bei einem Charakter dessen Hintergrund ungefähr in die Richtung geht, in der er auch später glänzen soll, reichen meiner Erfahrung nach 150 CP (plus einige CP aus Nachteilen) wunderbar aus, um einen Charakter zu bauen, der mit den Anforderungen jeder Kampagne fertig werden kann.
Dem kann ich völlig zustimmen. Gerde diese Formulierung "in die Richtung gehen". Wir reden ja von Startcharakteren, also Chars die sich ausbauen lassen, was natürlich nur geht, wenn man nicht in seinem Wahlgebiet oder sonst so von Anfang an glänzen kann. Und genau dafür sind 130-160CP da. Angehende(!) Helden. Keine Übercharaktere.

Ich finde ActionHelden und Superhelden und solche Chars ohnehin wenig passend als bsp. für Startcharaktere. Denn wir reden da von Charakteren, die auf ihrem Optimum stehen. Sie entwickeln sich nicht. BruceWillis macht im ersten StirbLangsam Teil genauso schnell alle nieder wie im dritten Teil. Es gibt kein Start und kein Ende. Es wird ein Charakter gebaut, der so ist, wie man ihn sich wünscht (also schon ausgebaut) und lässt ihn auf die Plots los. In den wenigsten ActionFilmen/HeldenFilmen wird eine Entwicklung durchgemacht (psychisch manchmal).
Aber das sind, wie gesagt, keine Chars, die noch ausgebaut werden sollen, da kann man gut eine CP Schippe drauf kippen.

einen Rambo baut man vielleicht gerade eben mit 100CP (was ich bezweifle) aber in unseren Runden spielen eher Chars eine Rolle wie der erwähnt Juraprof, 20Wissenskills und dann mal eben losziehen auf physische Konfrontationen. Indiana Jones z.b.
Wenn man berücksichtigt, das so ein ActionHeld vermutlich im Schnitt 5-10 unterschiedlichen Waffen in die Finger kriegt und mit allen glänzt + sozialSkills und teilweise Wissenskills (James Bond?), frage ich mich schon, wer von den Leuten, die mit ihren 75-100CP (oder auch nur 150CP) argumentieren, das überhaupt schonmal versucht haben zu spielen.

Mit den CP ist es ohnehin ein Schmaler grad. Es kann sein, das man bei 150CP gerade auf Null kommt seine 1-2 17er Skills hat und Pleite ist, +20CP (170CP) reichen dann aber schon aus um den Überchar in allen möglichen Skills zu bauen. Das lässt sich unglaublich schlecht abschätzen. Deswegen erwähne ich immer wieder, was für chars ins unseren Runden eine Rolle spielen.

und ich muss mich jetzt hinsetzen und einen LodLand Charakter bauen.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 14:01 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Startcharaktere
« Antwort #24 am: 29.12.2006 | 14:00 »
Zitat
Wenn man berücksichtig, das so ein ActionHeld im vrmutlich Schnitt 5-10 unterschiedlichen Waffen in die Finger kriegt und mit allen glänzt + sozialSkills und teilweise Wissenskills (James Bond?), frage ich mich schon, wer von den Leuten, die mit ihren 75-100CP (oder auch nur 150CP) hantieren, das überhaupt schonmal versucht haben zu spielen.

Das mit den Waffenskills ist überhaupt kein Problem.
Da nimmt man einen modernen Waffenskill absurd hoch (17 oder 18), und investiert in alle weiteren 1-4 Punkte, um sie vom Default zu steigern. Kein Problem.

Für die Wissensfertigkeiten braucht man dann halt hohen IQ, dann geht da auch einiges.

Zitat
Mit den CP ist es ohnehin ein Schmaler grad.

Da gebe ich Dir recht.

Und Indiana Jones ist nach GURPS ganz sicher eher ein 300 CP Charakter.