Kult: es gibt eine Mentale Balance, die bei Startcharakteren im Bereich von 0 liegt. Sie kann von -500 bis +500 variieren. Charaktere haben Dunkle Geheimnisse und Vor-/Nachteile, letztere beeinflussen die MB. Schocks während des Spiels senken die MB ähnlich wie bei Cthulhu, während Erfolge sie heben können.
Negative MB ist das, was wir gemeinhin als soziopathischen Wahnsinn bezeichnen, aber auch positive MB wird als Wahnsinn diagnostiziert, nur finden wir solchen Wahnsinn meist nicht behandlungswürdig (religiöse Eiferei, Stigmata etc. würden hierher passen).
Überschreitet die MB +/-25, kann der Charakter Zauberei erlernen. Je weiter sich die MB den Extrempunkten annähert, umso öfter bricht die Realität (bzw. Illusion, da unsere Realität in Kult nur eine Illusion ist) für den Charakter zusammen; er kann Parallelwelten sehen (die tatsächliche Realität), er teleportiert unwillkürlich, Strecken dehnen oder stauchen sich, Zeit läuft schneller / langsamer / rückwärts, der Körper des SC verändert sich (er kann z. B. Klauen bekommen, Blutdurst entwickeln, grabgebunden sein etc...) usw. usw. Mit weiter fortschreitender Extrem-MB erlangt der Charakter Kontrolle über diese Veränderungen. Sollte er so weit gekommen sein, teilt er sich auf in eine helle und dunkle Seite, letztere ist ein NSC etwa vergleichbar dem Schatten in Wraith, die versucht, den SC an weiteren MB-Veränderungen in Extremrichtung zu hindern. Kurz vor Erreichen des Maximums von +/-500 vereinen sich die beiden Teile der Persönlichkeit wieder und wähnen sich erwacht, stecken aber im Limbo oder Nirvana - wenn die Person darüber hinaus kommt, erwacht sie tatsächlich zu ihrer vollen, ursprünglichen Göttlichkeit.
Meine SC sind natürlich noch nie weiter gekommen als bis zu unwillkürlichen Veränderungen... grins.
Robin