Autor Thema: Aventurien als low fantasy Setting  (Gelesen 5132 mal)

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Fatman

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Aventurien als low fantasy Setting
« am: 28.12.2006 | 22:57 »
Ich habe lange nachgedacht, was mir an DSA eigentlich nicht mehr so recht gefällt. Jetzt mal abgesehen vom Regelwerk  :P

Und ich kam zu dem Schluss: Aventurien ist mir zu verkitscht und zu high fantasy geworden. Ich bin kein Freund von sehr magischen Settings. Eher im Gegenteil. Also habe ich mir Gedanken gemacht, wie das wahre Aventurien aussieht. Im Gegensatz zum falschen Aventurien, das von Fanpro verlegt wird. Das wahre Aventurien soll eine Spielwelt werden, in der ich mit meinen leider sehr DSA-fanatischen Mitspielern zocken kann, und trotzdem Spaß habe.

Im wahren Aventurien...
  • ... sind Magier sehr selten. Es gibt sie, genau wie die Gilden und Akademien, aber diese sind sehr exklusive Vereine. Keiner mag Magier, aber sie werden gefürchtet. Alle Zauberergruppen ausser Gildenmagiern leben aus gutem Grund permanent im Untergrund. Schelme wurden ausgerottet.
  • ... ist Magie eine seltene Ressource. Magische Gegenstände sind selten, Astralenergie regeneriert sich langsam, daher hat sich Blutmagie (meistens Fremdblut) als Standart herausgestellt.
  • ...sind Beschwörungen sehr selten, und mit großen Risiken verbunden. Elementarbeschwörungen sind quasi unbekannt, Dämonologie verbreiteter und ist der kurze, schmutzige Weg zur Macht.
  • ...sind die Kirchen mächtig und in dauerhafte Konflikte verwickelt. Der Konkurrenzkampf ist hart und wird des öfteren auch mit Waffengewalt ausgeübt. Ein Einigkeitsgefühl der Kirchen gibt es nicht- genausowenig wie das Zölfgötteredikt.
  • ...schweigen die Götter . Ihre Existenz ist so gut wie unbeweisbar und sie greifen nur in den Verlauf der Welt ein, wenn sie es wollen. (bye bye Karmaenergie).
  • ...ist der Technologiegrad niedrig. Flaschenzüge und Armbrüste sind ganz-was-tolles, von Schivonen oder so hat noch niemand was gehört und der Höhepunkt der Seefahrt sind thorwalsche Langschiffe- reine Segelschiffe sind etwas sehr ungewöhnliches. Druckerpressen sind Science Fiction. Wenn du ein Buch haben willst, mußt du es schon selber (ab-)schreiben.
  • ...gibt es keine aufgeweckte und fortschrittliche Gleichberechtigung der Geschlechter, sondern ein schnödes und unfaires Patriarchat. Es sind schliesslich die dunklen Zeiten und so.   
 

An dem Regelwerk will ich erstmal nur wenig ändern (ausser das alle Zauberkundigen automtisch eine "Randgruppe" sind und dafür Blutmagie und verbotene Pforten erhalten) und vielleicht mit der Zeit ein oder zwei weitere Regeln dazubasteln. De Sprüchekanon bleibt erstmal wie er ist, aber die Astralregeneration sinkt auf 1 ASP pro 24h (2 bei Vollmond).

Was haltet ihr davon, was fehlt noch und was  sollte sonst so beachtet werden?
« Letzte Änderung: 28.12.2006 | 23:03 von Heckenritter »

Offline Eismann

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #1 am: 28.12.2006 | 22:58 »
Moin

Man sollte dabei vielleicht beachten, dass man mit Begriffen wie "wahr" und "falsch" mit Umsicht hantieren sollte.

Fatman

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #2 am: 28.12.2006 | 23:00 »
Nun, das wahr so offensichtlich als scherz gedacht, dass ich es nicht mit einem derartigen Hinweis versehen habe.

Offline [tob]ias

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #3 am: 29.12.2006 | 02:37 »
Aber Eismann steckt ja mit "denen" auch einer Decke :P.

ontopic: Deine Ideen haben was. Teilweise gehen sie auch mit meinem Bild von Aventurien recht überein. Aber mit sowas steht man wohl recht alleine dar. Will heißen, dass die Leute ein festes Bild von DSA haben und das wird schwer werden, sie von deiner Variante zu überzeugen. So ein festes Bild zu verändern, fällt leider vielen sehr schwer und es besteht die Gefahr, dass sich das Setting für sie dann flasch anfühlt.
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Eulenspiegel

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #4 am: 29.12.2006 | 03:25 »
Nachdem, was ich gelesen habe, muss ich sofort an Cthulhu 1000 A.D. denken:
... sind Magier sehr selten. Es gibt sie, genau wie die Gilden und Akademien, aber diese sind sehr exklusive Vereine. Keiner mag Magier, aber sie werden gefürchtet. Alle Zauberergruppen ausser Gildenmagiern leben aus gutem Grund permanent im Untergrund. Schelme wurden ausgerottet.
Als Zaubergruppen fungieren hier die Sekten, die im Untergrund leben.
Einzig öffentliche auftretende Magier sind "Heilige", die aber auch extrem selten sind.

Zitat
ist Magie eine seltene Ressource. Magische Gegenstände sind selten, Astralenergie regeneriert sich langsam, daher hat sich Blutmagie (meistens Fremdblut) als Standart herausgestellt.
Passt auch sehr gut zu Cthulhu: Sehr viele Rituale benötigen Blutopfer.
Das Mana (Astralenergie) bei Cthulhu regeneriert zwar verhältnismäßig schnell, aber meistens opfert man bei Zauebrn nicht nur Mana, sondern auch noch geistige Stabilität. - Und diese regeneriert sehr sehr langsam.

Zitat
...sind Beschwörungen sehr selten, und mit großen Risiken verbunden. Elementarbeschwörungen sind quasi unbekannt, Dämonologie verbreiteter und ist der kurze, schmutzige Weg zur Macht.
Cthulhu 1000 A.D.!
Eindeutig Cthulhu 1000 A.D.! Das passt wie die Faust auf's Auge. (OK, die Dämonen heißen Dienerrassen und die gehörnten Dämonen sind große Alte.)

Zitat
...sind die Kirchen mächtig und in dauerhafte Konflikte verwickelt. Der Konkurrenzkampf ist hart und wird des öfteren auch mit Waffengewalt ausgeübt. Ein Einigkeitsgefühl der Kirchen gibt es nicht- genausowenig wie das Zwölfgötteredikt.
Judentum vs. Christentum vs. Islam

Zitat
...schweigen die Götter . Ihre Existenz ist so gut wie unbeweisbar und sie greifen nur in den Verlauf der Welt ein, wenn sie es wollen. (bye bye Karmaenergie).
Auch das ist ein Thema von Cthulhu 1000 A.D.

Wobei man hier auch World of Darkness spielen könnte, wo es ähnlich ist.

Zitat
...ist der Technologiegrad niedrig.
...gibt es keine aufgeweckte und fortschrittliche Gleichberechtigung der Geschlechter
Habe ich schon Cthulhu 1000 A.D. erwähnt?

Offline Xemides

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #5 am: 29.12.2006 | 04:37 »
Hallo Heckenritter,

vor vielen Jahren schrieb mal jemand eine DSA-Variante namens Blud und Eisen oder dreckiges Aventurien.

Schau mal hier nach:

http://elgor.fantasyhosting.de/main/duester_original.htm

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Offline Lord Verminaard

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #6 am: 29.12.2006 | 11:23 »
Wobei die Gleichberechtigung in Aventurien natürlich einer der wenigen Punkte ist, wo die Autoren tatsächlich mal an die Spielbarkeit gedacht haben.
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Offline Robert

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #7 am: 29.12.2006 | 15:39 »
@ Heckenritter:
Dreckiges/Düsteres Aventurien wird dir gefallen, stimmt ziemlich mit deinen Ideen überein.
Hab auch schon mal eine Aneinanderreihung von Abenteuern(Kampagne ist zuviel gesagt) damit geleitet(zu Zeiten von DSA 3).
Tipp: Empfehlenswert ist das Bornland, hier vor allem: Sewerien oder die angrenzenden Gebiete im Mittelreich, wie z.B. Tobrien, wenn du wenig am Hintergrund von Aventurien ändern willst.
Noch ein Tipp: Setz dein Abenteuer in die Zeit vor Borbarad, am besten sogar in die Kaiserlose Zeit oder in die Zeit der Priesterkaiser.
Material findest du in Quellenbüchern und/oder Internet genug, um eine der angesprochenen Epochen zu spielen.
Aber falls du Spielerinnen oder weibliche Charaktere in der Gruppe hast, tu dir einen Gefallen: Lass die Gleichberechtigung, sie trägt wirklich zur Spielbarkeit bei.

@ Topic:
Eigenartig, ich spiele(z.Z.) lieber D&D, eben WEIL es mir in Aventurien nicht genug Magie gibt ~;D
Mal davon ab, das DSA 4-Regeln einfach zu kompliziert sind um spielbar zu sein >:(

Könnte aber ganz witzig sein, mal wieder "Mittelaltersimulation" zu spielen.
(Fantasy ist LowMagic nämlich nach meiner Definition nicht mehr  >;D)
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Offline Sif

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #8 am: 29.12.2006 | 16:46 »
Ich kann natürlich Deine Ideen/Wünsche vestehen, aber für mich wäre es in Deiner Variante eben nicht mehr Aventurien. Ich frage mich, wenn Dich so viel basale Dinge, die auch schon seit mindestens zehn Jahren so im Hintergrund bestehen, stören, warum Du dann in Aventurien spielen willst?

Zitat
Mal davon ab, das DSA 4-Regeln einfach zu kompliziert sind um spielbar zu sein
Das kommt drauf an, welche optionalen Regeln man verwendet und welche nicht, würde ich sagen. Prinzipiell finde ich die DSA4-Regeln nicht sonderlich viel komplizierter als die anderer Systeme. Ich kam z.B. nie mit den ganzen Sonderregeln aus D&D klar.
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Offline Robert

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #9 am: 29.12.2006 | 17:05 »
@ Sif:
Die Optionalregeln(Kampfmanöver, Zauber verändern, usw.) machen DSA überhaupt erst konkurrenzfähig zu D&D, ansatzweise.

D&D hat meiner Ansicht nach(SL in beiden Systemen) den Vorteil, ohne Sonderregeln bereits einfacher zu sein als DSA 4 und seine Sonderregeln besser einzubinden.

Kann auch sein, das ich als Tabletop-Spieler einfach mehr auf taktische Kämpfe(D&D) stehe, als auf ewiges Gewürfle(DSA). Fängt doch schon bei den Skills an:
D&D: 2 Werte addieren und W20 gegen feste Vorgabe rollen.
DSA: 3 Würfel werfen, unter 3 verscheidenen Werten bleiben, überzählige Punkte vom Fertigkeitswert abziehen und mit SL beraten ob die übriggebliebenen Punkte* reichen.
(Und das war noch einfach, mit Fertigkeiten im Minusbereich, wegen Erschwernis wollen wir gar nicht mal anfangen)

Aventurien D20 wäre mal ein Gedanke ~;D
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Offline Xemides

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #10 am: 29.12.2006 | 17:24 »
Hi,

Aventurien D20 praktizieren schon einige, u.a. Settembrini.

Und ich gehöhre zu denjenigen, die Rollenspiel wollen und kein Taktikspiel. Brettspiele spiele ich mal nebenbei, aber nicht exzessiv. Deshalb mag ich D+D zum Beispiel nicht so gerne.
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Offline Asdrubael

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #11 am: 29.12.2006 | 17:41 »
Aventurien D20 geht ziemlich problemlos finde ich.

und mit WoD müsste sich low Magic auch gut umstzen lassen oder?
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Fatman

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #12 am: 30.12.2006 | 12:00 »
@ Eulenspiegel: Da ich nie sdo recht verstanden habe, was an Lovecraft's Kurzgeschichten so besonders toll sein soll habe ich mich nie sonderlich umfassend mit CoC beschäftigt. Aber ich werde Cthulluh 1000 A.D. mal einen Blick gönnen, wenn ich das nächste mal im FLGS bin.

@ Lord Vermingard: Erstaunlicherweise sind es vor allem die Mädels in meiner Runde, die die zwanghafte Gleichbehandlung der Geschlechter doof finden. Der Witz aber ist, dass sich die Autoren selbst nur sehr ansatzweise daran halten und normalerweise ein bis drei mal pro Abenteuer in klassische Rollenklishees verfallen.

@Robert: Wirklich VIEL Magie fände ich auch mal recht reizvoll; dieses halbherzige Dazwischen gefällt mir nicht.
Und ehrlich gesagt: Ich spiele lieber DSA4 als D20. Die DSA4 Regeln sind fern davon, perfekt zu sein, aber D20 finde ich wirklich, wirklich doof. Und ehrlic gesagt: Wenn es nur um das Kanmpfsystem, ohne Magie oder sonstiges Übernatürliches angeht, glaube ich nicht an eine weitgehende taktische Überlegenheit von D20. Dazu fehlt einfach die aktive Verteidigung und der dait verbundene Nervenkitzel.
Und: es gbt einen Unterschied zwischen Wenig Fantasy und Mittelaltersimulation. Letztere wäre zwar auch recht reizvoll, aber es gibt einen Unterschied zwischen Wenig und gar nichts, der Existenz von übernatürlichen Wesen, etc. Ich will wenig und subtile Fantastische Elemente, die durch ihre Seltenheit exotischer werden und einen stärkeren Sense of Wonder auslösen. Denn genau diesen verliert die Magie sehr schnell, wenn sie zu alltäglich wird.
Und Ansiedeln werde ich das ganbze Rund 150 Jahe in der Zukunft der aktuellen Zeitlinie.

@ Sif: Ich habe DSA-Fanboys in meiner Runde, die nichts anderes spielen wollen. Und es gibt nun mal Dinge, die bei DSA eingeführt wurden, die nie hätten veröffentlicht werden dürften. Das Horasreich. Abenteuer wie Feenflügel oder Verarscht und Veralbert. Es wurden zu viele Sachen regeltechnisch definiert, die man besser im schwammigen, difusen gelassen hätte (Stichwort Mal des Frevlers).
 
D20 Aventurien geht sicher (würde ich nur nie spielen). Genau wie Gurps Aventurien, All Aventuriens Must Be Eaten usw. Da Rege.ln und Hintergrund bei DSA häufiger eher konkurrieren als zusammenarbeiten ist das nicht so ein großer Sprung das System zu wechseln.
Nur mit meiner Spierlrunde kaum zu machen.

Samael

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #13 am: 30.12.2006 | 12:34 »
Und ich gehöhre zu denjenigen, die Rollenspiel wollen

Sag lieber "Charakterspiel". Der Begriff Rollenspiel umfasst sowohl Charakterspiel als auch Taktikspiel, auch wenn viele Charakterspiel-Fans das gerne anders haben würden. ;)

Offline Rasumichin

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #14 am: 30.12.2006 | 12:58 »
@ Lord Vermingard: Erstaunlicherweise sind es vor allem die Mädels in meiner Runde, die die zwanghafte Gleichbehandlung der Geschlechter doof finden.

So überraschend finde ich das gar nicht. ;)
Interessant ist hierbei, dass von der Redax mittlerweile zunehmend betont
wird, dass Gleichberechtigung eben nicht aventurienweit gilt, sondern z.B. Andergast oder Tulamidistan in der Richtung eher den irdischen Vorbildern entsprechen.
Anscheinend gibt es einige Spielerinnen (oder crossgender-Spieler?), die es gerade reizt, Heldinnen darzustellen, die sich gegen eine patriarchalische Kultur durchgesetzt haben oder so.


Zitat
@Robert: Wirklich VIEL Magie fände ich auch mal recht reizvoll; dieses halbherzige Dazwischen gefällt mir nicht.

Das kann ich nachvollziehen.
Auch mit den Schwarzen Landen empfinde ich DSA nicht wirklich als High Fantasy (das wäre eher sowas wie Planescape*), und auch ohne ist es nicht richtig Low Fantasy (das wäre sowas wie Dein Entwurf).
Wenn man einige Kitsch-Auswüchse in den Heptarchien korrigiert (habe den Eindruck, dass das dank Haffax gerade gemacht wird, 2009 oder so kommt ja auch die neue RSH), wenn man bspw. das überflüssige Glorania abschafft o.Ä. und der einzige echte Heptarch der Militärdiktator Haffax ist, haben wir wieder den vorher üblichen Zustand der "Medium Fantasy".


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*ja, ich weiß, "fängt der schon wieder mit seinem Planescape an...".

Offline Sif

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #15 am: 30.12.2006 | 13:01 »
Zitat
Es wurden zu viele Sachen regeltechnisch definiert, die man besser im schwammigen, difusen gelassen hätte (Stichwort Mal des Frevlers).
Wenn man sich über solche Details einige ist, dann lässt man die entspr. Regeln einfach weg.

Trotzdem sehe ich einzelne Abenteuer oder Publkationen nicht als einen Grund an, das Weltenkonzept an sich zu verändern. Aber im Endeffekt sollte jede Runde es so machen, wie sie möchte.

Zitat
Wirklich VIEL Magie fände ich auch mal recht reizvoll;
Ich kann mir da gerade nichts drunter vortsellen, würdet Ihr ein Beispiel machen?
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Fatman

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #16 am: 30.12.2006 | 13:18 »
@ Rasumichin: Gerade das sehr plakative Böse der Schwarzen Landen geht mir gehörig auf die Bommel, aber Haffax ist nun mal der mit Abstand langweiligste und drögste aller Heptarchen. ausgerechnet ihn als "Den Rwetter des Plotts" darzustelen, mißbehagt mir.

@ Sif:
Aber genau das mache ich docjh. Ich lasse den Unsinn, der mir blöd vorkommt weg. Ich ändere nicht die komplette Spielwelt, ich bringe sie nur auf einen Stand, in den alles spaßverderbend kitschig-bunte und langweilig-harmonische in den Hintergrund tritt und etwas hervortritt, was spnender und viel mysteriöser ist.

Viel Magie (so wie ich mir das vorstelle:)

  • Jedes Dorf, sei es auch noch so klein, besitzt mindestens eine magisch begabte Heilerperson, die sich um Verletzungen, Schwangerschaften, etc. kümmert.
  • Magisch Betriebene Gegenstände sind weit genug verbreitet, dass sich selbst ein wohlhabender Handwerker oder Händler zu mindest ein oder zwei kleine Artefakte (z.B. magische Feueranzünder oder magische Lampen, die auf Knopfdruck leichten) leisten kann. Sie gelten als Statussymbol, ohne allzu exotisch zu sein- ein SC kann später einige Dutzend Artefakte besitzen, von denen bei weitem nicht alle direkten Abenteuernutzen besitzen.
  • Etwa jeder Hundertste ist zu Mindest latent magisch begabt und beherrscht einen oder zwei kleine Zauber. Derartiger Mindermagier wären Standart-SC's, neben den mächtigeren Vollmagiern (so ist das meines Wissens bei Earthdawn)
  • Magie und magische Wesenheiten sind etwas alltägliches und quasi überall präsent. Niemand wuindert sich groß, wenn der Nachbar blaue Haut und ein drittes Auge auf der Stirn hat.
  • Es gibt eine quasi unbegrenzte Anzahl an spielbaren Rassen. Alles, was ein Spieler sich vorstellen kann,findet irgendwo sicher auch seine Nische- wenn man fair bleiben will, dann gibt der Spielleiter einen gemeinsamen Machtrahmen vor, mehr wird nicht gebraucht (dafür böte sich Gurps ziemlich gut an).
  • Es gibt einen bunten Reigen an Großatefakten, die zwar eher selten und fst immer Einzelsstücke sind,  aber sehr mächtig sind, z.B. fliegende Festungen, riesige Metallgolems, magisch betriebene Fabriken, etc.
« Letzte Änderung: 30.12.2006 | 13:25 von Heckenritter »

Offline Elwin

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #17 am: 30.12.2006 | 13:43 »
@ Rasumichin: Gerade das sehr plakative Böse der Schwarzen Landen geht mir gehörig auf die Bommel, aber Haffax ist nun mal der mit Abstand langweiligste und drögste aller Heptarchen. ausgerechnet ihn als "Den Rwetter des Plotts" darzustelen, mißbehagt mir.
Kannst du das vielleicht näher erläutern, ich hätte nämlich - nach dem Lesen Deines Ausgangspostings - andere Attribute für Haffax erwartet.

Gruß
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Offline Rasumichin

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #18 am: 30.12.2006 | 13:53 »
@ Haffax-Thematik : Kann man geteilter Meinung sein, ich mag ihn und finde, dass er den Schwarzen Landen wieder etwas Bodenhaftung gibt.


@ typisch für "so richtig High Fantasy" :

-tonnenweise spielbare Rassen
-Artefakte als alltägliche "Gebrauchsgegenstände", Magie hat evtl. den Stellenwert, den in unserer Gesellschaft Technologie einnimmt
-jeder (oder zumindest fast jeder) kann Magie erlernen (wie bei Earthdawn, wo jeder SC seine Fähigkeiten mit Magie verstärkt)
-wirklich exotische Schauplätze (z.B. Pandemonium, Limbo, Mechanus (Planescape), Glorantha (Runequest), evtl. noch so was wie Himmelsspitze oder Todessee (Earthdawn)), unter Umständen können sogar grundsätzliche Naturgesetze (z.B. Gravitation) von irdischen Vorbildern abweichen

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #19 am: 30.12.2006 | 14:01 »
Ehrlich gesagt ist das aber nicht die läufige Definition von High Fantasy, wie sie als Genre betrieben wird. High Fantasy heisst Epik, übernatürliche Gefahren und Questen, ergo Tolkien.

Offline Rasumichin

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #20 am: 30.12.2006 | 14:11 »
Ehrlich gesagt ist das aber nicht die läufige Definition von High Fantasy, wie sie als Genre betrieben wird. High Fantasy heisst Epik, übernatürliche Gefahren und Questen, ergo Tolkien.

Wenn man es unter diesem Gesichtspunkt betrachtet, ist Tolkien natürlich ebenso High Fantasy wie neueres DSA (7G- und JdF-Kampagnen).
Mag auch sein, dass das die gängige Definition ist.

Wenn man es an den Punkten Magieverbreitung und Exotismus festmacht, ist Tolkien wiederrum eher das, was ich unter Low Fantasy verstanden habe (bspw. kaum Zauberer, auch wenn diese wirklich mächtig sind).

Fatman

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #21 am: 30.12.2006 | 15:07 »
@ Chriss Gosse: Haffax blieb die ganzen letzten Jahre- bis auf ein paar Randerscheinungen sehr im Hintergrund. Es gibt ganze zwei Abenteuer, die im besetzten Maraskan spielen, dazu noch Blutige See und halt jetzt die Ereignisse in Xeraanien- wobei da jeweils der Bucklige die entschedendere Rolle spielte. Kein anderer Heptarch ist derartig selten aufgetreten- ausser der anderen Maraskanerin, aber für die habe ich eine schöne Kampagne an der Hand, so dass da mein persönlicher Blick vielleicht etwas verzerrt ist.  Dadurch blieb er halt lange eher farblos.
Zudem war Haffax irgendwie immer der Wehrmachtsheptarch. Der größte Feldherr aller Zeiten mit seinem Militärgouverrnement (dass er aussieht wie Malcolm McDowell macht es nicht einfacher ->Clockwork Orange)  Das ist jetzt weder sonderlich exotisch, noch sonderlich stimmig, was eine Fantasy-Welt angeht. Zu modern für meinen Geschmack.
Vor alem aber wird die ganze Feldzugsgeschichte durch zwei Sachen enorm langweilig: Erst einmal, ist es das zweite Mal, dass Haffax seine potentiellen VERBÜNDETEN ausplündert und masakriert. Als Glaubwürdigkeitsjunkie finde ich das ja eher zweifelhaft, da er alles andere als eine abgesicherte Stellung und eine starke Hausmacht in Maraskan hat. Nach meinem Empfinden und der Schilderung Maraskans in Blutrosen und Marasken wäre es an Haffax' Stelle eine große Dummheit, Truppen von der Insel abzuziehen, wenn er nicht Land oder gar Städte loswerden will. Das ist einer prekäre Situation. Da sichert man sich Unterstützung von aussen zu, und überfällt sie nicht (Wobei ich nachvollziehen kann, warum Oron abgeschossen wurde. So sehr ich eine düstere Fantasywelt und Darstelung schätze, sexualisierte Gewalt liegt jenseits davon und ist mir unangenehm).
Und der andere Grund ist das Timing. Es sterben einfach zu viele Heptarchen in zu kurzer Zeit. In den letzten Jahren wurden vier von siebnen der großen, bösen Herrscher, die die ganze Zeit vorher quasi unangreifbar waren, eingestampft. Das geschieht einfach zu schnell. Vor allem weil ich nicht das Gefühl hatte, dass das Potential der Schwarzen Lande voll genutzt wurde. Es gab ein, zwei ganz nette Abenteuer, von denen die beiden Besten 2001 erschienen- dann lange Zeit nix.
     




 

Offline Elwin

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #22 am: 30.12.2006 | 20:43 »
@ Heckenritter:
Das was du über Haffax schreibst, hätte ich eher über Xeraan gesagt, außer "Blutige See" gar keine Auftritte in den letzten Jahren, während seine Nachbarn Galotta und Rhazzazor auf einige Auftritte kamen.
Haffax hatte das grundsätzliche Problem, auf einer Insel festzusitzen, womit er ganz naturgemäß wenig präsent in Aventurien sein konnte. Durch die jüngsten Ereignisse fällt es Spielrunden leichter, mit der Fürstkomturei in Berührung zu kommen.

Aber was ich mit anderen Erwartungen meinte, das war die Tatsache, dass die Fürstkomturei eigentlich ein recht dreckiges Aventurien ist, und ich eigentlich erwartet hätte, dass Dir das gefiele.

Zitat
Vor alem aber wird die ganze Feldzugsgeschichte durch zwei Sachen enorm langweilig: Erst einmal, ist es das zweite Mal, dass Haffax seine potentiellen VERBÜNDETEN ausplündert und masakriert.
Naja, die Heptarchen sind untereinander nicht "verbündet" im Wortsinne, dass sie einander niemals in die Pfanne hauen würden. Zwischen ihnen besteht durchaus Misstrauen und Argwohn, erfahrbar im Band "Kreise der Verdammnis".

Zitat
Nach meinem Empfinden und der Schilderung Maraskans in Blutrosen und Marasken wäre es an Haffax' Stelle eine große Dummheit, Truppen von der Insel abzuziehen, wenn er nicht Land oder gar Städte loswerden will. Das ist einer prekäre Situation.
Andererseits: Vielleicht ist es ihm ja durchaus Recht, von der Insel runterzukommen und deswegen schnappt er sich lieber was auf dem Festland?

Zitat
Und der andere Grund ist das Timing. Es sterben einfach zu viele Heptarchen in zu kurzer Zeit. In den letzten Jahren wurden vier von siebnen der großen, bösen Herrscher, die die ganze Zeit vorher quasi unangreifbar waren, eingestampft. Das geschieht einfach zu schnell. Vor allem weil ich nicht das Gefühl hatte, dass das Potential der Schwarzen Lande voll genutzt wurde. Es gab ein, zwei ganz nette Abenteuer, von denen die beiden Besten 2001 erschienen- dann lange Zeit nix.
Auf der anderen Seite könnte man sagen: Lieber ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende. Wenn man eh nichts mit den Heptarchen gemacht hat, warum sollte man sie dann weiter erhalten?

Das Timing war aber in der Tat ein Problem. Ich bin auch nicht glücklich damit, dass die Entwicklungen in Oron gleichzeitig zur großen Mittelreich-Kampagne geschahen, aber der Publikationsplan sah die Tulamidenspielhilfe für 2005 vor (und die musste auch erscheinen, nachdem ihre Vorgängerin schon 1990 erschienen war). Aber es gibt schlimmeres, finde ich, als sowas.

Gruß
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Offline Aeron

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #23 am: 31.12.2006 | 16:03 »
Nach meinem Empfinden und der Schilderung Maraskans in Blutrosen und Marasken wäre es an Haffax' Stelle eine große Dummheit, Truppen von der Insel abzuziehen, wenn er nicht Land oder gar Städte loswerden will. Das ist einer prekäre Situation.

Ich kann mir, wie Chris Gosse, auch gut vorstellen, dass er lieber von der Insel runter will. Denn es ist wirklich kein großer Gewinn da - eine ziemlich giftig-gefährliche Umwelt und eine aufmüpfige Bevölkerung.
Da ist es vielleicht sinnvoller das Risiko einzugehen Teile Maraskan zu verlieren um lieber einen etwas freundlicheren Landstrich in die Hände zubekommen, den man auch besser kontrollieren kann.

Ich finde Haffax von allen Heptarchen noch am sympathischsten, weil er eigentlich eine sehr tragische Figur ist.

Offline Sif

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Re: Aventurien als low fantasy Setting
« Antwort #24 am: 1.01.2007 | 14:59 »

@ Sif:
Aber genau das mache ich docjh. Ich lasse den Unsinn, der mir blöd vorkommt weg. Ich ändere nicht die komplette Spielwelt, ich bringe sie nur auf einen Stand, in den alles spaßverderbend kitschig-bunte und langweilig-harmonische in den Hintergrund tritt und etwas hervortritt, was spnender und viel mysteriöser ist.

Ich sehe aber einen gewaltigen Unterschied zwischen "einzelne Regeln, die nicht gefallen weglassen" und "Dinge einführen wie:"

Zitat
#  ...sind die Kirchen mächtig und in dauerhafte Konflikte verwickelt. Der Konkurrenzkampf ist hart und wird des öfteren auch mit Waffengewalt ausgeübt. Ein Einigkeitsgefühl der Kirchen gibt es nicht- genausowenig wie das Zölfgötteredikt.
# ...schweigen die Götter . Ihre Existenz ist so gut wie unbeweisbar und sie greifen nur in den Verlauf der Welt ein, wenn sie es wollen. (bye bye Karmaenergie).

Ich finde schon, dass dadurch enorme Änderungen an der Spielwelt an sich geschehen.
Anyways, you need people of intelligence on this sort of... mission... quest... thing.