Autor Thema: [Donjon] Spezielle Fertigkeiten  (Gelesen 1406 mal)

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Offline 1of3

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[Donjon] Spezielle Fertigkeiten
« am: 4.01.2007 | 21:13 »
Hi.

Bei Donjon stellt sich ja hin und wieder die Frage, wie man am besten bestimmte Fertigkeiten umsetzt. Wie würdet ihr Folgendes handhaben?


1.) Flammenodem

2.) Schwanzangriff

3.) Behandlung / Heilung anderer Charaktere

4.) Selbstheilung / Regeneration


Für den Feueratem hatte ich mir überlegt, "Überraschungsangriff" als neue Fertigkeitskategorie einzuführen: Wenn der Angriff gegen Gegner eingesetzt wird, die ihn noch nicht kennen, funktionieren Abwehrfähigkeiten und Rüstung nicht. (Man spuckt ihnen das Ding ins Gesicht, wenn sie vor einem stehen.)



Offline 1of3

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Re: [Donjon] Spezielle Fertigkeiten
« Antwort #1 am: 4.01.2007 | 23:09 »
Hab eben nochmal über das Heilungsproblem nachgedacht. Ich denke, das Problem ist hier, dass die Regeneration von Fleischwunden und Attributen anders läuft als alles andere: Es wird nicht gewürfelt.

Lösung, die ich vielleicht benutzen würde:

Für mein persönliches Spiel hatte ich Wherewithal schon mal rausgeschmissen. Angegriffen wird dann einfach mit Vir + Fertigkeit + Waffe, verteidigt mit Adr + Fertigkeit + Rüstung. Jeder Erfolg macht entweder Verletzung, Bonuswürfel oder Fakt.

Funktioniert eigentlich super - weil deutlich schneller - aber die ganzen offiziellen NPCs funzen nicht mehr.

Jetzt sag ich einfach: Whe dient zum regenieren von Schaden. Am Anfang jeder Szene wird eine leichte Probe auf Whe gewürfelt, um Verletzungen zu regenerieren. Da können dann normal Fertigkeiten und Bonuswürfel dazugenommen werden.

Das könnte man dann auch im Kampf einsetzbar machen. Etwa indem ein SC eine Handlung ausgeben kann, um durchzuatmen und dann einen solchen Wurf gegen mittlere Schwierigkeit macht. Feindlichem Kroppzeug würd ich die Option eher nicht geben.

Weiter würde ich dann sagen, dass ein Charakter (egal ob SC oder NSC), der auf 0 Fleischwunden fällt, nicht mehr KO geht, sondern nur noch so viele Würfel benutzen kann, wie Whe angibt. Erhält der Charakter weiteren Schaden, wird der direkt von Whe abgezogen, sofern nicht über ein Fakt ein anderes Attribut angegriffen wird. Bei Whe=0 ist der Char dann KO.
« Letzte Änderung: 4.01.2007 | 23:19 von 1of3 »

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Re: [Donjon] Spezielle Fertigkeiten
« Antwort #2 am: 5.01.2007 | 11:33 »
Ich füg nochmal Nummer 4 hinzu. Wenn ihr noch was habt, seid ihr natürlich herzlich eingeladen:

4.) Leech-Angriffe

Offline 1of3

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Re: [Donjon] Spezielle Fertigkeiten
« Antwort #3 am: 5.02.2007 | 19:03 »
Falls es jemanden interessiert: Im bisher einzigen Erweiterungsband "Men of Steel & Beasts of Terror" finden sich einige spezielle Effekte:

- Schwarmangriffe: Die (gleichartigen) Kreaturen würfeln Ability + Anzahl * Skill zum Angriff.

- Verfluchen: Der Wurf geht gegen die Stufe des Ziels und zieht für den nächsten Wurf Würfel ab. (Das ist die einzige Stelle, wo das Abziehen von Würfeln vorgeschlagen wird, aber das lässt sich bestimmt auch an anderen Stellen einsetzen.)

- Kommandieren: Der Wurf geht gegen die Stufe des Ziels.

- Säure: Der Schadenswurf findet nicht in der Runde statt, wo das Ziel getroffen wird, sondern in jeder folgenden Runde, bis die Angriffserfolge annuliert werden.

Für meine Runde zu Hause musste ich spontan das Problem von beidhändigem Kampf lösen. Ich habe folgende Regel benutzt:
- Die Fertigkeit darf nicht höher sein als die eigentliche Angriffsfertigkeit.
- Die zweite Hand darf höchstens eine leichte Waffe benutzen.
- Mit der Zweitwaffenfertigkeit kann dann einmal die Runde ein Ziel angegriffen werden, dass Ziel eines normalen Angriffs ist.