Nachdem wir geklärt haben, dass es kein deutsches Rollenspielsystem gibt, das an Gurps 4e herankommt (in den Punkten, in denen Gurps 4e stark ist), wäre interessant zu klären, welche Systeme denn mit Abstrichen zumindest einige der Gurps-Stärken umsetzen können.
Mir fällt da spontan RuneQuest ein. Schnelles Trefferzonen-Modell, recht tödliche Kämpfe. Grundlegende Regelmechanismen. Ausbaubares Fertigkeitensystem (leicht anpassbar an andere Settings, wenn man nicht in Glorantha spielen möchte). Durch den W% relativ genau abschätzbare Erfolgsaussichten bei Proben. Was leider völlig fehlt, ist ein Vor- und Nachteilssystem. Eine aktuellere Regelauflage gibt es mit Cthulhu, iirc ist da zwar vieles im Fertigkeiten- und "Sonstiges"-Bereich ausführlicher geregelt, aber das Trefferzonenmodell wurde entfernt.
DSA4 bietet zwar oberflächliche Ähnlichkeiten im Bereich der Vor-/Nachteile (wobei nix flexibel verändert werden kann), allerdings wurden Gurps zugrunde liegende Prinzipien bei der Bewertung von Fähigkeiten und der Generierung mit Füßen getreten, so dass man es wohl wahrlich nicht guten Gewissens empfehlen kann. Es gibt allerdings mehrere umfangreiche Hausregel-Komplettpakete für DSA4. Es mag gut sein, dass einer dieser alternativen DSA-Ansätze stärker in Richtung Gurps geht. Allerdings leiden diese immer daran, dass verschiedene grundlegende DSA4-Prinzipien beibehalten werden, die einfach weit von der Spielbarkeit eines Gurps 4e entfernt sind.
In meinem Rollenspielschrank habe ich dann auch schon nichts wirklich vergleichbares mehr. Schon garnichts mit einem flexiblen, dynamischen Vor- und Nachteilssystem.