@1of3: Du hast recht, dass eine Diskussion über die Bedeutung von irgendwelchen Werten eigentlich eine inhaltliche ist und keine Regeldiskussion. Ich wollte halt nur das aufgreifen, was ganz am Anfang diskutiert wurde... aber ich lasse mich zu sehr ablenken
@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.
@all: Weitere konkrete Vorschläge von mir, um mal die Vorstellung von "klassischem Spiel" zu vereinheitlichen:
Kompetenzen: Jeder Spieler hat die Kompetenz, zu entscheiden, was sein SC tut. Der SL hat die Kompetenz, über den Rest der Welt zu entscheiden. Ich bin dagegen, dass der SL in die Kompetenzen der Spieler reinpfuschen darf.
Konflikte: Ich würde, so wie es klassisch üblich ist, zwischen zwei Arten von Konflikten unterscheiden: SC vs. (N)SC und SC vs. Umwelt. Konflikte fordert der SL ein; wenn die Spieler ihre SCs handeln lassen und der SL keinen Konflikt einfordert, gelingen die Dinge einfach.
Task Resolution: Ich nehme einfach mal dieses (Un-)Wort in den
MundText. Konkret: Ein Wurf entscheidet über das Gelingen einer Handlung und dadurch indirekt über den Fortgang der Geschichte, d.h. es wird über den Ablauf, nicht über das Erreichen des Ziels entschieden. Es wird auch nicht erst am Spieltisch über die möglichen Ausgänge verhandelt, sondern es gibt nur "Gelungen" und "Misslungen".
Würfelsystem: Ich wäre ja auch für ein Additionssystem. Mein Vorschlag: 3W6+Attributswert, bei Anwendung einer SF den niedrigesten Würfel nachwerfen. Dann explodieren die Ergebnisse nicht. Attributswerte liegen so am Anfang im Schnitt bei 10, das ist mMn einfacher und durchsichtiger als irgendwelche negativen Werte. Im Konflikt gegen die Umwelt legt der SL ein Zielwert fest: 17 (günstige Umstände), 20 (normal), 23 (widrige Umstände), 26 (sehr widrige Umstände). Im Konflikt gegen NSC ist der Zielwert 10+Attribut, gegen das der SC ankommen muss; das ist einfach zu rechnen. Der Zielwert muss
übertroffen werden, damit es gelingt. Bei Gleichstand darf nochmal gewürfelt werden (oder der SC gibt auf), wird der Zielwert nicht erreicht, ist die Probe misslungen. Im Konflikt von mehreren SC gegeneinander würfeln alle Spieler; das höchste Ergebnis siegt. Bei Gleichstand muss nachgewürfelt werden (oder einer gibt auf). Arbeiten mehrere SCs zusammen würfeln beide; das höchste Ergebnis zählt.
Das entlastet den SL, da er nicht würfeln muss.
Auflösung: Klassisch ist es ja so, dass das Spiel grob aufgelöst abläuft (d.h. ein Wurf entscheidet, ob man eine Felswand hochkommt, ob man in einer Verhandlung siegt, ...), außer Kämpfe. Die sind dann auf einmal sehr fein in irgendwelche Kampfrunden unterteilt. Wollen wir das so haben?
Irgendeine Option für hochauflösende Konflikte sollten wir aber auf jeden Fall haben, das gibt Spannung und erhöht die taktischen Möglichkeiten. Dann brauchen wir eine Ressource, die wir beim Gegner niederkämpfen (z.B. Lebensenergie).
Ich finde wir sollten die klassische Aufteilung wählen, denn dann ist es so, wie viele der großen Systeme das auch haben. Zwar wird dadurch der Kampf betont, jedoch geht es ja im klassischen Rollenspiel auch oft darum, den Feind mit irgendwelchen Waffen niederzustrecken, d.h. die Betonung ist gerechtfertigt.
Ressourcen:
* Ich meine, dass die Anwendung von SFs nicht durch Ressourcen beschränkt sein sollte. Ja, das würde auch bedeuten, dass ein Magier beliebig oft zaubern kann.
* Dann brauchen wir eine Ressource für die hoch aufgelösten Konflikte. Zwar wäre es für den SL am einfachsten, wenn diese Ressource am Anfang eines jeden Konfliktes wieder voll wäre, jedoch kann das seltsam wirken, wenn sich irgendwelche Verletzungen nicht auswirken.
* Eine weitere Ressource sollte die Attributswerte beschränken.
* Wenn es Ausrüstung gibt (wo ich erstmal von ausgehe) brauchen wir was, was diese beschränkt.
EDIT:
Etwas unklar ist mir noch die Sache mit den Sonderfähigkeiten. Sind Skills eigentlich auch nur Sonderfähigkeiten?
Ja, quasi. Sie sind allerdings an eine Klasse gebunden; z.B. könnte ein Reiter Stufe 1 die SF "Umgang mit Pferden" bekommen und dadurch (bei meinem Vorschlag) immer den niedrigsten Wert nachwürfeln, wenn es um Pferde geht (z.B. Pferderennen, Kampf zu Pferde, Pferde beruhigen, ...)
Dom