Das State of the Art 2063 ist eine nette Quelle, wenn es um Genetik in Shadowrun geht. Dort gibt es auch einen Absatz über Magie und wie weit sie genetisch bedingt ist. Kurz zusammengefasst: Die Wissenschaft vermutete 2063, dass Magie genetisch bedingt ist, es gibt jedoch kein Magie-Gen an sich. Vielmehr vermutet die Wissenschaft, dass die Fähigkeit, Magie zu wirken, das Mana zu benutzen, von einer Vielzahl von genetischen Komponenten abhängt, deren Zusammenspiel einen Menschen magisch aktiv werden lässt (SOTA 2063.01D, Seite 12).
Zum Thema Klonen: Nun, wie schon ChaosAptom sagte, können nie einzelne Körperteile nachgeklont werden, es wird immer eine komplette Kopie erstellt (die, wie Sidekick es so schön ausdrückte, geistiges Gemüse ist, da sie innerhalb von 2 Monaten vollständig ausreift und dabei kein Bewusstsein erlangt). Diese Kopien gelten als belebte Fleischklumpen und haben keine Rechte, selbst wenn sie ein Bewusstsein erlangen würden (ja, Chaosdada, ganz schön fies, aber wir wissen ja, wie man es in der Welt des Jahres 2070 mit den Rechten des einzelnen hält...) Magie ist in diese Kopien 100%ig übertragbar, da nachgeklonte Körperteile bei einem Magier keinen Magieverlust herbeiführen, Spenderorgane im Gegensatz dazu schon (Mensch und Maschine, Seite 151-152).
Damit ein Klon eine gleichwertige Kopie der geklonten Person wird (mal ganz abgesehen davon, das ein Klon erstmal ein Bewusstsein erlangen muss), benötigt der Klon die Erfahrungen und die Erinnerungen des Originals (siehe dazu The 6th Day). Man muss die Erinnerungen aufzeichnen (was bei Shadowrun sicher komplizierter ist als bei The 6th Day), aber damit könnte man einen Klon schaffen, der glaubt, das Original zu sein.
Ohne diese Erinnerungen ist es unwahrscheinlich, dass der Klon sein magisches Potential ausschöpfen kann und er muss letzten Endes den selben geistigen Reifeprozess durchlaufen wie ein normaler Mensch - bei nahezu derselben Länge (10 Jahre absolutes Minimum). Eventuell könnte man über SimSinn-Prägung dem Klon schneller auf einen Stand bringen, in der er als Magischer Konzerngardist den Dienst aufnehmen kann...
Natürlich bleibt damit immer noch das Problem der Seele bestehen. Die Seele ist bei Shadowrun nichts, was man kopieren kann. In anderen SciFi/Cyberpunk-Settings (ohne Magie) könnte man immer noch knallhart argumentieren, dass es sowas wie die Seele nicht gibt und Menschen letzten Endes nichts anderes sind als biologische Maschinen (Wetware-Drohnen anyone - thx, Sidekick :-) )...
Allerdings könnte man bei SR so argumentieren, dass auch die Klone, wenn sie ein Bewusstsein erlangen, eine Seele bekommen. Natürlich wäre diese verdreht und pervertiert, durch die Art und Weise, wie sie entstanden sind, aber es wäre eine vorhanden. Natürlich unterscheidet sich die Aura des Klons von der des Originals (verdrehte Strukturen, düstere Flecke, vielleicht sogar ein bisschen negative Hintergrundstrahlung, die ein solcher Klon mit sich "herumträgt") und ist eventuell durch die eben angeführten Merkmale durch Askennen als Klon zu identifizieren (wenn der Askennende Ahnung von Gentherapie und die Auswirkungen auf die Aura hat).
Reduzierte Essenz halte ich auch für eine akzeptable Konsequenz des Klonens, ein Punkt sollte reichen, allerdings sollte sich dies nicht auf die Magie des Klons auswirken.
Klonen ist und bleibt letztenendes eine riskante Sache. Ein Klon, der die Erinnerungen des Originals eingepflanzt bekommen hat, könnte sich an seine Enstehung im Tank erinnern und durchdrehen. Oder die Seele des Klons ist in Wirklichkeit eine Wesenheit aus dem Astralraum, die den Körper übernommen hat und irgendwann über die implantierten Erinnerungen/Erfahrungen triumphiert und den Klon für ihre eigenen Zwecke nutzt. Dämonen, Insektengeister, Shedim - oder was auch immer noch in den Tiefen des Astralraum existiert...